野村哲也氏を直撃! 『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』発売記念インタビュー

本日(2017年1月12日)、発売を迎えた『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』について、ディレクターの野村哲也氏にインタビューを実施した。ネタバレを含むため、見たくないという方はご注意を。今年15周年を迎える『KH』シリーズの動きや、『FFVII リメイク』の話題も!

●完全新作を含む3作品を収録した『2.8』、ついに発売

 本日(2017年1月12日)、発売を迎えた『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』について、ディレクターの野村哲也氏にインタビューを実施した。ネタバレを含むため、見たくないという方はご注意を。最後(記事3ページ目)には、今年15周年を迎える『KH』シリーズの動きや、『FFVII リメイク』の話題も!

※本記事は週刊ファミ通2017年1月26日号(2017年1月12日発売)に掲載している同インタビューに追記・編集を行ったものです。

[関連記事]『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』本日発売、『KHIII』へとつながる物語を収録

[インタビュー中のタイトルの略記一覧]
KH2.8』・・・・・・『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ
KH0.2』・・・・・・『キングダム ハーツ 0.2 バース バイ スリープ -フラグメンタリー パッセージ-
KHχBC』・・・・・『キングダム ハーツ χ バックカバー
KHIII』・・・・・・『キングダム ハーツIII
KH3D』・・・・・・・『キングダム ハーツ 3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]
KHDDD』・・・・・・『キングダム ハーツ ドリーム ドロップ ディスタンス HD
KHBbS』・・・・・・『キングダム ハーツ バース バイ スリープ
KHχ』・・・・・・・『キングダム ハーツ χ
KHUχ』・・・・・・『キングダム ハーツ アンチェインド χ
KH1.5+2.5』・・『キングダム ハーツ -HD 1.5+2.5 リミックス-

▲『キングダム ハーツ』シリーズディレクター、野村哲也氏(文中は野村)。

■新しくも『KH』らしさを失わない――細部までこだわった『KH0.2』

――まずは改めて、『KH2.8』の位置づけや、どういった作品なのかを教えてください。

野村 ストーリー的には、『KHIII』の序章とも言える位置づけです。『KHIII』の前に知るべき物語ですね。『KHIII』直前と言うか、ギリギリ踏み込んでいるかも? 旅はもう始まっている、という感じです。

――『KH0.2』では、ソラたちが登場するシーンがありました。あれは先のストーリーに踏み込んでいるんですか?

野村 あのエピソードは、『KHIII』でダイジェスト的に入れる可能性はありますが、詳細を見られるのは『KH0.2』のみになります。シアターでチャプター名を確認していただければ、意図はわかると思います。

――要チェックですね。また、『KH0.2』では、王様とリクが新しい衣装が入ったカバンを受け取っていました。『KHIII』ではお着替えも完了していそうですね。

野村 デザインはもうできていて、『KHχ』のカードのイラストでは原型が少し出ています。リクは髪型も変わりますので、情報が出るのを楽しみにしていただければ。カイリも今回は衣装と髪型が変わります。

――『KH0.2』のゲーム内容は、ショートエピソードとお聞きしていたものの、思いのほかボリュームがあり驚きました。チャレンジなどのやり込み要素もあって。

野村 チャレンジとデコレーションは、当初予定になかった要素で、最後の最後にスタッフが入れたいとがんばってくれました。

――ネコ耳など攻めているデザインのデコレーションも、スタッフさんのチョイスで?

野村 企画自体もそうですが、チョイスも全部スタッフがやっていて、ダメなものだけ弾いて大半は実装されています。 短時間でクリアーできるボリュームですが、コンプリートを目指してやり込んでいただけるとうれしいですね。

――デコレーションは、『KHIII』にもある要素なのでしょうか。

野村 まだわかりません。『KH0.2』は、ショートエピソードなので、やり込み要素を入れたというところから企画が上がってきました。『KHIII』はほかにもやり込み要素が相当ありますし、作業状況次第かなとも思います。『KHIII』の場合、フルボリュームですし、今時は“発売して終わり”という形ではないでしょうから、後々まで含め考えたいですね。

――なるほど。『KH0.2』のプレイ感触については、以前の出展バージョンより手になじむ印象がありました。グラフィック面もさらに美麗になっていて。

野村 これまで出展バージョンでいただいたご意見なども参考に、ブラッシュアップをかけてきました。とくにグラフィックの面が大きく、ライティングをだいぶ調整して、アクアがよりかわいくなったのではないかなと思います(笑)。『KH0.2』は時間的にできる範囲で磨き上げていますが、もちろん『KHIII』では、もっと向上します。

――バトルはどのようなコンセプトで制作されたのですか?

野村 直前のシリーズ作となる『KH3D』では、アクションをこれまで以上に爽快なものにしようと、フリーフローアクションなどを採用していました。『KH3D』は、『KH』がつぎのステップにいくために必要な作品で、それを見据えてより大胆でダイナミックなアクション、やりすぎなくらい派手なアクションをコンセプトとしていました。『KHIII』も同一線上で設計はしていますが、『KH0.2』の方は『KHBbS』としての個性を持たせた設計になっています。

――それについては、当時のインタビューでもおっしゃっていましたね。

野村 『KH0.2』はそれを経て、現行機で作る『KH』としては最初のタイトルになります。『KH』は、ある意味『KH0.2』までとそれ以降でぜんぜん違うものになる。モデルも、『KH0.2』からは以前のものはいっさい使えないですし、骨も変わるので、アクションも一新ということになります。そのうえで、これまでの『KH』の手触りを損なうことなく、より爽快なアクションを実現する、というのが目指したところです。

――まさにその通りで、プレイ中は一新されたことによる違和感はまったくなく、それでいて進化を感じられました。とくに魔法は、新しさを感じた部分です。

野村 魔法については、これまでのように撃って終わりではなく、地形や敵の状態に影響が及ぶものに変えようというのは、前々から決めていたことでした。

――システムとしては、シチュエーションコマンドの派生先が選択できる、というところに戦略性を持たせていますね。

野村 複数のタスクがあり、好きなものを選べるけれど、制限時間はあるという。なかば強制的なQTE(クイック・タイム・イベント)になるのがいやで、それを廃止するというところから始まっています。もとは『KHIII』で考えていたシステムで、それに『KHBbS』の要素を入れ、『KH0.2』用にアレンジしています。

――では、『KHIII』もシチュエーションコマンドは継続する?

野村 はい。『KHIII』のバトルは選択肢が多く、プレイヤーが能動的に選び取れるものになっています。その一端が、『KH0.2』で見られるというわけです。『KHIII』ではさらに多くの選択肢が積まれます。

――そうした選択肢のひとつに、『KH0.2』でも見られたシュートロックも入ると。

野村 『KHIII』のPVでも一度お見せしていますが、ほかにもいろいろなバリエーションがあります。多重ロックした相手にソラが飛んでいって、つぎつぎと攻撃をするようなシュートロックなどはかなり気持ちのいいものになっていますよ。

――『KH0.2』は、ワールドの探索や謎解きも発見のおもしろさがありますね。最初の城下町以外はさほど広いマップではないと思うのですが、広さに対しての遊びが濃密で。

野村 『KH』の主力である大阪チームは非常に優秀で、とくにマップの構成力に秀でています。確かにミニマップを見ると広くは感じないですが、その中で探索ができたり、謎解きのバランスなどもよくできている。信頼しているところなので、そのあたりは自分からうるさく言うことはなかったです(笑)。

――逆に、野村さんが“うるさく”言ったところはどこなんですか?

野村 やはりバトルと演出の部分はこだわっているので、そのあたりですね。バトルも、初期にコンセプトは固めてあったので、そこまでは言っていませんけど。ただ『KH0.2』では、シチュエーションコマンドの部分に変遷がありました。最初はゲージが溜まったら、ゲージの上に溜まったことがわかるように合図が出ていたんです。それがわかりづらいということで、これはPVでも一度お見せしているのですが、画面中央に△ボタンのマークを出すようになって。ただ、それが自分としては強制されているように見えるのでダメ出しをしました。それで、最終的に、“STANDING BY”と、文字だけ表示させるようにしたんです。

――確かに、ボタンのマークが出ると、反射的に押してしまいそうです。

野村 押せと言われている感じがしますよね。あくまで“発動の準備が整った”という合図なので、それではだめだなと。選択肢が増えたと捉えていただきたかったんです。

――そういう細やかな配慮が『KH』のクオリティーを高めているんでしょうね。それから、敵の表現も圧巻でした。『KHIII』のPVに出てきた敵がいたりしたのも楽しかったです。

野村 敵もイチから作り直しなので、各担当が『KH』ならではの表現を作るために、事前のテストを重ねていました。そうした積み重ねの結果が出ているかなと。スタッフの愛情が強いタイトルだと思います。

――とくにボスのデビルズウェーブでは、こだわりを感じました。攻略の楽しみも存分にありましたし。

野村 あの敵は、最初に出てくるときと最後に出てくるときで見た目や行動パターンが違いますが、名前も違っていて、最初は“デビルズタワー”、最後が“デビルズウェーブ”と言うんです。大阪チームのほうでも相当にこだわった敵で、これ以上内容をいじらないというデータロックの時期に、担当者の強い希望で最後まで粘って調整していたのがデビルズウェーブでした。『KH0.2』については開発期間が短かったですし、『KHIII』も同時並行でスタッフが被っていたりもしたので、費やせる時間はそう長くはなかったですけど、その中でできることはやれたかなと思います。