代々木第二体育館で大会を開催するなど、着実にステップアップしているPC用オンライン対戦ゲーム『League of Legends』。2016年3月31日号の週刊ファミ通に掲載した齋藤ディレクターへのインタビューのノーカット版を公開する。

●日本サービスにはさまざまな苦難が!? インタビュー完全版をお届け

 世界的に人気を博しているPC用オンライン対戦ゲーム『Leagu of Legends』(以下、『LoL』)。2016年3月1日には日本サーバーでのオープンβテストがスタートし、多くのプレイヤーが熱戦に身を投じている。日本での正式サービス開始前から海外サーバーで遊んでいたプレイヤーは多く、『LoL』の日本上陸は大きな話題となった。

 2016年4月11日には国内プロリーグの春季シーズン決勝戦が代々木第二体育館で開催。有料チケット制のイベントにも関わらず、およそ1700人のファンが集結し、トップ選手たちに熱い歓声を送った。

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 上の写真を見てもらえばわかるとおり、『LoL』にはプロプレイヤーたちがしのぎを削る“eスポーツ”タイトルとしての一面もある。東京オリンピックのために作られた競技場で大会を開催できたのは、日本のeスポーツ界にとって大きな一歩だろう。

 とはいえ、まだまだ発展途上。伸び代はいくらでもある。週刊ファミ通2016年3月31日号に掲載されたライアットゲームズのディレクター・齋藤亮介氏のインタビュー記事では、運営スタイルに関する話題のほか、“齋藤氏が『LoL』やeスポーツをどういうものとして捉えているか”などについても語られている。少し前のインタビューではあるが、ここに完全版をお届けする。次シーズンの開幕を待つあいだに読んでみてほしい。

(※本インタビューは2016年3月に収録したものです)

◆『League of Legends』とは?
 2014年の公表データでは、月間で6700万人、1日で2700万人ものプレイヤーが参加する、世界的な人気タイトル。5人対5人、3人対3人など、多彩なゲームルールが用意されており、そのすべてにレーティングシステムを採用。自分の腕前に適切な相手とマッチングする仕組みになっている。課金の金額では有利不利が発生せず、プレイヤーの腕前だけで試合が決まる競技制の高さも人気の秘訣だ。

▲プレイヤーは“チャンピオン”と呼ばれるキャラクターを操作。マップ上に出現する敵兵士(ミニオン)を倒してお金や経験値を得て、チャンピオンを育成させながら戦う。
▲基本操作のシンプルさに加え、低スペックのPCでも遊べることも人気の理由のひとつ。編集部のミス・ユースケが3万円ほどで購入したWindows 10タブレットでも動作するほどである。
▲ライアットゲームズのディレクター・齋藤亮介氏(文中では齋藤)。本人もいちゲーマーとして『LoL』を楽しんでいる。

●齋藤ディレクターインタビュー完全版

――2016年3月から日本で『LoL』のサービスが始まりましたが、どれくらいのユーザーがプレイされているのでしょうか?

齋藤 まだ公表できる段階ではありませんが、当初の想定より上回っています。じつは、ほかの国ではオープン日時を明かさない、いわゆるサイレントスタートの形をとってきています。PBE(※1)で日本語クライアントを公開したときや、日本でクローズドβテストを行ったときに、ものすごい反響をいただいたため、オープンβテストの開始日時を告知することにしました。

(※1 PBE:Public Beta Environmentの略で、一般ユーザーに公開されているテストサーバーのこと)

――オープン日時を明かすこと自体、異例のことだったんですね。反響が多いことが、どうして開始日時の公開につながるのでしょうか?

齋藤 PBEやクローズドβテストで日本語版が公開されたとき、我々がオススメしたわけではないのですが、会社を休んでプレイした方もいらっしゃったみたいで(笑)。

――なるほど。急に始まると有給休暇の申請もできないですもんね。サボらせるわけにもいかないですし。

斉藤 新しいお店がオープンするときに列を作るみたいな感じで、日本のプレイヤーからすごく求められていることが伝わってきたので、オープンβテストの時間を告知したんです。とはいえ、やはりリスクが伴います。オープン直後に想定以上のプレイヤーの方々が北米サーバーからアカウント移行(※2)をされて、処理が追いつかない自体が発生しました。

(※2 アカウント移行:米サーバーでプレイしていた人は、2016年3月中は無料でアカウントを移行可能だった)

――それぐらい盛況だったということですか。

齋藤 想定していたよりも同時接続数はずいぶん大きな数字が出ていますので、プレイヤーの方々の日本版への評価が高かったのかなと認識しています。本当にありがたいことです。当然ながら、オープン以降もいろいろなプレイヤーの意見を聞いていまして、それも適宜対応しております。

――プレイヤーの声は、基本的に公式サイト上のフォーラムで受け付けているんですか?

齋藤 いまはそうですね。ポジティブにフォーラムに来てくださる方々の意見も大事ですが、なかば受け身の方々の声も大事です。もう少し時間が経ってから、こちらから定期的にアンケートを実施するなどして、より深い声をちょうだいしようかなと思っています。

――日本サーバーでサービスを開始するにあたって、どのような苦労がありましたか?

齋藤 日本サーバーでのサービス開始には、3つの観点から問題がありました。ひとつは、日本法人での人材の採用です。『LoL』というゲームを知っていて、日本語と英語が堪能で、さらに何かしらの専門スキルを持っているのが基本条件なんです。少々ハードルが高いので、いまでも苦労は継続中です。
 ふたつ目は、『LoL』というゲーム自体がサービス開始当初に比べて複雑になり、これまでに他国でローンチしたときよりもプロジェクト管理がたいへんになっているということです。たとえば、英語で動くとわかっているゲームをそのまま別の国で英語版として出すのと、これまで使っていなかった言語でゲームが動くかどうかを検証し、細かいサブシステムのつながりも調べたうえで提供するのでは、作業の物量がまったく違うんです。

――根本的な言語の違いは大きそうですね。アルファベットは1バイト文字ですが、日本語は2バイト文字が基本です。素人考えですが、プログラムの中身にも影響しそうです。

齋藤 そういう部分も少なからずあると思います。それに、オンラインゲームなので新システムが増えてゲームも進化していきます。ある1ヵ所を直したことで別の問題が発生することもありますから。これからもいろいろな機能が付加されていきますので、その度にチャレンジをしていかなければと思っています。
 そして3つ目が、プレイヤーの期待値の高さのマネージメントです。理由はたくさんあるのですが、じつはライアットゲームズのなかでも、日本という国はすごく重要視されています。日本はゲーム文化がすごく進んでいて、そこに進出するのは並大抵のことではなく、本社の人間からしても心が昂ぶるものがあったようですね。

――日本での活動開始のアナウンスは、東京ゲームショウ2014で行われましたよね。

齋藤 ライアットゲームズの社風としてサイレントローンチを目指すのであれば、本来なら言うべきタイミングではなかったのかもしれません。その結果、期待値が高まり、なかなかオープンしないことに対して「ライアットゲームズは日本を見捨てたのか?」とプレイヤーの不安を煽ることとなってしまいました。これは我々が言いかた、伝えかたを気を付けるべきだったと反省しています。
 2015年には北米のサーバーがシカゴに移転し、遅延によるストレスの話(※)もよく聞くようになりました。そして、我々はここに根を下ろしてやっていく決意を示すという意味でも、少人数でのモニタリングテストの発表や、日本語版の動画のアップロード、日本代表選手の壮行会といったイベントを打ち始めました。大きな期待を寄せてもらうのは本当にありがたいことです。この半年間は、寄せていただく期待をどう導くか考えて、ときには我々が批判を受けることを覚悟しながらも進めてきました。

――そういった経緯があったんですね。

齋藤 今後も、プレイヤーたちの意見に真摯に答えていく必要があると思っています。これまでの半年間もこれからも、それは変わらないところですね。

――ちなみに、ローカライズ作業にはどれぐらいの期間がかかったのでしょうか?

齋藤 ローカライズ自体、大きく分けるとふたつのフェーズがありまして、2015年の初めから集中して行った時期がありました。そこでひととおりの作業は済んで、追加されたコンテンツに関しても少しずつ進めて。秋のモニタリングテストで忌憚なき意見というか、フィードバックをいただけたので、2015年12月の始めにガラッと変える意思決定をしました。
 ローカライズが始まった当初は、日本らしさを意識して漢字を使うことが多かったのですが、モニタリングテストの結果を踏まえて、北米サーバーでプレイしている方々にも馴染み深い表現を増やす方向に舵を切り直しました。ですので、2016年1月にPBEにアップしたものは、じつは2015年10月に用意していたものとはかなり違うものなんですよ。

――ふつう、2ヵ月やそこらで変更できるものなんですか?

齋藤 ゲームをよく知っている人から意見を聞いて優先順位を整理して、上位のものを修正するように絞り込んだからです。そのときはゲームを長年プレイされていて、ローカライズに関わる意思のある方を外部からも数人ほどお呼びして、タスクフォースみたいなチームを作って作業しました。グッと集中してキーとなる言葉や大事な要素を洗い出したうえで、優先順位をつけていきました。うまく作業のメリハリをつけられたからこそ、短いスパンでできたのではないでしょうか。

――声優さんもすごく豪華ですよね。チョイスにも時間がかかったのでは?

齋藤 声優さんに関しては、映像制作会社からの提案もありますし、我々のほうでもこうしてほしいという意図があって、試行錯誤はくり返しました。

――違和感なく遊べているプレイヤーの声も多いですよね。

齋藤 想像以上に、気に入っているという声をいただいています。クローズドβテストを実施したときに、フォーラムで声優の起用についての議論を行ったんですけど、ほとんど問題は出てきませんでした。

●いっしょにプレイする環境作りに注力

――今後、『LoL』は日本でどのように展開していくのでしょうか?

齋藤 ゲームを楽しんでいくためのゲーム内イベントを継続的に実施していくのは変わりません。そこに日本ならではの味付けをする予定です。もうひとつのテーマは“eスポーツ”です。プレイヤーの動向の分析を進めてきて、“eスポーツ”という見せかたを加えることで満足度が高まるということが見えてきました。単純にeスポーツの大会を開くだけではなく、日本のチームが世界で活躍できるように、トレーニングセッションなどを開催していく予定です。

――具体的にどのようなことを?

齋藤 2016年1月に、初回のセッションを実施しました。そのときのテーマは“プロ意識の向上”です。他国の元プロプレイヤーや現役でプロレスラーとして活躍されている蝶野正洋選手をお呼びして、プロ後の人生の切り開きかたであったり、エンターテインメントとは何なのか、などについて話をしていただきました。選手だけでなく、チームのマネージャーの成長も必要だと感じておりますので、今後はそちらも開催していければな、と。

――『LoL』の裾野を広げる活動の予定はありますか?

齋藤 いわゆるコミュニティ活動を幅広くやっていきたいですね。ユーザー主体のイベントはなるべくサポートしたいと考えていまして、これまでも主催者の方にちょっとしたグッズを提供したりしています。
 今後、とくに注力したいのが“いっしょにプレイする場を作る”という働きかけです。世界的にいろいろなデータをまとめて見えてきた部分でもあるんですが、皆さんがどこでプレイするかというと、いちばんは自宅です。これはまぁ当然として、2番目の場所に注目しました。欧米だと友人の家。寮に住んでいる学生が多く、友だちの家にノートパソコンを持って行ったりしてプレイするんです。韓国はPC房、いわゆるネットカフェですね。中国やアジアだと、友だちの家とネットカフェが半々くらい。
 オンラインゲームだからと言ってボイスチャットでつながるだけでなく、どこかに集まって楽しんでいる方が非常に多いんです。これを日本に当てはめると、小中学生くらいの子たちは別として、大人が友だちの家に集まるのは想像しにくいですよね。いまのネットカフェは個室タイプが主流ですから、友だちとわいわい話しながら遊ぶのは難しい。

――オープンスペースがあるネットカフェは少ないですからね。いまの日本にはコミュニティを形成しやすい場所が少ないということでしょうか。

齋藤 そうですね。いちばん大事なコミュニティ活動は、友だちといっしょに遊びやすい場を作ることなんじゃないかと。弊社のなかには、まだプレイに慣れていないスタッフも何人かいます。そういう人にはプレイ経験の長い人が後ろに立って教えるのが効率的なんですよ。遊んでいるうちに自然とコミュニケーションも生まれますしね。そういう環境を作るのは、新規ユーザーを引き入れるために大事だと認識しています。

――広告を出すような一般的なプロモーション戦略は少し優先度が低め、といった感じでしょうか?

齋藤 オンライン上での広告展開もゼロではありませんが、基本的には口コミがいちばんと思っています。ここは改善したいと思っているのですが、『LoL』はやや複雑で、初心者がゲームの魅力をすぐに理解するのは難しいんですよ。その点、友だちから「このゲームおもしろいよ」、「上手くなっていっしょに遊ぼう」と言われれば続けやすい。困ったときに面倒を見てもらえるというか、そういう会話はメンタル的な拠りどころにもなります。それと、調査を進めていてわかったのですが、日本人は好きなゲームがあっても自発的に勧めることが少ないようなんです。友だちから「何かおもしろいゲームない?」とか「広告で見たこれっておもしろいの?」と聞かれたほうがオススメしやすい。

――広告はあくまでもきっかけを与える手段なんですね。

齋藤 はい。Web広告が口コミのきっかけとして機能するのではないかという仮説を持って、プロモーションの方策を練っています。スマートフォンのゲームのように、頭にスッと入ってくるシンプルなものであればテレビCMも効果的だとは思います。おそらくいまの『LoL』でCMを打った場合、我々が信念としている“プレイヤーエクスペリエンスを大事にする”とは違う方向に転がってしまうでしょうね。ですので、そういうことはしません。

――eスポーツ展開が重要とのことですが、日本で浸透させるには何が必要だと思いますか?

齋藤 まずは“eスポーツとは何なのか”、関係者間で意識のすり合わせをしたほうがいいのではないでしょうか。eスポーツは野球やサッカーのようなメジャースポーツになるかと意見を求められることもありますが、少し毛色が違うのかなと。

――と、言いますと?

齋藤 プロスポーツには大きく分けて3つの成功モデルがあると考えています。ひとつ目は国民の文化や慣習に合うスポーツであるということ。日本でいう野球ですね。
 ふたつ目はゴルフのようなタイプ。ゴルフをやらない人にはおもしろさが伝わりにくいですが、一度でもゴルフをやったことがある人は、スイングの美しさや絶妙な力加減などのすごさを理解できるんです。
 3つ目は日本代表が世界と戦うモデルです。サッカーがその筆頭で、ここ最近はラグビーもそうなりつつありますね。eスポーツはふたつ目のゴルフに近いのではないでしょうか。そのゲームを遊んだことがあるからこそ、プロのすごさを肌で感じられる。だとすると、裾野を広げれば広げるほど、プロスポーツとしての価値が高まります。当たり前のことですが、プレイヤー人口を増やしていくのがいちばん大事なことです。

――“ゴルフのようなタイプ”とは言い得て妙ですね。スッと腑に落ちたような気がします。

齋藤 それを超えて、eスポーツが非プレイヤーの心に刺さるとするならば、“世界で戦う日本人”をフィーチャーして、サッカーのような盛り上げができるかどうか。それが、eスポーツを拡大させるための鍵だと思っています。
 大会に出場するようなチームを強化し、世界大会でグループステージを勝ち上がって、決勝トーナメントでギリギリの勝負をするところまで上り詰める。これも大きな課題となります。
 eスポーツという言葉だけが独り歩きすると、「アメリカではNBAと同じくらいの視聴者数がいる」とか「賞金総額が何億円」とか、いかにも華やかな部分だけが抜き出されがちです。そこに引きずられないように、まずは“ゴルフのようなプロスポーツ”としてプレイヤーに定着してもらうことが大事ですね。

●『LoL』好きが集うライアットゲームズ

――『LoL』に詳しい方を中心に採用しているとのことですが、どういった方が入社されていて、どのような仕事をされているんですか?

齋藤 おもしろい人が多いですよ。たとえば、人材エージェント的な仕事に携わっていた人が、『LoL』が好きすぎるあまり「僕に採用担当をやらせてください」と応募してきたりとか。ローカライズやシステム回りの担当は、こちらから「おもしろいゲームがありますよ」と打診した人もいます。
 マーケティングやパブリッシング関係の担当者は、もともと『LoL』プレイヤーかつ独自のスキルを持っているタイプが多いですね。というのも、プレイヤーと直接話したり、意見に直面することが多い立場なので、ゲームに詳しくないと信頼を得られませんから。

――『LoL』好きどうしなら、より信頼関係を築きやすいということですね。ちなみに、齋藤さんはどれくらい『LoL』をプレイされていますか?

齋藤 『LoL』歴は2年数ヵ月ほどなんですが、まだまだへたっぴでして……。レーティングがプラチナ以上の人たちは、社内でのポジションとか関係なく、ゲームが始まると手厳しくもありがたいご指導ご鞭撻をいただいております(笑)。

――皆さん仲がよさそうで何よりです(笑)。

齋藤 ゴールドはいなくて、シルバークラスの社員もひとつのグループとしてあります。この人たちは仕事もゲームも適度にこなすと認識されている。続いて私も所属するブロンズ集団は、プラチナ以上の方々からご指導していただくわけですね。
 ほかに、サモナーレベルが30に達していない人や、レベル30だけどまだランクは早いかなというアンランクの人たちもいます。このように、ポジションとは別の社内階層があるんですよ。

――ちなみに、齋藤さんの好きなチャンピオンは?

齋藤 いまはボリベアです。シンプルにヘルスを高めれば強くなれて、仲間といっしょに行動すると価値が増すところが好きですね。私は試合中の意思決定が上手ではないんですよ。いつレーンを押し上げ、いつチームに合流するかの判断が難しいなぁと。最近は仕事も兼ねて、強いと言われているチャンピオンを練習していますが、やっぱり一瞬の判断が難しい。ボリベアみたいにシンプルに考えられるチャンピオンが楽、というのもありますね(笑)。それと、Ultimate skillのエフェクトが『ジョジョの奇妙な冒険』の波紋に似ているところもお気に入りです(笑)。

▲こちらがボリベア。体力が多いほど威力がアップするスキルを持っているため、タフさと攻撃能力を両立できる。

――バランス調整の内容が書かれたパッチノートを読むと、楽しみながら仕事をされていると伝わってきます。

齋藤 もともと海外の英語版パッチノートが砕けた感じなんですよね。ただ翻訳するだけでなく、日本人の感性に合わせてアレンジするように、『LoL』に詳しいフリーランスのライターさんにもご協力いただいております。その結果、それなりに評判もよく、プレイヤーのみなさんにも楽しんでいただけているようです。読んでくださる方が増えたのが何よりもうれしいです。

――バランス調整は大事なことですから、読んでもらわないと意味がないですもんね。

齋藤 英語版でもなかなか読んでもらえないという苦労はあったみたいです。まぁ、長いですからね……(笑)。ですので、変更内容をまとめた短い動画がアップロードされていたりします。日本ではどういう見せかたをするか、これからも検討を重ねていきます。

――PCゲームはハードルが高いと感じる人もいると思います。そう感じる方々に向けて、注目ポイントや魅力を教えてください。

齋藤 第一に伝えたいことは、本格的なゲームという点。課金によって優劣が決まらず、すべてはプレイヤーの腕前しだい。練り込まれたマッチングシステムが、あなたにとって最適な対戦相手を見つけてくれます。そして、『LoL』にはRPG、格闘ゲーム、戦略ゲームの要素がすべて詰まっています。コンソールユーザーのみなさんはPCゲームに触れる機会がなかったかもしれませんが、一度プレイすれば、奥深さを感じていただけると思います。

▲『LoL』好きが集まるライアットゲームズ。社内には共用のゲーム席があり、一部の壁にはアートワークが描かれている。