神戸に集いし光の戦士が目にしたものは……パイッサ!?

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ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のプレイヤーから寄せられた質問に吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが回答するインターネットストリーミング番組“プロデューサーレターLIVE”の第28回が2016年3月26日に放送された。 “パッチ3.2をプレイしてみて”をテーマに、プレイヤーのあいだで議論を呼んでいるさまざまな話題について吉田氏がコメントしていったのだ。

 今回は、本年初となるリアルイベント“FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event”の開催地である兵庫県神戸市から生放送。吉田氏ら『FFXIV』のスタッフたちと交流をしようと会場に詰めかけた約300名のプレイヤーが見守るなか、中継は行われた。

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▲発売予定のパイッサのアイマスクをかけた状態で放送を開始。コミュニティチームのモルボル氏こと室内俊夫氏とともにしばらくかけたままで今回の内容を語っていた。

幅広い範囲の現状認識と将来像をつぶさに説明

 まずは、プレイヤーから寄せられたパッチ3.2に関する質問に吉田氏が回答するQ&Aコーナーからスタート。ここでは機工城アレキサンダー零式:律動編の難度やザ・フィーストのバランスなど、最新コンテンツの現在の“味付け”を決めた意図が明かされた。

 それでは放送内でのやり取りを通じて明らかになった新情報を、項目ごとに振り返っていこう。とくに注釈のないかぎり、発言者はすべて吉田氏によるものだ。

<ジョブ関連>

◆パッチ3.2で実装したインスタンスダンジョンについて。ヒーラーは命中力を意識しなくても当たる想定だったが、現状ではそうなっていない。今後、命中力のステータスがなくてもいいように調整する。なおレイドダンジョンに関しては、ヒーラーに攻撃を強制したくないので、あえて命中力を付けていない。

◆召喚士のエギにミラージュプリズムを行うシステムは、パッチ3.4で実装される。ただし作業コストが莫大なので、ひとつのパッチにつきひとつずつになる。

◆機工士のガウスバレルの表示を消す機能については、自分だけ見えないようにすることは可能。つぎのパッチで専用のスラッシュコマンドを追加し、そこで表示/非表示を選択可能にする予定。

◆学者と占星術師のパーティボーナスの種類をMNDに変えること自体は可能。ただし、たとえばボーナスをPIEからMNDに変更した場合、弱体化と受け取られることにもなりかねない。フォーラムでのフィードバックを見つつ前向きに検討したい。

◆タンクの受け流し発動力の効果を感じにくい現状については、開発チーム内でも問題視している。大規模な作業になるので、つぎのアイテムレベルの更新を予定しているパッチ3.4か、もしくはパッチ4.0くらいのタイミングでこの状況を変えたい。

◆パッチ3.3での公開を目標に、レイドファインダーの開発を進めている。基本的にはコンテンツファインダーと同じ仕組みで、“零式”など最新のレイドダンジョンでのみ利用できるもの。練習目的やクリア狙いなど、チェックボックスで募集要項を細かく選べるようにしたい。また獲得しているアチーブメントから、クリア済みのプレイヤーであるかどうかも判別可能になる予定。

◆ワールドの垣根を超えたパーティ募集についても開発中だが、詳細を話せるのはもう少し先。まずはレイドファインダーの公開を優先させる。

◆機工城アレキサンダー零式:律動編の攻略状況について、ワールドファースト争いのペースはほぼ想定内。

◆零式:律動編はDPSチェックがかなり緩い代わりに、ダメージチェックが厳しいので、アクセサリ系には活力のマテリジャを装着したほうがいいかもしれない。

◆零式:律動編2層の突破に苦労している方が多い現状は認識している。2層と3層の難度が逆転している状況についても懸念しているところ。確定ではないが、2層において例外的にダメージ調整を行うべきではないかと検討中。

◆クリスタルタワーのオーケストリオン譜が、確定ドロップになるように調整を行う予定。

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▲パッチ3.3で公開予定の魔航船ヴォイドアークの第2弾は、屋外でバトルが展開される。
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▲激闘をくり広げると、最終的にこの場所に足を踏み入れるとのこと。

<ザ・フィースト>

◆先日公式フォーラムに投稿したとおり、来週公開予定のパッチ3.25でゲームサイクルを高速化するための調整を加える。具体的な内容は、アドレナリンボックスの出現率の引き上げおよび破壊の容易化/壁の枚数の引き下げ/機工士のバーストダメージの調整/暗黒騎士のバランス調整など。

◆マッチングに関しても、より近いレートでのマッチングが行われるようにアルゴリズムを調整する。

◆シーズン1の開始は当初パッチ3.25を予定していたが、フィードバックを受けたうえでの調整を行った後でスタートすることにした。このためシーズン1の開幕は、パッチ3.25の公開から2週間後になる予定。

<コンテンツ関連>

◆アニマウェポンの続編は、パッチ3.25で予定どおり公開される。

◆パッチ3.3で、アニマウェポンのサブパラメータを調整できるようになる。

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▲アニマウェポンの見た目がこのように変わる。暗黒騎士と白魔道士向けのものだ。

◆チョコボレースに“チャレンジレース”と呼ばれるNPCと競走できる要素が入る。MGPを含めた報酬も豪華にする予定で、パッチ3.25での公開に向けて準備中。

◆聖アンダリム神学院記の続編は、パッチ3.4で公開。一方で事件屋クエストは、パッチごとに追加していく。

◆レターモーグリのシナリオについては、サイドストーリーが増えてきているのでいったん休止中。

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▲新規コンテンツ“トレハンダンジョン(仮名)”のイラスト。パッチ3.3以降、トレジャーハント中にダンジョンが掘れるようになり、そこをうまく進んでいくと、このようにお宝がジャラジャラの財宝部屋にたどりつけるとのこと。

<ギャザラー&クラフター関連>

◆パッチ3.3でクラフターのアイテムレベルの上限が開放される。今回は各クラス共通の装備を公開する予定。

◆ギャザラー/クラフタースクリップ:赤貨の交換装備にもアップデートが掛かる。パッチ3.4でつぎの新式装備が公開される予定なので、そうした環境を整備するために必要な部分をパッチ3.3で追加する。

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▲パッチ3.3で追加されるクラフター向けの共通装備。

◆パッチ3.3でギャザラーの装備も更新される。

◆パッチ3.3で、任意のクラフター向けのマテリジャが手に入れられるようになる。

◆いわゆる“確定穴”にマテリアを装着してくれるNPCについては、すでに仕様が存在する。禁断のマテリア装着も選択可能にするかどうかは、フォーラムの意見を踏まえつつ、今後議論を詰めていきたい。

◆パッチ3.2で新たな採取場が追加されたことで、GPの回復が採集サイクルに追いつかなくなってきている。これを解決すべく、コーディアルのリキャスト短縮を実現できないか検討中。

<アイテム関連>

◆アニマウェポンの防具版のようなコンテンツを導入するかどうかは、まだ決めていない。こちらもフィードバックを基に検討する。

◆オーケストリオンの演奏を3D音源ではなく、通常のBGMと同様に鳴らすことはすぐには難しい。なおシャッフル再生機能は、現在開発中。

◆『FFXIV』に実装されてない『FF』シリーズの楽曲の追加は、タイトルを超えて勝手に使うわけにはいかないので難しそう。

◆中国限定で販売されているチャイナ服は、日本版でも売り出してほしいという声が多ければ検討する。

<そのほか>

◆パッチ3.25で、攻略手帳のMGPの報酬を引き上げる。

◆パッチ3.3でフェンリルのフライングマウント化が実現する予定。

◆タンク向けのマウント3種も飛ぶようにしたい。公開時期はまだ未定。

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▲パッチ3.3で登場する、綿毛のフライングマウント。夜間に飛行すると光るのだ。

◆自分だけの小隊を編成して遊ぶコンテンツは、パッチ3.4のリリースに向け開発中。そのタイミングで、小隊のメンバーを連れて行けるダンジョンも同時に公開できるかどうかはまだ約束できない。

◆パッチ3.3で、グランドカンパニーの交換品に新たな装備品が登場する。

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▲軍票と引き換えで取得できると思われる、新規グランドカンパニー装備の一例。

◆『PSO2』とのコラボレーションについて、『FFXIV』側にも独自の要素が入る予定だが、その中身はまだ未定。『FFXIV』のグラフィックスのクオリティを維持するにはスケジュールをかなり先まで決めておく必要があるため、コラボレーション企画に関する作業に取り掛かるのはもう少し先になる。