発売日は2016年5月19日に
発売日がなんと1週間前倒しの2016年5月19日に確定という、うれしいニュースが飛び込んできた『Battleborn(バトルボーン)』。その発売に先駆け、3月18日にマスコミ向け先行体験会が開催された。体験プレイで判明した新情報を交えつつ、プレイリポートをお届けする。
まずは、概要とシステムに触れていこう。本作はFPSとRPGが融合した名作シューター『Borderlands(ボーダーランズ)』シリーズを生み出した、Gearbox Softwareの最新作。対応プラットフォームは、プレイステーション4、Xbox One、 Windowsだ。ジャンルはFPS (ヒーローシューター)となっているが、射撃一辺倒ではなく、近接攻撃をメインに戦うキャラクターも登場する。
本作の舞台は、宇宙最後の星“ソーラス”。宇宙全体が謎の勢力に襲われ、最後に残されたこの星を守るため、ヒーローとなって戦うのだ。
プレイアブルキャラクター(ヒーロー)は圧巻の25名。銃をメインに戦うキャラクター、近接攻撃が主体のヒーロー、味方を回復するヒーラータイプなど、能力やプレイ感覚がヒーローによって大きく異なる。
本作には5つの勢力が登場し、ヒーローたちはそのいずれかに所属している。組織ごとに目的や主張が異なるため、戦いに参加するヒーローたちの目的やバックボーンもそれぞれ異なる。ヒーローごとに大きく異なるストーリーも注目したいポイントだ。
そんなヒーローたちは、戦闘中に経験を積んでレベルアップし、1レベルごとに“オーグメント”と呼ばれる特殊能力を取得できる。オーグメントはレベルごとに2つ存在し、どちらを取得するか選択する仕組みだ。
キャラクターのレベルは1ゲームごとにリセットされるため、とりあえずはあまり深く考えず、直感で選択してもオーケー。プレイを重ねてキャラクターの特性や自分に合ったプレイスタイルを理解し、どのオーグメントを取得するか固めていく、という感じだろう。
さらに、レベルが5に到達すると、強力な“アルティメットスキル”がアンロックされる。レベル5以降は、このスキルの使用も視野に入れた戦いかたが求められるのだ。
ゲーム中に“シャード”という通貨っぽいポイントも入手できる。このシャードを消費し、マップに砲台を設置したり、味方の巨大ロボットを強化することが可能だ。
ストーリーモードにも多彩な仕掛けが!
以上のシステムを理解したうえで、体験リポートへ移ろう。最初にプレイしたのは、ストーリーモードの“レネゲード”というミッション。ストーリーモードは最大5人での協力プレイに対応しており、今回の体験会ではマスコミ各社による5人協力プレイ(×2チーム)というスタイルで行われた。
まずプレイするヒーローを選択するわけだが、さすがに25人もいるので悩む悩む。アレコレ考え抜いた末、筆者は事前にプレゼンで妙に推されていた“フィービー”にしてみた。フィービーはレイピアを操る近接戦闘タイプの女剣士で、遠くの敵に多数のレイピアを投げつける“ブレイド ラッシュ”、ちょっと遠くにテレポートできる“フェイズゲート”という、ふたつのスキルを利用できる。アルティメットスキルは、上空から大量のレイピアを降り注がせ、範囲内の敵に大ダメージを与える“ブレード カスケード”だ。うーん、強そう!
というわけで、さっそくゲームスタート。今回の目的は、マップに数カ所あるコアを敵から守ること。マップを道なりに進んで、まず一番目のコアを守り、さらに進んで二番目のコアを防衛……という感じであった。
まずは操作方法を確認ということで、アレコレ試してみる。基本的には一般的なFPSと同じだが、特徴的なのはR1ボタンとL1ボタンにスキルが割り振られていること。R2は通常攻撃で、遠距離攻撃タイプのキャラクターならば銃を撃ち、筆者が今回使用したフィービーならばレイピアを振る。L2がサイドアクションという位置づけで、たとえば銃のスコープを覗く感じになったり、フィービーの場合はなぎ払いを行う、といった感じ。キャラクターによって大きく変化するアクションと言える。
しばらくは、マップをウロウロし、なんか使えそうなスキル“フェイズゲート”を試してみたりしたが、ちょっと足を滑らせて地面から落下し、いきなり死んでしまった。初っぱなから大失敗をかましてしまったワケだが、倒されたプレイヤーは、一定時間内ならばほかのプレイヤーが近づいて蘇生させることが可能だ。
ちなみに本作の復活システムは少々独特で、蘇生されずに一定時間が経過すると、少々離れた場所からリスタートとなる。このとき、チーム内で共通所持しているリスポーンチケットをひとつ消費してしまうのだ。チケットがなくなると復活できなくなるため、なるべく倒されないことが大切だ。
とりあえず道中でシャードを集めつつ、敵を倒しながら進む。スキルは一度使用するとクールタイムが必要なため連発できず、基本的には敵に突っ込んで通常攻撃で斬りまくるスタイルに。だがこんな単純なバトルでも、やっぱり仲間と戦うのは楽しいねえ、なんて思っていたらすぐさまレベルアップ。本作のレベルはゲームごとにリセットされるため、かなり上がりやすくなっているのだ。
レベルが上がったら、十字キーの上を押すと取得できるオーグメントが表示される。内容を確認できるので、どちらか好きなほうを選ぶ感じだ。ただし、選択中もゲームは進んでいるため、なるべく安全な状況で行いたい。バトル中にオーグメントを選んでいたら敵に倒されました、なんて事態は避けるべきだ。
というわけで、いよいよ最初のコアに到達。敵はWave形式で襲ってくるのだが、予想外だったのはその数! 画面を埋め尽くす勢いで攻めてくるのだ。もちろん敵の種類も弱いやつばかりではなく、やたら堅い中ボスっぽいのが数匹出てきたり、敵の出現場所に攻め込んでいったらコアが敵に殴られたりと、とにかくカオスな状況に。とりあえずスキルを使いまくって殴りまくるという脳筋プレイでも、無事に敵を撃退できたのは、きっと味方がひんぱんにライフを回復してくれたからに違いない。
ひとつ注目しておきたい要素として、コアの周囲に砲台を設置できることだ。道中で入手したシャードを消費し、数種類ある砲台から選択して設置する、という仕組み。もちろん自動で敵を攻撃してくれるため、Waveを耐えきるのに大きく役立つ。このあたり、単純なシューターではなく、タワーディフェンス的な楽しさも味わえる要素が盛り込まれているのがわかる。
そんなこんなでとくに危なげなくコアの防衛に成功し、その後のコアも同様に、協力しながら敵の襲撃を退けていく。戦いを通じてレベルが上がり、新たなオーグメントを入手することで、戦いかたがけっこう変わることに気がついた。たとえば遠距離の敵を攻撃できる“ブレード ラッシュ”というスキルは、クールタイムがちょっと長く、攻撃力もあまり高くないように感じたので、積極的に使っていこうとは思わなかった。というか、存在すら忘れていた。
だが、オーグメント“偶然のイノベーション”を取得すれば、“ブレード ラッシュ”の攻撃が当たったとき爆発し、範囲攻撃へと変わるのだ。当然、もっと積極的に活用しようと思うわけで、敵に突っ込んで通常攻撃を連射する、というこれまでのプレイスタイルも変わってくる。もちろん、より効率的に戦えるようになるため、バトルの楽しさも大きく跳ね上がるのだ。
無事に“レネゲード”をクリアーした我々のチームは、続いてもうひとつのミッション“虚無の果て”にチャレンジ。こちらは、巨大な自律メカ“セントリー”を、目的地まで護衛することが目的。使用キャラクターは、先ほどは近接タイプだったので、今回は遠隔攻撃タイプを使ってみようと決意。ちょこちょこキャラクターを見ていたところ、なんか鳥人間っぽいカッチョイイやつがいるではないか! よし、“ベネディクト”、おまえに決定だ!!
というわけで新たなミッションがスタートしたのだが、なんとこの“ベネディクト”、通常攻撃がロケットランチャー。たしかに1発の威力は高いんだけれど、弾速はちょっと遅いし、さっきの近接攻撃とは違ってリロードがひんぱんに必要になる。おまけにスキルのひとつはどう使っていいのかよくわからん大ジャンプという有様で、なんというか、選んでから気づいたけれど、どうやらテクニカルなヒーローっぽいのだ。
ほかの参加者も、先の戦いとは別のキャラクターを選んだようで、序盤はどうにも動きがぎこちない。オマケに敵がえらい堅くて、先ほどとはうって変わって、序盤で全滅するほどの苦戦となった。
だが戦いを重ねるうちに少しずつセオリーを理解し、なんとか戦えるように。敵の強さは相変わらずだが、「セントリー襲われてますよ!」なんて声を掛け合って協力し、厳しいながらも倒されずにすむように。結果、序盤でリスポーンチケットを使い切るという崖っぷち状況にもかかわらず、その後は脱落者が出ないばかりか、道中で新たなチケットを発見し、余裕まで生まれる有様。ボスはバリアーを張ったり、異世界に飛ばされたりでかなり苦戦したが、倒された味方をすぐに救出したり、固まって戦うなどチームワークをいかんなく発揮し、見事クリアーに成功したのだ。この達成感は協力プレイならでは!
戦略的な思考が要求される対戦モード
これまで協力プレイをふたつ体験したが、最後はチームでの対戦プレイにチャレンジ。ゲームモードは3つあるそうだが、今回は世界初公開となる“進入”(インカーション)モードの、“オーバーグロウス”というマップに挑戦してみた。
このモードは、チームごとにセントリーが2種類登場し、相手チームのセントリーをすべて破壊すれば勝利となる。またリスポーンチケットは存在せず、倒された場合は一定時間後に自陣から再出撃となる。いくらでも復活できるが、当然前線へ復帰するまでのタイムロスが発生するため、なるべく死なないことが大切なのは協力プレイと同じ。むしろ、相手チームに経験値を与えないためにも、死なないことはより重要と言える。
さらにこのモードでは、自動で敵陣へ攻め込む“ミニオン”というキャラクターや、倒すと自軍の物となる強力な傭兵“スロール傭兵”などが存在。これらの要素をいかに活用できるかが、勝敗の分かれ目となるだろう。
さて使用キャラクターだが、筆者はこれまで近接タイプ、遠距離タイプを選んできたので、今回はヒーラータイプに使用と決意。キノコ人間の“ミコ”を選んでみた。
ミコはスキルで自身のライフを回復できるほか、アルティメットスキルではキノコを設置して、周囲の味方を回復するヒーリングゾーンを作成可能。また回復だけでなく、クナイを投げたり、爆発する胞子の袋を投げたりして、攻撃することも可能だ。
というわけでいよいよバトルスタート。とりあえずヒーラーなので、ライフが減った味方にヒーリングビームを当てて支援。だが序盤から敵の攻撃にかく乱され、あっという間にセントリーを1台破壊されてしまった。
こうなるとあとはもうじり貧で、押し寄せる敵を迎撃していたらいつのまにか孤立し、各個撃破されてしまう。味方がバラバラになったので、相手チームは自陣のシャードを奪取したり、砲台を設置するなどして、より優位に立つ。結果、序盤の不利を最後まで覆せず、タイムアップで敗北してしまった。ううむ、悔しい! プレイし終わったあとだからいろいろ考えられるけれど、味方のヒーリングに固執しすぎて、ミニオンや傭兵をほぼ活用できなかったのは敗因のひとつかもしれない。
今回の体験プレイを通じて判明したのは、単なるシューターではなく、さまざまな要素がちりばめられた作品に仕上がっていること。また協力プレイと対戦プレイでは、プレイ感や戦略がまったく異なり、まるで別のゲームぐらいの感覚で楽しめた、ということだ。そのうえ、プレイできるヒーローは25人もいるのだから、全貌がまったく見えないほどのボリュームを持っている作品に仕上がっていた。
今回触れなかったヒーローたちも気になるし、ストーリーも先が知りたくなる。ひとまず、どんな戦いかたをしてみるか、アレコレ想像しながら発売を待ちたい。