『DARK SOULS III(ダークソウルIII)』発売まであとわずか! 期待も膨らむ、宮崎英高氏インタビューの一部を公開!

フロム・ソフトウェアより2016年3月24日に発売予定のプレイステーション4/Xbox One用ソフト(Windows版は2016年4月12日発売予定)、『DARK SOULS III(ダークソウルIII)』。そのディレクターを務める宮崎英高氏に訊いた、本作の世界とは?

●本作は『ダークソウル』シリーズの大きな区切りとして考えています

 フロム・ソフトウェアより2016年3月24日に発売予定のプレイステーション4/Xbox One用ソフト(Windows版は2016年4月12日発売予定)、『DARK SOULS III(ダークソウルIII)』。本稿では、週刊ファミ通2016年4月7日号(2016年3月24日発売)に掲載される、本作のディレクターを務めたフロム・ソフトウェアの宮崎英高氏インタビューから、一部を抜粋して公開する。

▲宮崎英高氏(文中は宮崎)

――いよいよ発売を迎えますが、いまの心境はいかがですか?
宮崎 当然、長かった開発が結実した達成感はありますが、どちらかというと落ち着きませんね(笑)。『ダークソウルIII』に限らず、開発終了後、発売前のこの時期は苦手です。

――本作はシリーズの中でどのような位置づけの作品となるのでしょうか?
宮崎 『ダークソウル』シリーズの大きな区切りとして考えていますね。それは初代『ダークソウル』から続く“火継ぎ”の物語の区切りでもありますし、直近では我々が『ダークソウル』の続編ではなく、別の新しいタイトルに着手していくという意味でもあります。

――2015年3月に発売された『Bloodborne(ブラッドボーン)』と本作の開発が重なって、たいへんだったのでは?
宮崎 当然、非常に忙しい期間でしたが、『ダークソウルIII』の岡野(勇氏)と谷村(唯氏)を始めとして、それぞれのタイトルで支えてくれる優秀なスタッフに恵まれましたので、必要なディレクションに集中できないということはありませんでした。そして、私としては、開発が並行することのメリットも感じました。それぞれのタイトルの開発が、お互いに刺激を与えあうというよい関係があったと思います。ひとりのゲーム開発者としても、それはとても豊かな状況でした。

――ネットワークテストからの調整で、ゲーム性が変わった部分などはありますか?
宮崎 もちろん、もろもろの調整はされていますが、たとえば本作から採用された戦技であるとか、基本のゲーム性は変わっていませんね。

――戦技は剣戟アクションだけではなく、ロールプレイの深化にも好影響を与えています。
宮崎 そうですね。戦技の狙いとしては、1本の武器が持つ戦術性、戦いかたの幅の拡張と、ロールプレイ性、その武器らしい戦い方の拡張の、2点があります。戦技という考えかたは、武器固有のモーションを“攻撃”という固定観念から解放する役割もありまして、我々としても作っていて、とても楽しかった部分なので、ユーザーさんにも楽しんでもらえたらうれしいですね。少し補足しておくと、戦技については、武器カテゴリーと1対1の固定関係にあるのではありません。武器カテゴリーにおける基本的戦技の数や、カテゴリー内における例外的な特殊戦技の数なども幅がありますし、ちょっと変わった戦技なども存在していますので、武器の探索や選択を、これまで以上に楽しんでもらえると思います。

――序盤のマップから、かなりの種類の武器が入手できますが、これは多彩なロールプレイを楽しんでほしいという狙いからですか?
宮崎 はい。本作でも200を越える数の武器が登場しますが、とくに序盤の数マップは、基本的な武器を探索し、お気に入りを見つけていく段階として想定しています。ぜひ、いろいろな武器を見つけて、試してもらえればと。

――試せるという意味では、キャラクターの外見を途中で変えられるという仕様には驚かされました。
宮崎 キャラクターメイキングのやり直しについては、じつは本作以前から考えられていた仕様です。それまでは何らかの問題があって採用を見送ってきたのですが、ようやく本作でそれが実現できた、という感じですね。いまはまだお話しできませんが、それを司るにふさわしいキャラクターも、ちょうどいてくれましたので。

――そこは実際のプレイで確認してもらいましょう。その説明で納得できることは確実ですから(笑)。

●本作は独特な二面性を持っています

――今回はマップの構成が独特というか、非常に探索し甲斐があるものになっていますが……。
宮崎 そうですね。『ダークソウル』シリーズ初の、プレイステーション4・Xbox One世代専用タイトルということで、マップのスケール感は増していると思います。

――「ここへ行けるの?」と思うような場所に到達することもあって驚きました。
宮崎 私自身が探索好きなこともあり、独特のクセのある立体マップが揃っているとは思います。また、全体的にこれまでよりも明るいですし、枯れた色使いの中にも鮮やかな部分があったりしますので、そういった意味でもマップを楽しんでもらえれば。

――印象に残る場面が多いだけではなく、いままでと比べて今回は物語が、いい意味で“わかりやすい”印象を受けました。
宮崎 はい。少なくとも表の部分は、あくまでも私の過去作と比べればですが(笑)、若干ですが、わかりやすくなっているかと思います。本作の物語は、初代『ダークソウル』、そして『ダークソウルII』と続いてきた積み重ねの先にあるものとして描いている部分があり、そういった部分は比較的ストレートに表現されていますね。ですが一方で、裏の部分にはかなりドロドロしたというか、ダークな部分も秘められていますので、そういった部分を探索し、考察する楽しみもあるかと思います。

――(笑)。
宮崎 本作は、独特な二面性を持っているんです。そしてそれは、私がディレクターとして、本作と『Bloodborne』の開発を並行していたことと無縁ではないと思います。

――敵もNPCも個性的な面々が揃っていますが、とくにボスは強烈な印象でした。
宮崎 そうですね。ボス戦は本作でも力を入れたところなので、楽しんでもらえればうれしいです。本作ではヒートアップの要素が採用され、ボス戦が単調にならないよう調整されているのですが、デザインをディレクションする立場としては、そうした要素があり得るという前提が、ボスデザインによい影響を及ぼしているとも感じました。本作のいくつかの特徴的なボスで、そのことは感じてもらえると思います。

――できれば攻略情報を仕入れないで、まっさらな状態でチャレンジしてほしいですね。
宮崎 絶対にそうしてほしい、ということではありませんが、それはひとつの大きな楽しみ方であると思います。

 今回はここまでとなるが、本誌週刊ファミ通2016年4月7日号(2016年3月24日発売)の発売記念特集では、宮崎英高氏により深く訊いたインタビューを掲載! マルチプレイの話や“鍛冶屋アンドレイ”の秘密(?)など、かなり突っ込んだ内容になっています。もちろん、プレイに役立つ情報もたっぷり解説しているので、お見逃しなく!