PlayStation VRだからこそもたらされる快適さ

 2016年1月28日~2月2日、台北世貿中心(台北ワールドトレードセンター)にて、台北ゲームショウ2016が開催。同イベントに併催される形で、Asia Pacific Game Summit 2016が1月28日、29日の両日開催される。関係者の技術交流などを目的としたこのサミットにあって、初日のキーノート(基調講演)に登壇したのが、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏だ。

SCEワールドワイド・スタジオの吉田修平氏がAsia Pacific Game Summit 2016の基調講演で語る 「今年はVRにとって大切な年」【台北ゲームショウ2016】_01

 PlayStation VRやHTC VIVEの出展などもあり、台北ゲームショウ2016の注目トピックのひとつと目されているVRだが、こうして初日のキーノートでVRがテーマになることを見ても、いかに高い注目度であるかがうかがえる。“VRが可能にするゲームの未来”と題された講演の冒頭で、吉田氏が「今年はハイエンドのVRデバイスが軒並みリリースされ、VRにとって大切な年」と語った通り、いよいよVR始動の年とも言える。

 まさに、満を持してリリースされるVRデバイスだが、その歴史は意外と古く、1990年代には一度ブームになっているが廃れてしまったのだという。それが、ここに来てなぜいまなのか? その理由を吉田氏は、(1)スマートフォンの普及、(2)高性能なPCやゲーム機の登場、(3)リアルタイム3Dグラフィックを使ったアプリケーションのためのツールが安価で手に入る、の3つを列挙した。“スマートフォンの普及”に関して補足すると、VRの主要な部品とスマートフォンの部品はほぼいっしょで、スマートフォン向けに大量生産されることで、生産コストの軽減がもたらされたのだという。

 そんななか、SCEのVRに対する取り組みは2010年まで遡る。プレイステーション3の時代にPS Moveを発売するのにあわせて、三次元空間の場所と傾き、コントローラの位置などを正確に図れるPS Moveの機能を応用して、簡易なシステムができたのだとか。趣味のレベルで作ったこのシステムが思いのほか好評で、「つぎの時代になったらすばらしいVRシステムが作れるのでは?」とのことで、2011年の正式にプロジェクトがスタートしたとのことだ。

SCEワールドワイド・スタジオの吉田修平氏がAsia Pacific Game Summit 2016の基調講演で語る 「今年はVRにとって大切な年」【台北ゲームショウ2016】_02
SCEワールドワイド・スタジオの吉田修平氏がAsia Pacific Game Summit 2016の基調講演で語る 「今年はVRにとって大切な年」【台北ゲームショウ2016】_03
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 まさに、別の場所に存在するかのように信じ込めてしまう、没入感を超えた“センス・オブ・プレゼンス”が味わえるVR。それがとても気持ちのよいものであることは、一度VRを体験したことのある方ならおわかりいただけるかと思うが、一方で、「とても壊れやすいもの」と吉田氏は言う。頭を動かしたときに同じように映像が動かなかったり、音が違う方向から聴こえてきたりと、現実と少しでも違和感があると、“センス・オブ・プレゼンス”は壊れてしまうというのだ。

 保つのが難しいVRにあって、ポイントとなるのは“目”、“音”、“トラッキング”、“快適さ”、“コンテンツ”と説明。この6つが「総合芸術のように揃って初めて、快適な“センス・オブ・プレゼンス”を感じられる」と吉田氏は主張する。

 “総合芸術”というのはとても興味深い表現だが、続けて吉田氏は、PlayStation VRの持つ“快適さ”について言及。その発表以降、PlayStation VRのデバイスが快適さを求めて進化してきたことはご存じの通りだが、吉田氏はPlayStation VRの持つ“快適さ”の秘密に言及。まずは、ヘッドマウントの部分とディスプレイの部分が別々に動くようになっている点。これにより、バランスを取って頭の上で支えられるようになっているので、ある程度の重さがあってもそれを忘れられるという。また、ゴーグル型と違って、ディスプレイの部分が別に動くようになっているので、ヘッドマウントを付けたままでディスプレイ部分を前に出すこともできる。たとえば、プレイ中にジュースを飲みたいと思ったら、ディスプレイの部分を前に出して、手元を見ることも可能だ。

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 また、「とくに自慢したいところ」として、120HzのOLED(ディスプレイ)を挙げる。それまでのゲームは60フレームだったが、快適なVR体験のためには遅すぎる。それで倍にしたと吉田氏。プレイステーション4はPlayStation VRといっしょに作ってきたので、120Hzでゲームを動かせるようになっているのだという。

 さらに、トラッキングやマイクロフォンなど、PlayStation VRの機能に触れた吉田氏は、重要なポイントとして3Dオーディオシステムを挙げる。前述の通り、“センス・オブ・プレゼンス”を壊さないためには目に見えるところから音が聞こえないといけない。そこでPlayStation VRでは、3DオーディオをSDK(開発キット)として提供。コンテンツの制作者にとって敷居の低い開発環境を実現しているという。

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▲PlayStation VRでは、ソーシャルスクリーンとして、プレイしている人が何を遊んでいるかわかるように、モニターに出力できるようになっている。
▲セパレートモードが採用されているゲームもあり、ひとりがヘッドセットで遊んで、友だちがテレビで加わるといったことも可能に。

 そして、PlayStation VRのなによりのよさは、プレイステーション4で楽しめることによるお手軽さにあると吉田氏は言う。家庭用ゲーム機は、同じハードウェアを作って長いあいだ世界中で販売するので、ハイエンドなマシンでも比較的安価に提供できる。「PlayStation VRの値段はまだ言いませんが、プレイステーション4は、ハイエンドのVRを動かすためのPCよりもぜんぜん安いですよね」と、語った。

 講演のまとめして、吉田氏はゲームを超えたVRの可能性に言及。ハリウッド映画『ザ・ウォーク』で映画のPRに使用した例を始め、フライトや外科手術など、安全にVRでトレーニングできるシミュレーションや、デザイン、設計、教育、バーチャル旅行、コンサート、スポーツ、報道など幅広い分野で活用できると明言した。

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 そんなVRの課題のひとつが「体験してみないとわからない」(吉田氏)こと。今回の台北ゲームショウ2016で、プレイステーションブースにてPlayStation VR向けに40台の試遊台が用意されるのも、「どれだけ体験していただけるかが、もっとも大切なことのひとつ」という吉田氏の思いを受けてのものだと言える。最後に吉田氏は、VRに対して、「百聞は一見に如かず」から「百間は一体験に如かず」へという、VRの魅力を訴求するためのおなじみのフレーズで講演を締めくくった。

 翌日から一般日が本格開幕する台北ゲームショウ2016。台湾のゲームファンがPlayStation VRをどのように受け止めるか、楽しみだ。