ウワサの2Dアクションアドベンチャーゲーム、ついに日本上陸!
2015年9月17日(木)から9月20日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2015(17日、18日はビジネスデー)。同イベントに合わせて、11月19日にインターグローから発売されるアクションアドベンチャーゲーム『シャンティ -海賊の呪い-』(ニンテンドー3DS対応)を本作を制作したアメリカの開発会社WayFoward社のディレクター、マット・ボゾン氏が来日。インタビューの機会を得ることができた。
この『シャンティ』というシリーズ。これまで日本語ローカライズ版が発売されていなかったことから日本での知名度はないが、北米、欧州では高い評価を得ている作品。2002年に第1作がゲームボーイカラー対応ゲームとしてカプコンU.S.A.より発売されており、当時のキッズが夢中になった“思い出のゲーム”のひとつとしてよく挙げられるという。また日本国内では海外ゲームマニアから“知られざる名作”として取り上げられていることが多い。 今回のインタビューでは、マット氏に開発会社WayFowardや『シャンティ』シリーズ全般について、そして日本上陸が間近に迫る本作についてたずねてみた。
制作活動の支柱となっているのは日本のゲームとアニメーション!?
――今日はお忙しいなかありがとうございます。
マット・ボゾン氏(以下、マット) よろしくお願いします。何でも聞いてください(笑)。
――まず、WayFowardという会社は日本のゲームファンにはほどんど知られていないと思います。会社の歴史について教えていただけますか?
マット 1990年に私を含めた3人で設立した会社です。今年でちょうど25周年を迎えました。パブリッシャー(販売会社)に対してゲームを作ることが我々の業務。つまり、開発会社ですね。その中に日本のゲーム会社もありまして、たとえば『魂斗羅 DualSpilits』の開発も行っています。これまで私自身が関わったタイトルだけで200種類以上ありますよ。
――そんなにも! 中には私たちがよく知るキャラクターのゲームも手がけらているかもしれませんね。
マット アメリカではいまでも根強い人気を持つ『ダブルドラゴン』シリーズの一作も制作したことがありますよ(注:『Double Dragon Neon』として、Majesco社から2012年にリリースされている)。マーベル社のキャラクターゲームや、“アドベンチャー・タイム”(カートゥーンネットワーク制作のアニメ。日本でも放映)、“スポンジ・ボブ”のゲームなどキッズタイトルも多く手がけています。
――既存のキャラクターを使ったゲームの開発が得意のようですね。
マット ええ。ビデオゲームと同じくらい、映画やアニメのカルチャーが好きなんです。ビデオゲームという表現を用いることで、映画やアニメを観る人の心により近づけられるものと考えています。
――25周年ということは、開発会社としてはかなり老舗ですね。
マット 何せ、セガ・マスターシステムや(初代)ゲームボーイ対応のゲームを作ることから始めましたからね。ゲームのタイトル数は非常に多いのですが、『シャンティ』シリーズは私にとって自分の子どものように特に思い入れのあるタイトルです。
――WayFoward社のオリジナル作であるシャンティやマイティ(『マイティスイッチフォース』などのシリーズ作を展開)のキャラクターには、日本のアニメやゲームのテイストがとても感じられます。その理由はあるのでしょうか?
マット 日本アニメの影響を多く受けているんですよ。『らんま1/2』、『トランスフォーマー』、スタジオ・ジブリのアニメ作品などが好きで、これらの日本の作品、日本初のカルチャーを体験して育っていますからね。でも、小さなころはこれらが日本のモノであることを知らずに楽しんでいました。日本の作品だと教えてくれたのはアニメーションを学んでいた大学の先生からだったんですよ。
――『シャンティ』シリーズを最初に見たときは、「日本人が作る以上に、日本人が作るゲームらしい」と感じたのは、そんな背景からなんですね。
マット 同じことを、シリーズ第1作『シャンティ』を販売してくれたカプコンU.S.A.からも言われました(笑)。おそらく日本のゲームらしいテイストがあったからこそ、販売を手がけてくれたのでしょう。自分が夢中になってプレイしていた『ロックマン』、『キャッスルヴァニア』、『ゼルダの伝説』シリーズなど日本のゲームの影響が『シャンティ』シリーズ全作に表れています。
――『シャンティ』シリーズは日本のゲームファンにはほとんど知られていませんが、北米や欧州では人気が高いとうかがっています。
マット 第1作は、パブリッシャーの都合で開発から時間が経って発売されたこと、『バイオハザード』シリーズのゲームとのいわゆる“抱き合わせ”で販売されたことから流通数が多くないのです。でも、我々が思う以上に高評価をいただきました。そんな事情からいまは“幻のゲーム”のような扱いになっているようです。入手したくてもできないのでプレミア価格が付いているんですね。2作目『シャンティ -リスキィ・ブーツ の逆襲-』は北米、欧州地域ではDSiウェアとしてリリースしましたが、1作目の評判が人気に火をつけたのだと思います。もちろんゲーム自体のも評価をいただいているのでしょう。
――日本では、熱心な海外ゲームファンがエバンジェリスト(伝道者)となって『シャンティ』のすごさを伝えている例が見受けられますね。
マット 彼らには「ありがとう!」と伝えてくれませんか?(笑)
――当時の販売事情をもう少し詳しく教えてください。
マット じつは、ゲームボーイカラーが現役ハードだったころに開発が終わっていたのですが、同社の戦略的な事情ですぐにリリースされませんでした。リリースされたのは、すでに携帯ゲーム機の主流はゲームボーイアドバンスへと移った2002年。当時はマーケットの動向にあわせてあえて遅らせるということがよくあったんです。でも、リリースしてくれただけでもたいへんありがたいと思っています。リスクを背負ってまで、まったく知名度のないゲームを世に出してくれたのですから。
――ゲームボーイカラーという非力なハードにかかわらず、なめらかなドット絵アニメ、爽快感あるアクション性、チップチューンの魅力を凝縮したサウンドとさまざまな技術が詰まったゲームに、開発力の高さを感じました。
マット ジミー・ヒューイという、かつてマリオが活躍するゲームの制作も手がけたことがある優秀なプログラマの仕事の成果ですね。彼がゲーム本体やドット絵のプログラムを手がけて、私がレベルデザインを担当してふたりで一組という感じの体制で開発していました。途中から、私の妻もアニメーションなどの部分の開発に参加しました。
――日本では、本作に至るまでゲーム機でのローカライズ版の発売がありませんでした。その理由は?
マット 第1作については、カプコンがなぜ日本で発売しなかったかは私も理由がわかりません。第2作『シャンティ -リスキィ・ブーツ の逆襲-』と、第3作である本作『シャンティ -海賊の呪い-』は日本の販売会社がなくて出せなかったのですが、インターグローさんが見出してくれたおかげで日本語版のリリースできることになりました。もっとも、『シャンティ -リスキィ・ブーツ の逆襲-』は当初、日本のDSiウェアでのリリースを本作よりも先に発表していたのですが、現在は対応ハードをWii Uとプレイステーション4に変更して改めて制作しています。そんな事情でこのたび第3作が先にリリースされることになりました。
――ようやく日本でのお披露目になりますね。
マット 本当にワクワクしていますよ! 私のユーモアのセンスがうまく日本のかたに伝わるかどうか、少しドキドキもしています(笑)。本作ではシナリオ、キャラクターアニメ、レベルデザインを私が担当しているのです。
――本作でもこだわりのキャラクターアニメは健在ですか?
マット もちろん! キャラクターのアニメ表現はWayFowardのゲームの根幹をなす重要な要素。現在アメリカで唯一の2Dゲームを専門に手掛ける会社と思っていますから。弊社のスタジオがある場所は、アメリカでも有数のアニメカルチャーが盛んな地域。私が技術を学んだカルフォルニア芸術大学がこの街にあり、この大学にはディズニーもアニメーター養成のための支援をしています。そこで私自身も学び、妻のエリンとも出会いました。
――ゲーム界では3Dグラフィックが全盛のいま、ビジュアルクリエーターのセンスと地道な手作業によって作られる2Dドット絵アニメの再評価が高まっています。日本でも同様の動きがありますから、注目するゲームファンも多いでしょうね。
マット ありがとうございます。私たちが活動を始めた初期は、ネオジオポケットの『頂上決戦最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』に強く影響を受けました。当時はこのゲームをプレイしながら、どうやってキレイなドット絵表現ができるのかを研究していましたよ。『メタルスラッグ』にも驚きましたね。それほど、日本の2Dゲームからは多くのことを学びました。
――日本ならではのドットアートの後継者がアメリカにいるという感じですね。
マット 若い開発者には私が学んだドット絵アニメの技術を教えています。いまではそんな彼らがスキルを身につけて、独立して……という流れでドット絵の描写技術が継承されています。弊社はドット絵技術に限らず、若い人にゲーム作りの優れた技術を伝えることも役割のひとつと考えているんです。
――本作ではいままで以上に“日本のゲームらしさ”を感じます。その理由のひとつにキャラクタービジュアルのアーティストに『ロックマンゼクス』、『マイティNo.9』のキャラクターデザインを手がけたKOU(矢部誠)さんを起用されたことも大きいと思います。その経緯を教えてください。
マット 当初は私たちでキャラクタービジュアルを描いていたのですが、何かが足りない感じがありました。理想のタッチのイラストを探していたところ、KOUさんが描かれたシャンティのファンアートに出会いました。それを見て「これだ!」と思ったのですが、ゲーム業界でご活躍されているかたですから、まずはご本人に連絡を取ってみればいいじゃないかという結論になってお願いした次第です。
――ところで現在は、制作資金をクラウドファンディングサービスのKickstarterで調達して、4作目となる最新作の開発が進行していると聞きました。現状はどうなのでしょう?
マット おかげさまで22000人の『シャンティ』ファンから開発のための資金の提供を受けることができまして、現在制作作業が進行しています。支援してくださった方には逐一最新状況を報告するのは支援に対するお礼のひとつではありますが、すべての情報を明らかにしてしまうと逆にファンの興味を削いでしまいます。このあたりのバランスが悩ましいところですね(笑)。そのかわり完成したら、パートナーになってくれた支援者がいちばん楽しめるようにしますよ。
――それだけの熱心なファンの期待が集まっているということですね。『シャンティ』シリーズのどういった部分がここまで多くの人を惹きつけていると考えていますか?
マット 第1作で“名作”と高い評価をいただいたこと、主人公が魅力的な女性であることかと思っていますが、最大の理由はゲーム自体の楽しさだと考えています。最新作でもプレイ感覚や楽しさがきちんと継承されていることは、シリーズ作において重要なこと。アクションゲームではとくにこのことが大切になります。また、昔のゲームのいいところを引き継いでチャレンジしがいのある難度なっていることも大きいのでいしょう。現代のアクションゲームはクリアーのしやすさを重視したものが多いですが、熱心なゲームマニアには物足りなさがあるんですね。
――シャンティの“ポニーテールの元気な女の子”像は多くの日本人に支持されそうですね。
マット 私の人生で、身近にシャンティのようなアクティブな女性が多くいたから、きっとキャラクターに投影されたのでしょう(笑)。私の姉もシャンティのようなおてんばで、自分の意志がはっきりしている女性ですから。質問を受けるまで意識したことはなかったのですが、考えてみれば本作ではシャンティ以外も自立したタイプの女性が登場しています。シャンティは身近におじさんがいるのに関わらずひとり暮らしをしてしている。ライバルであり現在は仲間のリスキィ・ブーツは海賊団のリーダー。ゾンビのロッティ・トップスは明るく自由奔放。親友のスカイは自分でビジネスを営んでいます。そのぶん、男性キャラクターはそろいもそろっておバカな人々ばかり(笑)。
――“活躍する女性”がアニメやマンガの世界で人気を得ている日本では、きっと受け入れられますよ。
マット 活躍する女性でいうと、開発時は日本のアニメの『銃夢』に夢中になっていました。また、『ふしぎの海のナディア』、『らんま1/2』、『プロジェクトA子』も大好きな作品ですから、その影響も出ていることでしょう(笑)。
――あぁ、なるほど! ゲームに登場する女性からからその嗜好がよくわかります!
マット 大学時代は『ライオンキング』や『アラジン』のようなディズニー流アニメ制作を教わっていたので、周りからも卒業後はそのようなディズニーアニメ作品の制作者になるのが当然と思われていました。でも学生時代はアニメ通の仲間どうしで『風の谷のナウシカ』などのスタジオ・ジブリ作品に夢中になっていました。当時の仲間は、ディズニーの王道的なスタイルとは異なるアニメの道に進んでいます。いまはピクサー・アニメーション・スタジオで活躍している同級生もいますよ。私はゲーム好きの3人で会社を起ち上げて、ゲームの世界でアニメ表現の可能性を追求することにしたのです。
――それだけ、日本の作品に大きなインパクトを受けたのですね。
マット ええ。アメリカで『ポケモン』が大ヒットしたときには、「だから日本のアニメはすごいって言ったでしょ?」と周りに言いたくなるほどでした(笑)。
――最後に、日本のゲームファンにメッセージをお願いします!
マット まずは「日本のみなさん、はじめまして!」からですね(笑)。開発している私たち自身がとても愛しているゲームです。日本のゲームファンにプレイしていただけることをとても楽しみにしています。私たちは日本のアニメやゲームを体験して育ちました。その成果が本作を通じて日本の皆さんにお披露目できることを心よりうれしく思います。本作はキャラクターデザインが日本人のKOUさん、背景アートやアニメーターがヨーロッパのスタッフがメイン、レベルデザインがカリフォルニアに住むアメリカのスタッフ……と世界中の才能を持った人たちが集まって生まれたのもポイントです。インターグローさんのおかげでやっと現代のビデオゲームとアニメの故郷である日本に上陸することができました。ぜひお楽しみください!
『シャンティ -海賊の呪い-』ミニレビュー
本作はアラビア風の世界観で展開するアクションアドベンチャーゲーム。一見マップの終端のゴールを目指すステージクリアー型のアクションゲームのように思えるが、探索要素こそがゲームの柱。昔からのゲームファンには『メトロイド』や『キャッスルヴァニア』に近いあのプレイ感覚と言うとわかっていただけるだろう。
基本アクションはジャンプと、束ねたポニーテールをグーンと伸ばしてくり出す攻撃。冒険を進めると、拳銃攻撃、突進、浮遊などのアクションが増えてパワーアップし、さらに奥まで探索できるようになる。
ゲームに触れて最初に感じたのは、インタビュー中でも触れられているとおりの、こだわりのビジュアル。鮮やかな色彩で描かれたドット絵キャラクターが心地よく動く! また、ニンテンドー3DS対応ということで、背景は奥行きが付けられてゲームの雰囲気を盛り上げてくれる。
マップはステージごとに探すべき(行くべき)ことが用意されていて、その達成を目指すという構成。巧妙なマップデザイン、ギミックの謎はベテランゲーマーなら懐かしさも感じることだろう。レベルデザインを手がけたマット氏のお手本プレイを見せてもらったのだが、マット氏はマップの壁の中に密かに仕掛けた“隠しルート”も使って鮮やかに走破。ちょっとした遊び要素なのだが、マップの随所に「ああ、なるほど!」というサプライズの要素も仕込まれているようだ。往年の2Dゲームのテイストがここにもあるという感じ。
キャラクターの会話イベントも随所に登場。このシーンだけを見ると、本当に日本製ゲームの感覚。元気な少女キャラクターたちの会話が本当に楽しくてワクワクする。よく見るとバストの部分が立体的に表現されているのが密かなポイント。アメリカのゲームなのに“わかっている”(?)。
とにかくゲームのあらゆる部分が丁寧に作られているという印象だった。このことこそが世界のアクションゲームファンを夢中にさせた最大の理由なのだろう。