オープンベータテストも本日より開始

『三国戦紀WEB』運営プロデューサーに聞く 日本のファンにより親しんでもらえるようにカルチャライズに注力_07

 本日(2015年7月10日)よりOBT(オープンベータテスト)が開始された『三国戦紀WEB』。ここでは運営を担当するライオンズフィルムのプロデューサー坪田律紀氏のインタビューを掲載する。本作のプロジェクトの立ち上げから今後の展望など語っていただいた。

『三国戦紀WEB』運営プロデューサー
ライオンズフィルム 坪田律紀

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――『三国戦紀WEB』のプロジェクトを立ち上げた経緯を聞かせてください。

坪田律紀氏(以下、坪田) 弊社は台湾のゲーム会社とお仕事をいろいろとさせていただく機会が多いのですが、昨年の秋ころから年末あたりにかけて「International Games System社(以下IGS)のブラウザのアクションゲームがいいですよ!」という話を聞きまして、実際にプレイしてみたら、「ブラウザゲームでありながら軽くてアクション性も強くおもしろい!」と実感しまして。そこで、ぜひ日本のゲーム好きにお届けしたいと思いました。そこまでアクションゲームが得意ではない弊社のスタッフがプレイしてもサクサク遊べていたので、これならたくさんの方に遊んでいただけるのではないかと感じました。

――『三国戦紀』といえばアーケードゲームが元祖となりますが、そのあたり本作のターゲット層は意識していますか?

坪田 その点もやはり意識していまして、当時アーケードで遊んでいた30代の男性の方がメインターゲットになるかなと。まずは彼らに火種になっていただいて、そこからさまざまな方に遊んでもらえればと期待しています。

――日本で配信するということで、カルチャライズなどでは、どの点に注意しましたか?

坪田 まず大きいところではVIPシステム(課金した額によって特典が得られるシステム)の廃止と自動戦闘の調整があります。自動戦闘に関しては本作の魅力がアクション要素なのに、「戦闘しないのはちょっと……」と思いまして、課金で一時期的に利用できる形にしました。これはアクションが苦手な方や、とにかく楽がしたい方のための選択肢となります。自動戦闘はAIが操作しますので、敵の攻撃を避けるといった行動はしません。そのため、パーフェクトやステージクリアー時に高評価を得たい方は、自分で操作したほうがいい結果が出るようになっています。

――自動戦闘はネットゲームのレベル上げの作業感を排除するといった観点ではいいシステムに感じますね。

坪田 そうなんですよね。ですので、日本語版は作業感を減らすためにオリジナルの台湾版よりも素材などのアイテムが手に入りやすくなっていて、育成はかなり楽になっています。必要な経験値の量は変化せず、もらえる経験値が増えているといった感じです。

――そこで調整しているのですね。

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▲台湾版の貂蝉。

坪田 あとは、オリジナル版ではシステムの項目によってはヘルプの表記がなかったのですが、それを日本語版では拡充して、すべての項目に記載しています。本作は、育成などかなりシステムが多いゲームですので、内容を忘れてしまった場合でもネットなどで検索する必要なく、ヘルプを見れば解決できるようにしています。さらに、キャラクターグラフィックもすべて日本向けに変更しています。台湾版もかなり日本人受けしそうなデザインになっているのですが、たとえば女性キャラクターの貂蝉だと台湾版はクールビューティーと言いますか、かわいらしいではなくて、美しい女性キャラクター寄りになっています。このあたりを日本の若いプレイヤー層に受け入れやすい、かわいらしいデザインに変更していますね(→オリジナル版のキャラクターはこちらの記事でご確認を)。

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▲貂蝉や黄芸(写真)のグラフィックは非常にかわいらしくて、OBTでも人気が出そうだ。

――カルチャライズするにあたって何か苦労した話などはありますか?

坪田 いまでも調整を続けていますが、テキストの調整でとくに苦労しています。作中のアイコンなどは台湾版では漢字4文字程度で表示されているのですが、これを日本語に直すと長くなってしまって入らないんです。ですので、“ダンジョン”と表記したいところを“戦場”の二文字に変更するなどしています。

――カタカナの表記も半角になっていたりしていますね。

坪田 このあたりは苦肉の策になりますね(笑)。ただ、カーソルをアイコンに合わせるとテキストが表示されて、そのテキストではキチンとした表記になっているといった形にはしています。

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▲アイコンの文字表記はアイコン内に収まるように調整されている。

坪田 ほかには武将を手に入れるガチャの追加でしょうか。台湾版では期間限定イベントや実績解除などで武将が手に入るシステムになっているのですが、そうなると武将の入手するタイミングがユーザー間で固定化されてしまうんですね。そういった部分でもったいないなと感じましたので武将ガチャを追加しました。この武将ガチャに関しては、ゲーム内で手に入るアイテムなどでも回せますので、無課金ユーザーの方でもゲームをプレイしていれば回せる仕様になっています。

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▲人気武将ガチャを回すための元宝はゲーム内で獲得可能となっている。ちなみにCBT時には100回以上回せるだけのガチャチケットが手に入った。

――ソーシャルゲームのガチャにそのあたりは似ていますね。

坪田 そうですね。ただ、武将ガチャの弊害として序盤に回したガチャで強い武将が手に入ってしまうと、ずっとその武将を使い続けてしまうといったこともあると思いますので、武将にはコストを設定させていただきました。これもいまどきのソーシャルゲームではよく見られるシステムなのですが、パーティーに組み込むコストというものがあって、強い武将ほどコストが高く設定されています。

――武将ガチャと武将のコストに関しては、完全に日本独自のシステムになるのでしょうか?

坪田 はい。これらは日本語版だけの要素になります。コストの設定や管理などはそれまでまったくない要素だったのに、IGSさんがものすごく短期間でプロトタイプを作成してくださったので驚きました。オーダーしてから3日くらいで形になっていたんじゃないかなと。「もうできたんですか!?」みたいなスピード感でした(笑)。

報酬総額1000万円相当!? 驚きのキャンペーン情報も!

――全体的に見た目の変化というよりは、運営に付随するシステムなどの変化のほうが大きいという印象を受けましたが、そのあたりはいかがでしょうか。

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坪田 そういった部分は台湾版と直接比較することでもないのですが、根幹には「日本の方により楽しんでいただきたい」といった気持ちがあります。日本のプレイヤーはチームを組んだり、事前の準備に時間を掛けたい人が多いんです。ですので、そのあたりはオリジナル版から変更させていただいて、もともと問題のなかったダンジョンやアクション部分に関しては変更せずにそのまま……といった形にさせていただきました。

――先日実施したCBT(クローズドベータテスト)に対するユーザーからの意見や運営側の手応えなどありましたら聞かせてください。

坪田 CBTには、もともとアーケード版などをプレイしていた方にかなり参加していただけまして熱いメッセージを多数いただきました。とくに「アクションゲームとしておもしろかった」という意見が多く、やはりアクション性に関しては、自分たちが感じていたことが間違っていなかったのかなと自信を深めました。

――より手応えを得たのですね。

坪田 はい。また、CBTに関しては、日本独自のシステムである“武将システム”に触れていただいて、お客様の感触を確かめる必要があったんです。ですので、CBT時にはガチャを100回分回せるだけのアイテムを配布しました。そうなると結果的にいい武将を引き当てる方も出てしまうのですが、そういった方から「仲間の武将が強すぎるのでは?」といった意見もいただきました。このあたりは高難易度のダンジョンなどもありますので、問題ないかなと思っています。

――CBTを経て、今後変更を予定している項目などありますか?

坪田 もっともお客様からの意見が多かった“体力回復が少ない”といった点は変更する予定です。運営側では、CBTを本気でやり込む人のゴールを、レベルキャップであるレベル60に設定していたのですが、届かずに終了してしまったので、そのあたりはOBTで修正できればと思っています。

――いよいよ7月10日からOBTが開始となりますね。

坪田 はい。OBTではキャンペーンを実施する予定です。内容としては報酬を懸けたタイムアタックになります。こちらの報酬総額が1000万円と、かなり奮発しました!

――1000万ですか!? かなりすごい数字が出てきましたね。

坪田 上位3名は現金枠も用意しておりまして、1位の方には現金100万円と60万相当のゲーム内アイテムやポイント、その他もろもろ含めて最大200万相当になる予定です。

――それは、太っ腹ですねえ。こういったゲームとしては前代未聞だと思いますが。

坪田 前代未聞のことをやらないと人が注目してくれないのでは……といった思いもありまして。『三国志』をモチーフにしたタイトルも世に多いですし、ファンの方に注目していただけるような、驚く数字を打ち出してみました。多くの方に注目して本作をプレイしていただき、楽しさを感じていただくきっかけになればいいかなと思っています。

――確かに話題は集めそうですね。

坪田 キャンペーンには上位入賞だけでなく、100位や150位のキリ番の賞やおもしろいところでは3594位(三国志)の賞などを用意する予定です。ちなみに、キャンペーンの実施期間はOBT開始の7月10日から9月3日までとなっています。

――最後に、今後の『三国戦紀WEB』の展開予定などありましたら、教えてください。

坪田 新キャラクターをなるべく早い段階で追加したいと考えています。まずは、まだ日本語版では遊べなくて、台湾版ですでに実装されているキャラクターひとりを追加する予定です。調べるとわかってしまうと思うのですが、“百獣覇王”です。その後はあまり遠くない時期に”無双闘神”も控えてます。

――『三国志』ファンなら、何となく想像がつきそうですね(笑)。

坪田 また、日本版オリジナルの追加キャラクターとして織田信長の実装を予定しております。

――え、織田信長ですか!? 『三国志』の世界観に織田信長が参戦することはおもしろいは思うのですが、ストーリーの絡みなどはどうなるのですか?

坪田 本作は、『三国志』がベースになるのですが、龍脈と呼ばれるオリジナルの要素がありまして、その力を手に入れた者が天下を治めるといったストーリーになっています。織田信長はその力を手に入れるために時代を越えて参戦するという設定になります。ですので、今後はほかの国の有名な武将なんかも追加できるのでは……と思っていたりもしています。なお、織田信長の追加時期に関しては、年内には実装したいと考えています。

――OBTも始まりますし、今後ますます『三国戦紀WEB』が楽しみですね。

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坪田 はい。本作はダウンロード不要のブラウザゲームとして、アクションゲームのおもしろさ、遊びやすさを体験することができます。操作についてもキーボードだけでなくて、ゲームパッドを使用してもプレイ可能となっていますので、簡単、気軽に遊べるアクションを楽しんでいただければうれしいです。あと、OBTの開始にあたって、IGS社の方からメッセージをいただいていますので、読み上げさせていただきますね。「多くのユーザーさんにCBTご参加いただけましてありがとうございました。CBTに関する熱いフィードバックも数多くいただき、これからも日本語版のバージョンアップについてより斬新な内容を届けていこうと思いますので、今後とも『三国戦紀WEB』をよろしくお願いします」。

■OBTは本日より開始
 本作のOBTは本日(2015年7月10日)より3日間、13日まで実施を予定している。インタビュー中でも出ていたタイムアタックのキャンペーンも開始しているので詳細などは『三国戦紀WEB』公式ホームページなどを参照のこと。