『新生FFXIV』詩学強化用アイテムがウィークリークエストで手に入る! パッチ2.5吉田直樹氏インタビュー

本日2015年1月20日、『新生FFXIV』の5回目となる大型アップデート、“Patch 2.5 希望の灯火”(以下、パッチ2.5)のPart1がリリースされる。これに先立ち、コネクト!オン.comでは吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビューを実施。新規コンテンツの中身や報酬など、多くのプレイヤーが欲する情報を直接尋ねた。 (2015年1月13日収録)

FINAL FANTASY XIV パッチ2.5トレーラー「希望の灯火」

●パッチ2.5シリーズ追加コンテンツの全貌を訊く

▲年始にひさびさの休みを取り、スノーボードを楽しんできたという吉田氏。そのせいか、いくぶん顔が日焼けしているように見える。もちろん夜は宿にゲーミング用のノートPCを持ち込み、プライベートな『新生FFXIV』プレイをしていたとのこと。

 事前のアナウンスのとおり、今回のパッチ2.5はPart1/Part2と、その中間に実施されるパッチ2.51の3つで構成される。『FFXIV』初となる拡張パッケージ『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』(以下、『蒼天のイシュガルド』)の発売を前に、3ヵ月連続でアップデートが行われるのだ。その初回を飾るPart1の“手触り”を吉田氏に尋ねると同時に、2月下旬から3月下旬にかけて公開予定のパッチ2.51とPart2の情報も、ひと足先にうかがった。

●灯火(ともしび)は明るい光を放つのか、それとも……

──パッチのロゴに描かれている杯は、何を象徴しているのでしょう?
吉田直樹氏(以下、吉田) パッチ2.5全体を象徴するものになっています。メインクエストを楽しんでいる途中で、おそらく「これか」と思う瞬間が訪れるはずです。
──イベントシーンなどで実際に登場するのですか?
吉田 はい。このタイトルの意味するところが、イベントを通じてわかる作りになっています。
──“希望の灯火”という表記が未来を向いたものであるのに対して、“Before The Fall”は後ろを向いたイメージの表現のようにも思えます。
吉田 パッチトレーラーでミンフィリアが述べている言葉が、すべてを表している……かもしれません。彼女は希望の「光」ではなく、おぼろげな「灯火(ともしび)」という単語を用いています。ほのかさを想起させる点においては、“Before The Fall”と“希望の灯火”は、さほど意味合いは異なっていないと思います。

▲ロゴに描かれたこの杯は、今回のシナリオで大きな役割を果たすようだ。

──必ずしも鬱とした雰囲気ではない?
吉田 パッチ2.5は、『蒼天のイシュガルド』という新たな旅立ちへ向けての転換点ともいうべき位置付けであることは間違いないです。ですので、すべてが悪い方向へ進むわけではありません。
──すっきりと完結するシナリオというよりも、全体的にどんよりとした流れに向かいつつも、最後の望みだけは残されているという感じでしょうか?
吉田 どうなんでしょう(笑)。我々としては海外ドラマを観ているときのように「早く続きが知りたい」と思っていただくことを目標に開発しています。
──タイトルは吉田さんが決められたのですか?
吉田 “Fall”という表記を是が非でも入れたいと、パッチ2.1のころから話をしていました。
──パッチトレーラーのラストシーンで姿を現したドラゴンは、あのニーズヘッグ(かつてクルザスを支配していた邪竜)なのでは?
吉田 違います。ニーズヘッグは『蒼天のイシュガルド』まで楽しみにお待ちいただければと(笑)。
──年頭に公開された四行詩の中にあった“黒き鱗”も、ニーズヘッグと関係がありそうな……。
吉田 黒き鱗はニーズヘッグを指し示すものではありません(笑)。

●パッチ2.5 Part2はメインシナリオだけでも大ボリューム

──パッチ2.5 Part2で追加されるメインシナリオの分量は、Part1よりも多くなるのですか?
吉田 以前、メインシナリオ全体の3分の2がパッチ2.5 Part1で公開されるとお伝えしましたが、調整していく中でボリュームが変わってきたことと、Part1までのシナリオ分断ポイントによって、Part2のほうが圧倒的にボリュームが多くなりました。
──これまでのパッチで追加されてきたメインシナリオの規模を連想しないほうがよさそうです。
吉田 そうですね。先日、Part2に盛り込まれるメインシナリオを最初から最後まで、しっかり通してプレイしたのですが、途中のコンテンツをスルーしたにもかかわらず、相当な時間がかかりました。イベントシーンで現れるセリフやボイスの量も多いので、かなりのボリュームがあります。

▲吉田氏の話ぶりから察すると、Part2のメインシナリオをコンプリートするまでに、いくつかのコンテンツに挑むことなるだろう。

──メインシナリオがパッチ2.5 Part2のメインコンテンツになるわけですね。
吉田 Part2のメインシナリオを通じて“新生編”はフィナーレを迎えることになります。まだ詳しくは秘密ですが、パッチ2.5 Part2で公開されるイシュガルド防衛戦はコンテンツとして楽しめますので、メインシナリオとともにこちらも大きな柱になってきます。また、パッチ2.5リリース後にプレイヤーの皆さんから提起された細かい問題は『蒼天のイシュガルド』の発売までに解決しておきたいので、いつもどおりHOT FIXなどで対応させていただきます。
──イシュガルド防衛戦の詳細が気になりますね。
吉田 パッチ2.5をリリースした後、あらためてお話させていただこうと思っています。

●クリスタルタワー:闇の世界はパニック要素が多め

《古代アラグ帝国の始皇帝ザンデは、
その治世の末期に、妖異を束ねる魔王のひとり、「暗闇の雲」と血の契約を交わした。
すべては強力な妖異の軍勢を従えるため……。
ザンデの討伐を以て、危機は去ったと思われていたが、
雲は物質界への侵攻を諦めてはいなかった。
光の戦士たちは、古の時代「闇の世界」と呼ばれていた異界「ヴォイド」へと旅立つ。》
クリスタルタワー:闇の世界 解説文より)

──それではパッチ2.5 Part1の話に戻ります。まずはバトルコンテンツから。“クリスタルタワー:闇の世界”は、これまでのクリスタルタワーを踏襲した形なのでしょうか。
吉田 “禁断の地エウレカ”はまだ別に残してありますが、クリスタルタワーは今回でいちおうの完結を迎えます。最後ということで高めの難度を予想される方もいるとは思いますが、これまでと同じ雰囲気でプレイできる程度のバランスにしてあります。
──ギミックについてはいかがですか?
吉田 クリスタルタワー:シルクスの塔は、ギミックをキッチリと攻略できればきれいにクリアできる作りでした。闇の世界は、それに比べればもう少しパニック的な要素が多めに入っていると思います。
──たとえばどのような感じでしょうか?
吉田 古代の民の迷宮にあったようなルート分岐や、ボスの仕掛けなどですね。また、たとえばケルベロスと戦っていると、相手の装甲が徐々に剥がれていくなど、演出面の見どころも多いです。

▲クリスタルタワー:闇の世界では、ボスの見た目の変化にも注目したい。

──トレーラーでは、ワープや跳躍装置を使った移動など、道中にも多くの仕掛けが見受けられました。
吉田 闇の世界は人間界とは異なる場所に存在しているので、モックアップ(見本)製作の段階から「この物理的な橋はいらない」と指示をするなど、なるべく現実世界とかけ離れた雰囲気になるように心がけました。
──ずばり、クリスタルタワー:闇の世界で獲得できる防具のアイテムレベルはいくつでしょう?
吉田 今回は120になります。
──そのほかの報酬についてはどのようなものが?
吉田 ボスを倒した時点で得られる可能性のある報酬は防具がメインになります。前回、シルクスの塔で強化素材を混ぜたため、週制限の本命が強化素材になってしまったことを反省して、装備をメインにするという流れに戻しました。ただし、クラフターが製作するクリスタルタワー武器が追加となるため、そのキーとなる素材は、シルクスの塔や古代の民の迷宮に追加してあります。確定ドロップになっていますので、素材に興味のある方は、シルクスの塔や古代の民の迷宮にも再注目してください。もちろん、このキー素材はほかにも入手方法がありますので、「手に入らない!」というところまではいかないかなと思います。
──アイテム取得の判定は、最後のボスを討伐したときに発生するのですか?
吉田 道中のボスとか……ここはいろいろお探しください。ちなみに最後のボスには、お約束として、24人全員でロットインしてもらう物も用意されています。

●クリスタルタワーを全制覇すると特殊なクエストが発生する

──アラグの硬化薬など、いわゆる詩学装備強化用のアイテムについても、これまでどおりボス戦を通じて獲得することになるのですか?
吉田 先ほどもお話をしたとおり、今回はクリスタルタワー:闇の世界で直接手に入れる形式にはしてありません。
──どういうことでしょうか?
吉田 3つのクリスタルタワーを完全制覇した方を対象に、ウィークリーのクエストをひとつご用意しました。その依頼を通じて古代の民の迷宮、シルクスの塔、闇の世界の3つを1週間のあいだにすべてクリアすると、リワードとして詩学強化用のアイテムと、こちらも先ほどお話をしたクリスタルタワー武器のためのキー素材が手に入るようになっています。
──つまり、クリスタルタワー:闇の世界をプレイすることで、アイテムレベル120の防具が、ウィークリークエストで詩学強化用のアイテムや素材が1週間にひとつずつ手に入るのですね。
吉田 素材はほかにも入手経路があるので必ずしも週1ではありませんが、防具や詩学強化素材はそうですね。そうすることで、気軽に防具をNEEDできるようになりますし、装備強化用のアイテムを8人全員でロットインするような事態も減らせます。

▲極蛮神武器が獲得できるクエスト「極まりし蛮神たち」のクリスタルタワー版ともいうべき依頼が、1週間に1回受注可能になると思われる。

──ウィークリークエストを完遂すると、任意の詩学装備強化用アイテムが選べるのですか?
吉田 パッチ2.3公開後の流れと同じで、最初から3つすべてを選べるようにはなっていません。今後のアップデートで、詩学強化アイテムがパッチ2.5全体に追加されていきます。
──パッチ2.51からPart2にかけて、取得できるアイテムを追加していくのですね。
吉田 どのようなスケジュールで増やしていくのかは、まだ検討中の段階ですが、そうなります。
──ウィークリーで手に入るアイテムが3種類もあるので、以前よりもクリスタルタワーをくり返しプレイする人が増えそうです。
吉田 武器製作用の素材はマーケットに出品できるので、防具の獲得を終えた後も、素材収集のために通われる人も増えてくれればと思っています。
──その素材で作り出せる武器のアイテムレベルはいくつでしょうか?
吉田 新規インスタンスダンジョンで充分に活用できる強さではありますが、アイテムレベル自体は、それ単体で最強になるようなものではありません。マテリアも装着できるので、あまりアイテムレベルを強くしすぎると、ほかの武器とのバランスの面で問題が出てしまうので……。どちらかといえば、ミラージュプリズムで需要が高まるのではないかと思っています。
──ということは、マテリアを目一杯装着したとしても、最高レベルの強さにはならないのですね。
吉田 かなり強くはなりますが、武器はアイテムレベルによるベースダメージ値の上昇が高いので、やはりアイテムレベルが高い武器のほうが、強くなると思います。
──武器製作用の素材で、武器以外のものが作れたりすることもあるのですか?
吉田 武器のほかにも、材料としてそうしたアイテムを使うものがいくつかあります。
──詩学装備強化用のアイテムは、モブハントの報酬にも追加されるのでしょうか?
吉田 同盟記章と交換できるようになります。選べるアイテムの種類も、クリスタルタワーと同様に状況を見極めたうえで徐々に増やしていきます。
──アラグの時砂などの戦記装備強化用アイテムよりも、同盟記章がたくさん必要になりそうです。
吉田 詩学装備強化用アイテムのほうが価値が高いので……。

●新規ダンジョンのストーリーも今後の展開に関係

《15年前の銀泪湖上空戦の折に現出し、
ガレマール帝国軍の巨大飛空戦艦「アグリウス」と相打ったとされる、
幻龍「ミドガルズオルム」。
湖面に突き刺さった巨艦の残骸と、これに巻き付いた幻龍の骸は、
今では「黙約の塔」と呼ばれている。
皇都「イシュガルド」から寄せられたある情報の真相を確かめるべく、
光の戦士たちは、黙約の塔へと向かう……。》(幻龍残骸 黙約の塔 解説文より)

──新規インスタンスダンジョン“幻龍残骸 黙約の塔”はメインシナリオを進めることでプレイ可能になると思われますが、やはりミドガルズオルムが物語の中心になるのですか?
吉田 はい。いままでのインスタンスダンジョンにはなかったほど、規模の大きなお話が進行します。パッチ2.5以降へと繋がる大きな展開も含まれているので、初めてプレイするときは、じっくりとイベントシーンを観ていただきたいです。
──エオルゼア十二神のしもべであるミドガルズオルム(詳細はこちらに詳しい)と戦うことになるとは、驚きました。
吉田 その部分についても、既存の設定に沿ってシナリオが進みます。ミドガルズオルムは人類とは別に、ハイデリンと何らかの約束をしているようです。『旧FFXIV』時代の設定もしっかり巻き込んで作ってあるので、ぜひご期待ください。パッチ2.5は怒涛のごとく物語が進むため、ミドガルズオルムも比較的早いタイミングで姿を現すはずです。

▲ミドガルズオルムは、エオルゼア十二神のアルジクとニメーヤの誕生の際に現出したと伝えられる原初の龍。

──今回のインスタンスダンジョンは、いままでのものよりも難度が高めに設定されていたりするのでしょうか?
吉田 長さやプレイの感覚は、これまでに公開してきたコンテンツルーレット:エキスパート系のインスタンスダンジョンと基本的に同じです。いつもどおりプレイしていただければ、問題なくクリアできるようにしてあります。
──パッチ2.5では、新規の3つがコンテンツルーレット:エキスパートに分類されるのですね?
吉田 そうなります。パッチ2.4時点でエキスパートだったものは、ハイレベルに移ることになります。
──コンテンツルーレット:ハイレベルからローレベルに移るインスタンスダンジョンはあるのでしょうか?
吉田 ハイレベルの数がだいぶ増えてきたので、移動させるべきか悩んでいるところです。当初の計画どおりの数を作れたのはよかったのですが、ハイレベルカテゴリだけ突出して多くなりました。
──たとえば、コンテンツルーレット:ミドルのような新カテゴリーを追加する予定はないのですか?
吉田 この点は『蒼天のイシュガルド』に向けて調整していこうと話し合っています。

《怨念の権化と化していたトンベリキングを倒したこと、
そして、献身的に彼らを支える者の存在により、
ワンダラーパレスのトンベリたちは、徐々に正気を取り戻していった。
だが、静かな暮らしに戻ろうとする彼らの想いは、侵入者により踏みにじられることになる。
マムージャ族の傭兵団「光鱗戦闘団」が現れ、神殿を占拠したのだ。
拠点として用いるため要塞化されつつある聖域に赴き、トンベリたちを救い出せ!》
武装聖域 ワンダラーパレス 解説文より)

──続いて“武装聖域 ワンダラーパレス”の特徴を教えてください。
吉田 ワンダラーパレス周辺に棲息しているマムージャ族がテーマになります。『FFXI』をプレイされてきた方は、「マムージャは高地ラノシアの一角にいるだけ」と少し残念に思われていたと思います。今回は『FFXI』をプレイした方が、懐かしさを感じたり、ニヤリとしたりできる要素もあるかと思います。また内部のギミックも、一連のシナリオに絡めて作ってあるので、そうした部分にもご注目いただければと思います。

▲マムージャ族に拠点を襲われたトンベリ族の運命とは……。学者のジョブクエストを事前にクリアしておけば、今回のシナリオをより深く味わえるはずだ。

《冒険者の活躍で、カルト集団「最後の群民」が排撃されたことにより、
古城アムダプールは静けさを取り戻したかに見えた。
しかし、邪教徒たちが遺跡の端々に施していた、穢れた術式が、
何者かの手により発動。妖異たちが蠢きはじめたのだった。
さらに妖異の邪念にあてられたのか、森の動植物までもがざわめき始める。
森と精霊に安らぎをもたらすため、今一度、古城に潜入し、
邪教徒たちの負の遺産を取り除くのだ。》
邪念排撃 古城アムダプール 解説文より)

──では“邪念排撃 古城アムダプール”については?
吉田 これまでのインスタンスダンジョンのテンポとは少し違います。いままでどおりサクサク遊びつつ、ほどよい緊張感が味わえるのが特徴です。既存のインスタンスダンジョンよりも緩急が利いているので、僕は今回のダンジョンの中ではここがいちばん気に入っています。
──デモンズウォールが四方から襲ってくるシーンでは、緩急の“急”の部分が楽しめそうです。
吉田 今回は崖から落ちないのですが……(笑)。

▲古城アムダプールを追われた最後の群民は、かつてタムタラの墓所に眠る絶対王ガルヴァンスを蘇らせた過去を持つ。彼らから見れば、術式で妖異を呼び出すことなどたやすいのだろう。

●闘神オーディン討滅戦の報酬は専用の防具!

──闘神オーディン討滅戦は、昨年のファンフェスティバルで楽しめたものとは中身がまったく違うようですね。
吉田 「まったく違う」はさすがに語弊があります。ファンフェスティバルでは、順番待ちで並ぶことが当初から予想されていたので、くり返し挑戦していただくのはやはり心苦しく、初見での勝率50パーセントを目標に作りました。一方で今回のバージョンは、皆さんくり返しプレイされるはずなので、イベント用のオーディン戦よりは難しくしました。とはいえ、極シヴァ討滅戦よりも、こちらのほうが簡単だとは思います。
──極蛮神討滅戦という位置付けなのですか?
吉田 “究極幻想 アルテマウェポン破壊作戦”と同じ扱いと思っていただいて構いません。今回はパッチ2.0シリーズのフィナーレという位置付けなので、できるだけ多くの皆さんに全コンテンツをクリアしていただこうと考えています。このため、勝率は比較的高くなるだろうと思っています。

▲テンパード(信徒)を持たない蛮神が、なぜ地上に降臨し続けられるのか。そのあたりの謎も解明されるのかもしれない。

──報酬として得られるアイテムを教えてください。
吉田 既存のオーディンヘルケーディは手と脚と足が一体となった胴装備だったので、ミラージュプリズムに活用しづらいという声がありました。そこで、今回報酬として得られる装備はすべて個別の部位に装着できるよう変更しました。とくにタンクの装備はオーディンに似ているので、いまよりも手軽にあの姿を再現できるようになります。
──キャスター系の装備はどんな感じでしょうか?
吉田 キャスターは鎧を着ることができないので、オーディンにちなんだローブのようなものをご用意しています。
──“????討滅戦”のクエスチョンマークの部分は、いつごろ明らかになるのでしょうか?
吉田 メインシナリオをどうぞ(笑)。
──最初の一文字は、“ミ”ではありませんか?
吉田 いろいろご想像ください(笑)。

●フロントラインの新ルールは“キル合戦”がメイン

──パッチ2.51でフロントラインに追加される新ルールとは、どのようなものですか?
吉田 フロントライン「殲滅戦」では、PvPが行われるマップはそのままですが、陣取りの概念がなくなっています。エリア内に設置された3つの中間拠点にオブジェクトが出現し、これを倒すと自軍に有利なバフがかります。このバフを得るため、開幕直後は各陣営動きがあると思いますが、それ以降は乱戦がメインになります。
──陣地を占拠する必要がないということは、PvPによる殴り合いの色合いが強いと。
吉田 基本的にはキル合戦です。マップ中央に出現するモンスターを倒しつつ、敵軍のプレイヤーをいかに多く倒すかが重要になってきます。
──プレイヤーにバフが付与されるのは、オブジェクトを破壊したときだけですか?
吉田 一度も倒されずに敵を複数撃破していくことで、段階的な強化バフがかかります。
──そのバフの効果とは?
吉田 単純に強くなりますね。興奮していつも以上の力が出るようになる、といったイメージです。バフを持った相手が数人いるとやっかいなので、その敵から先に攻撃していこう……といった流れになるでしょう。ちなみに、そのバフを所持する敵メンバーを倒すと、ポイントにボーナスが加算されます。
──モンスターが現れるエリア中央では、どのような戦いがくり広げられるのですか?
吉田 基本は72人での乱戦が頻発するようになっています。
──既存のフロントラインとその新ルールによって、PvPのコンテンツルーレットが形成されるのですね。
吉田 ルーレット:フロントラインに申請すれば、先にマッチングしたほうのルールでプレイできます。当然ですが、この場合にはコンテンツルーレットによるボーナスが発生します。ボーナスはかなり大きめにしてあるので、アラガントームストーンの収集に活用いただければと。
──その新ルールの名称は正しくは何というのでしょう?
吉田 外縁遺跡群(殲滅戦)です。既存の陣取り合戦には、外縁遺跡群(制圧戦)という呼び名が新たに付けられます。

●FCアクションの強化版がエーテリアルホイールを介して発動

──製作・採集関係についてもお尋ねします。エーテリアルホイールについて詳細を教えてください。
吉田 現行のカンパニーアクションよりもさらに高い効果が得られるフリーカンパニー向けの仕組みです。フリーカンパニーの邸宅にホイールスタンドが置けるようになり、そこに専用のホイールを装着すると効果が発揮されます。ただし、効果を得るには一定の時間をかけてホイールへ事前にパワーを溜めておく必要があります。
──フリーカンパニーのメンバー全員に効果が発生するのですか?
吉田 はい。ホイールスタンドのタイプも今後追加が予定されており、今後『蒼天のイシュガルド』の発売に合わせてカンパニークラフトなどが入るので、エーテリアルホイールはその準備段階という意味合いが強いです。
──得られる効果は、既存のカンパニーアクションの延長線上にあるものですか?
吉田 いままでにない効果もあります。持続時間も、既存のものより長めのタイプも存在しますし。お目当ての効果を得るために、ホイール製作用の素材を集めてこよう……といったプレイの楽しみかたが形作られることを想定してシステムを作っています。

●今回の事件屋クエストも吉田氏が苦笑する出来栄え

──真ギルガメッシュ討伐戦は、どのように挑めるようになるのでしょうか?
吉田 ヒルディブランドのシナリオを通じて登場します。
──事件屋クエストは今回でひとまず決着を見るとのことですが、フォーラムなどの声を受け、すでに続編が決まっていたりするのでしょうか?
吉田 パッチ2.5までのシナリオをプレイしていただいたうえで、「もっとヒルディの話を楽しみたい」という声をフォーラムなどにお寄せいただければ、実現するのではないでしょうか。いまはヒルディに限らず、新シリーズの構想をしています。

▲彼のいないエオルゼアなど、あり得ない!?

──トレーラーを観ると、今回は強そうなモンスターも現れるようですが、ヒルディブランドはちゃんと戦うのでしょうか?
吉田 そこはヒルディですから(笑)。これまでの物語で張り巡らされてきた伏線が、今回のシナリオですべて回収されます。ヒルディ自身の真の才能も垣間見える……のかも?(笑)。そうした部分にもご期待いただければと思います。
──吉田さんはシナリオのチェックを終えたときに、どのような感想を持たれましたか?
吉田 「うは、くだらねー」と(笑)。夜中の2時くらいに、声を出してそう言いました(笑)。
──ヒルディへの最大級の賞賛ですね(笑)。
吉田 カットシーンを作っているスタッフの横を僕が通り過ぎると、「見ないでくれ」という感じでモニターを隠すんですよ(笑)。
──未完成のものを吉田さんに見せたくないんですね(笑)。
吉田 僕が「どれだけコストかけてるんだ!」と怒るから、それを恐れているのだと思います(笑)。ヒルディのシナリオは群像劇なので、モーションキャプチャーの数が増えるぶん、コストがかさみがちです。またイベントで用いられているスロー再生にも、すごい高度な処理システムが使われているので、その部分にもかなりのコストがかかっています。スタッフは残業してでもヒルディ関連のクオリティにこだわるので、好きに作ってもらっています。そのほうが皆さんにも楽しいものがお届けできると思いますし。

●ゴールドソーサーは冒険者の収支がマイナスにならないバランス

──今回の事件屋クエストと、パッチ2.51で公開されるマンダヴィル・ゴールドソーサー(以下、ゴールドソーサー)には、シナリオでの繋がりはあるのですか?
吉田 ヒルディのシナリオとゴールドソーサーには、とくに関連性はありません。
──ということは、ゴールドソーサーの開放条件に事件屋クエストのコンプリートは含まれないのですか?
吉田 はい。何気ないクエストをクリアするだけで行けるようになります。パッチが公開された後、すぐ内部に入れます。
──ゴールドソーサーは順次拡充していくものとおうかがいしていますが、レヴナンツトールのように施設そのものが拡張されていくのでしょうか?
吉田 施設内のオブジェクトなどを変更してマシンを設置することで、新たなミニゲームが楽しめるようになる、という流れを想定しています。ほかにも、チョコボレースに新規コースが追加されたり、新たな“限定戦”に挑めるようになったりという拡張パターンも考えています。さまざまな娯楽をすべてひとつの施設に集めていこうと思っています。
──トレーラーにあったパンチングマシンなど、遊戯用のマシンは、すべて実際にプレイできるのでしょうか?
吉田 できます。そうした小規模な遊びは、マンダヴィル・ゴールドソーサーポイントをチマチマ稼ぎたい場合や、ほかのプレイヤーとの待ち合わせ時間にどうぞ(笑)。タイミングを合わせてボタンを押すなど、シンプルなものが多いです。気分転換や、目標のポイントまであと数ポイント足りない、というようなときに活用してください。
──軽いものも含め、数を重視しているのでしょうか?
吉田 すぐに飽きるから軽いものは入れない、ということではなく、そうした遊びが存在することが重要だと考えています。たとえば施設内で発生するG.A.T.E.(ゴールドソーサーアクティブタイムイベント)を待つあいだのちょっとした時間を使ってプレイしていただく……そうした楽しみかたを考えています。
──マシン1台を、冒険者ひとりが占有することになる?
吉田 ユーザーインターフェース上で遊べる作りになっているので、何人でも同時にプレイできます。
──マンダヴィル・ゴールドソーサーポイントを稼ぐのは、やはり難しいのでしょうか?
吉田 基本的には、プレイヤーがプラスの収支になるよう設計されています。ですので、経済バランスを調節するためにギルを回収するような思惑はありません。たとえばチョコボレースも、レースに出たらそのぶんだけ稼げるようになっています。1位でゴールすればそのぶん稼ぎは当然大きくなります。
──低い順位でレースを終えたとしても、何らかのご褒美はもらえるわけですね。
吉田 最下位になった場合でも、マンダヴィル・ゴールドソーサーポイントが失われるようなことはありませんし、プラスになります。何かしらゲームに挑戦すれば、期待値的にはプラスの収支になるように作ってあります。
──初期投資も、小額のギルで済みますしね。よほどのことがない限り、マンダヴィル・ゴールドソーサーポイントを買い直さない作りなんですね。
吉田 ギルは最初に最小枚数を購入する際に必要になるだけで、それ以降はマンダヴィル・ゴールドソーサーポイントを貯めていくだけになります。もちろん、ポイントをギルに換金することもできません。
──マンダヴィル・ゴールドソーサーポイントと交換で手に入る景品は、公開以降も増えていくと思いますが、実用性というよりも、趣味的な意味合いの強いものが多くなるのでしょうか?
吉田 景品はどんどん追加していきます。オシャレ装備やマウントなどです。マウントは、公開の段階ですでに数種類用意されています。
──どのようなマウントでしょう?
吉田 たとえば……カメです。南ザナラーンを徘徊しているトータスの小型版で、すごくカワイイですよ(笑)。
──もしや移動が遅いのでは……?
吉田 ちゃんとふつうの速度で移動できます(笑)。
──マンダヴィルの名を冠するだけに、景品はザナラーンがモチーフのものばかりなのですか?
吉田 そうではありません。いろいろです。

●トリプルトライアドで対戦できるNPCの顔ぶれは

──トレーラーのパッチ2.51部分で、トリプルトライアドのカード勝負が挑めるNPCの中に、ロウェナがいることに驚きました。
吉田 日ごろの恨みを晴らしていただければ……でも強そうですけれど(笑)。
──有名なNPCは、基本的に勝負を挑めるものと考えていいのでしょうか?
吉田 できるだけ広げるようにしています。「あの場所で出会ったNPCと絡めたらおもしろいだろうな」と感じた人物の多くに、勝負を挑めると思っていただいて構いません。ただし、それぞれのNPCごとに専用のAIを組み込んであるので、対戦できたからといって必ず勝てるわけではありませんのでご注意を(笑)。
──たとえば“タコタン”の名付け親でもある、トラッハトゥームにもカード対戦が挑めるのでしょうか?
吉田 はい、挑めます。どの程度の強さかは、実際にお確かめください(笑)。
──レヴナンツトールの異邦の詩人は、すごくいいカードを持っているような気がします(笑)。
吉田 異邦の詩人は、確か戦えなかったはずです。前廣(和豊氏。メインシナリオライター)がNGを出したようです。
──世界観の観点で問題が起きてしまうのですか?
吉田 彼はナビゲートキャラクターなので、カードを持たせると、『蒼天のイシュガルド』発売に合わせて彼の居場所を移動したときに、カードが入手できない期間が生じてしまう恐れがあるのです。
──つまり、将来的に居場所を変える可能性のあるNPCとの対戦は基本的にできないと。
吉田 ふつうにプレイしているとなかなか気づきませんが、『新生FFXIV』は状況に応じてNPCの位置や建物の内部などが頻繁に変わります。とくに『蒼天のイシュガルド』のリリースに合わせて、いろいろな場所のNPCを移動させることになるので……。
──シーズナルイベントのNPCなど、決められた期間だけ出現する人物とも基本的に対戦できないのですか?
吉田 そうなります。多くの方はすべてのカードをコンプリートしたいと思うはずなので、収集を始めた時期が悪いとそれが不可能になる……という事態は避けなければなりません。
──NPCとの対戦に勝利すると、カードがアイテムとして手に入るのですか?
吉田 カードを獲得すると、所持品の項目に格納されます。それを使った瞬間にカードフォルダに収納され、その時点でアイテム自体は消滅します。ちなみに、カードの絵柄がダブった場合、カードフォルダに入れられるのは1枚のみになります。ダブって手に入ったカード化前のアイテムは、ゴールドソーサーポイントに還元できますので、ムダにならずに済みます。トレードも考えたのですが、即コンプしてしまうでしょうし、トレードはもう少し時間を置いてからでいいかなと思っています。
──フォルダ内でカードを一括管理するのですね。
吉田 カードフォルダを開くと“デッキを組む”という項目があるので、好みの5枚を選んでデッキを作成します。その組み合わせを事前に数パターン作っておき、対戦ルールに応じて有利と思われるデッキを呼び出してゲームを行う流れになります。
──カードは今後どのように増えていくのですか?
吉田 たとえばですが、『蒼天のイシュガルド』発売時にも増やしますし、パッチ3.1でさらに追加……という感じで区切りごとに増やすつもりです。
──将来的には、手持ちの数百枚のカードの中から有利なものを選んで対戦することになるのですか?
吉田 そうです。とはいえ、トリプルトライアドは大きい数字が4つ揃っているカードほど強いので、デッキ作成にそれほど迷うことはないはずです。
──カードのデザインで選ぶ人も増えそうです。
吉田 おそらくリリース後に、「絵は気に入っているけど弱いので、もっと数字を大きくしてほしい」という要望が高まるはずです。そうした方々に向けて、同一デザインの数字違いバージョンも増やしていきます。
──当然、レアものも存在するはずです。
吉田 レジェンドキャラシリーズは、すべて揃えると自慢できると思います(笑)。
──コンプリートはかなり難しそうです。
吉田 カードを持っているNPCに勝利しても、必ず目当てのカードがもらえるとは限りませんので、やはりそれなりの時間は必要になると思います。

●パッチ2.51でゾディアックウェポンは究極形に進化!

──ゾディアックウェポンストーリーは、今後どのような発展を遂げていくのでしょうか? 『蒼天のイシュガルド』での扱いは?
吉田 これまでのゾディアックウェポンストーリーを通じてプレイヤーの皆さんはとても苦労されているので、「いままでのことは忘れてください」みたいなことはしないつもりです。『蒼天のイシュガルド』がスタートするとキャラクターレベルの上限が引き上げられるため、冒険者自身の成長が期待できますし、新しいコンテンツを通じてまた別のアイテムの獲得を目指していただくことになります。 “ゾディアックウェポンストーリー”か、その続編なのか、武器を成長させていく遊びは、パッチ3.1から再開する予定です。
──そのとき、ゾディアックウェポンのオーナーに対する配慮は盛り込まれるのでしょうか?
吉田 はい、もちろんです。

▲ゾディアックウェポン完成までに要した時間は、今後も決してムダにならないのだ。

──その前に、パッチ2.51でゾディアックウェポンのさらなる強化が可能になるわけですね。
吉田 パッチ2.51でゾディアックウェポンの“究極形”を完成させれば、『蒼天のイシュガルド』発売までは最強の状態が続くことになりますので、いろいろ活用していただければと思います。
──その“究極形”のアイテムレベルは……?
吉田 いつもどおりパッチノートまで公開できません。アイテムレベルはもちろんですが、“意思力特化”など、自分の好みに合わせて武器の強さを、ステータスを調整できるのがゾディアックウェポン最大のアドバンテージです。ほかの装備に合わせて調整していただければと思います。
──エクスカリバーや与一の弓という名前を使ってしまったので、その先に登場する武器のネーミングに苦労されるのではないでしょうか?
吉田 最強という呼称のつもりで“エクスカリバー”ですので、姿形は変われど……という考えかたをしています。現時点でお話できるのはここまでです。
──話が少し逸れますが、大迷宮バハムート:侵攻編第4層におけるギミック面の調整は今後行われますか?
吉田 まだしないつもりです。少なくともパッチ2.5の時点では行いません。
──第4層を突破できない人は、たとえ真成編に挑めてもまず歯が立たないようにも思えます。
吉田 ギミックについては、侵攻編の第4層よりも真成編の第1層と第2層のほうが簡単なので、一概にそうとは言えなく、龍神の加護のフェーズ以降で皆さん苦しまれているとは思いますが……何しろ大迷宮バハムートは最高難度のレイドダンジョンですので、ギミック緩和はするとしてももう少し先になります。

●『蒼天のイシュガルド』は新作ソフトと同等以上のボリューム

──それではパッチ2.5を含めた2015年の意気込みを、年頭に発表された四行詩を交えてお教えください。
吉田 直近の作業としてはパッチ2.5が最優先ですが、2015年の山場は当然ながら『蒼天のイシュガルド』になります。今年の四行詩は、その山場を示しているのかな……くらいに思っていただければ問題ありません(笑)。『蒼天のイシュガルド』へと繋がる謎を解くためのヒントは、パッチ2.5の中にたくさん隠されています。今年最大の山場を迎える前に、怒涛の3ヵ月連続のパッチ公開を目指し、我々は開発を進めています。また、シナリオも久しぶりに突き抜けた作りにしてあるので、ぜひその衝撃を受け止めていただければと思います。そして最終的に皆さんに「(海外ドラマでいうところの)シーズン2を早く公開してよ!」という感想を持っていただければうれしいです。我々は『蒼天のイシュガルド』という新作RPGを丸ごと1本作るつもりでいるので、続けて期待を抱いていただくためにも、パッチ2.5のコンテンツは触れやすく作ってあります。ぜひ皆さんでワイワイ楽しんでもらえればと思います。
──ありがとうございます。……最後に『蒼天のイシュガルド』の発売時期について、春以外の表現を用いるならば、たとえばどのような単語が頭に思い浮かびますか?
吉田 春以外と言われると……夏って言いたいのが、開発一同の本音かと(笑)。
──5月や6月は春ですか? それとも夏ですか?
吉田 「スクウェア・エニックスの社内では、5月、6月は春らしいぞ?」と一般の方には言われているそうです(笑)。

(※文中の討伐戦を討滅戦に修正。2015年1月20日14:00)