バトルシステム“カブキチャンバラ”に注目!

 スパイク・チュンソフトが放つ幕末維新“if”アクションゲーム『憂世ノ志士』(PS3、2015年1月29日発売予定)、『憂世ノ浪士』(PS Vita、2015年2月11日発売予定)。ファミ通.comでは、連載企画“幕末“if”の世界への道しるべ”として、架空歴史ロマンの世界を徹底紹介していく。第3回は、時代劇の“華”ともいえるバトル(=チャンバラ)シーンについて。さまざまな刀を手に、鮮やかな剣術を駆使して相手をバッサバサなぎ倒すのは本作のもっともアツい場面ともいえる。その詳細を解説していこう(※本稿では『憂世の志士』を元に説明をしていますが、『憂世の浪士』でも同様のシステムとなっています)。

『憂世ノ志士』&『憂世ノ浪士』【幕末“if”の世界への道しるべ】連載企画第3回:剣豪を体感するバトルシステム“カブキチャンバラ”に注目!_01
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爽快感たっぷりの“カブキチャンバラ”が展開

 チャンバラといえば、時代劇での見どころとなる場面。対立する勢力、浪人、ゴロツキなど複数の敵に対して、己の身と携えた剣ひとつで舞いのように鮮やかになぎ倒していく……だれでも一度は見たことがある場面だろう。本作のバトルでは、そのチャンバラの爽快感をアクションゲームとして再現することをテーマにしている。そのバトルの仕組みを“カブキチャンバラ”と称しているのだ。
 カブキとは、古典芸能としておなじみの歌舞伎をイメージしても間違いではないが、ここではその言葉の由来ともなっている「傾く(かぶく)」の意味=“ド派手”で“常軌を逸した”を想起するのが正しいだろう。つまり、「超絶的にスゴくてイカすチャンバラ」。空前絶後のアクロバティックなチャンバラが体験できるのだ。

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多彩なアクションを組み合わせて挑め!

 さて、前提の説明はこれくらいにして、カブキチャンバラ=バトルシーンの仕組みについて見ていこう。
 基本的にバトルの発生は二通り。ひとつはクエストで特定ポイントに到達すると発生するもの。シナリオに応じて複数を相手にしたり、ボス格の主要キャラクターを相手にしたりと状況はさまざま。クエストの目的(全員を倒す、××を倒す)をこなすと終了となる。
 もうひとつは、いつでも発生するもの。オープンワールドの舞台で自由にさまざまな行動ができる本作。自由ということは、街を行き交う人を斬りつけることもできるということ。一般の人物にこちらから攻撃を仕掛けたり、激しくぶつかったりするとバトルが発生するのだ。斬りつけた相手は援軍をよこす場合もあるので、不要な殺生をしたくない場合は、その場から逃げて回避しよう。シナリオと関係ないバトルをくり返すと街の評判が落ちてシナリオ進行にも影響がでるので注意だ。

 最初に覚えておくべき基本アクションは□ボタン(連続攻撃)、△ボタン(溜め攻撃)、○ボタン(打ち上げ攻撃)の3つ。これらを組み合わせて立ち向かうのがバトルの基本となる。
 「えっ、これだけ?」……とお思いの諸兄もいらっしゃるだろうが、心配ご無用。本作ではアクションにも成長要素がある。敵を倒すと得られる習得ポイントを用いることで、新たな技や連続技ルートのバリエーションが増えていくのだ。これによって、ゲームが進むほどに立ち回りのアクションは豊富になるぞ。アクションの成長は武器の系統ごとに用意されているので、まずは自分がよく使う武器のもの中心にアクションを増やしていくのが強化の近道だ(なお、素手でのアクション=格闘も成長可能)。

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 続いて覚えておきたいのが守りの行動。時代劇のチャンバラを知っている人ならば、ここまでの説明で決定的に足らない要素があることにお気づきのことだろう。剣と剣が交錯するハラハラの攻防だ。R1ボタンを押すことで、剣を上方に構えた、いわゆるガードの姿勢が取れる。この構えを基本としつつ、スキを突くかのようにイッキに上記の剣斬りアクションをくり出す……。これによって、チャンバラならではの“攻め”と“守り”の駆け引きが生まれるのだ。
 そして、もうひとつ忘れてはならないのが、反撃行動だ。相手の剣が当たる直前にR1ボタンを押してガードをする(ここがポイント。ずっとガードをしっぱなしだとダメ)と、キーンという金属音とともに“魅切り”という状態になる。これは相手の剣を読み取ったという証。ガード後に確実な反撃アクションが可能になるのだ。これぞ、チャンバラならではの“剣の読み合い”、“一瞬の形成逆転”! うまくタイミングが合って“魅切り”が成功したときは、本当に時代劇の主役気分に浸れるぞ。

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 特殊な剣術もぜひ使いこなしたいもの。それは“斬り斬り舞”と“秘剣”のふたつだ。“斬り斬り舞い”とは、いわゆるロックオン攻撃。L1ボタンとR1ボタンを押すことでプレイヤーを中心に間合い(ロックオン域)が広がり敵を捕捉。続いて□ボタンを押すと必中の攻撃ができるというものだ。自分対複数の敵での闘いでとても役に立つ技だ。
 いっぽうの“秘剣”は、秘剣ゲージがフルになると使えるようになる強烈な必殺剣。習得ポイントを用いることで入手できるものだ。発動時は、プレイヤーがクローズアップして秘剣の名称をアピールする口上演出に突入。トドメの一撃として使えば、テレビや映画風のハイライトシーンが体験できるぞ! 秘剣はオリジナルの名前を付けられるのも、ナイスな仕様。

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斬って、斬って、斬りまくる快感!

 鮮やかにズバッと“斬る”ことこそが、カブキチャンバラの気持ちよさ。連続して斬っていくとコンボ数が継続していき、倒した後に獲得できる報酬金額=“おひねり”がアップするぞ。また、コンボを続けていくと、画面右上にある“感嘆ゲージ”のレベルが序・破・急の順に上昇する。このゲージがフルになると一定時間BGMが変わり、おひねりがさらに大量獲得できるチャンスが発生するのだ(さらに、斬り斬り舞の性能も強化される)
 このように、ダメージを受けることなくコンボを継続させてカッコよく戦うほどに、うれしいご褒美も得られる仕組みになっている。“快刀乱麻を断つ”がごとく倒していこう! 

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鍛冶屋で愛刀をカスタマイズ!

 このように本格的なチャンバラシーンが楽しめる本作。鍛冶屋はそのシーンに欠かせない武器を修理、作成、強化してくれるありがたい施設だ。さまざまなメニューがあるが、以下は重要なものをピックアップして解説しよう。
 本作で登場するすべての武器は耐久度というパラメーターがあり、使うほどに減って性能が落ちてしまう。こうなってはいくら基礎性能が高い武器とは言え、まともに使うことはできない。お金を払って“修理”すれば、元の斬れ味が回復する。まずはこの修理がよく使う項目となるだろう。
 続いては“鍛造”。素材を消費して武器の鍛造レベルを上げる=性能を強化するメニューだ。素材さえ持っていれば、くり返し強化ができるので元の性能が低い武器でも、実用的な武器になるのだ(ちなみに、素材は道中でアイテムとして獲得したり、不要な武器を“分解”することで手に入る)。序盤は武器、素材ともに手持ちに限りがあるから、これぞという武器は優先的に強化、ザコ敵から手に入る不要な武器はどんどん分解というように区別をするのがよいだろう。
 さらに鍛冶屋では、一度手にいれた武器ならば、素材を集めて新たに作成できる“新規作刀”や、剣に特殊な効果を付与する“焼き入れ”などもでき、自在なカスタマイズも楽しめるようになっているのだ。やり込み派にはこれらを極めて最強の武器作りを目指すのもいいだろう。

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武器の使い分けが闘いのカギ!

 登場する武器は打刀、片手刀、太夫刀など全8系等ある。それぞれ、アクションの速さ、一撃のダメージ量といった性能の違いがある。さらにその系統ごとに固有の銘を持つさまざまな武器が用意されているという形だ。全部の系統を合わせて登場武器は200種類近く! 
 冒頭では、ほどほどの刀身を持ち自由な立ち回りもしやすい打刀系の武器でスタンダードな剣術を体得していくのがいいだろう。ゲームを進めると、さまざまな系統の武器が手にはいるので、自分にあった系統の武器を探ってみるのがオススメ。特殊な部類だが拳銃やライフルの系統もあるぞ。
 また、バトルの相手によっても武器を使い分けていくということも有効だ。群がる敵を相手にする場合は一振りは遅いがで広範囲の敵に大ダメージを与えられる大太刀系、スピードで翻弄する相手との対決では一振りのスキが少ない片手刀系や二刀系というように、バトルを重ねながら手応えのある武器を探っていくのがいいだろう。

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 以上、今回はバトルにまつわる解説をお届けした。武士が主役の剣劇アクションはこれまでにも多くあれど、(世の中の時代劇がそうであるように)多くの敵と交える本格チャンバラバトルが体験できるのはこれまでなかっただろう。じつは、まだまだ紹介しきれないアクションもあるのだが(かわし、投げなど)、このように多彩で自在なアクションを使いこなす楽しさは、カブキチャンバラを謳う本作はらではといったところだ。感覚的な操作で時代劇のヒーロー気分を満喫できるこのバトル、ぜひ体験してみてほしい!

■開発スタッフコメント
 今回も本作のディレクターの花島和宣氏とリードプランナーの菅原隆行氏から開発秘話のコメントをいただいたぞ。テーマはバトルについてだ!

――『憂世の志士』と『憂世の浪士』でバトルに違いはありますか?

花島和宣氏(以下、花島) いずれもいつでも刀を抜けばバトルがはじまるのは同様ですが、バトルが起こるシナリオ上の状況が異なります。『憂世の志士』ではキャラクターの対立によってバトルが発生し、『憂世の浪士』では途中で悪人相当の人物が出てきてその人物と戦うという感じですね。いわば水戸黄門的なイメージですね。

――1対1ではなく自分対多数のバトルというのが、いかにも時代劇風ですよね。

花島 あんまりわーっと襲われても手に負えない状況になってしまいますので、ほどほどにしていますが(笑)、ゲームを進めていくと複数の相手に攻撃できる技も習得していきますので、戦いやすくなります。もっとも、そのぶん相手も強くなっていきます。

――技やアクションの種類がじつに豊富で驚きました。

花島 当初からワイヤーアクション(演者をワイヤーで吊るしてアクロバティックな動きを実現する特撮映画の技法)的な動きを取り入れるという狙いがありましたので、空中技は特に意識しました。また、開発が進むにつれて秘剣や特殊な技もどんどん増えていきましたね。“魅切り”は、相手の技を剣で受けてとっさに反撃するというものですが、相手も出してきます。「カキーン、カキーン」と魅切りの反撃に対して、相手も魅切りでいなして反撃と言った、手練れの剣士どうしによる緊迫した状況が発生することがありますよ。

――まさに映画やテレビドラマのチャンバラをアクションゲームで体験する形ですね。

菅原隆行氏(以下、菅原) 本作ではチャンバラらしいアクションを、プレイヤーさんみずからの行動で体験していただくことに重点をおきました。
花島 だから本作では、いわゆるQTE(クイック・タイム・イベント。簡単なボタン入力指示が表示されて、それを押すとクリアというイベント場面)はいっさい登場しないのです。

――斬り斬り舞と秘剣の仕組みもユニークですね。

菅原 斬り斬り舞はいつでも使うことができるので、バトルの流れにうまく組み込んで使ってほしいですね。この仕組みはシューティングゲームでいうところの“ロックオンミサイル”に近いものです。

花島 相手に囲まれたときに有効なんです。ロックオンして多人数を確実にたくさん斬っていくというものですから。また、おひねりも出るのでお金稼ぎにもいいですよ。また、斬り斬り舞を使うことで秘剣ゲージが溜まりやすくなるので、とどめの一撃に秘剣を使うということもできるわけです。

――なるほど! 闘いの流れを意識したシステムなんですね。

花島 そういうことです!