Project Morpheusが北海道初上陸!  KLabとバンダイナムコスタジオのセッションなど、初日の模様をお届け【SAPPORO CEDEC 2014】

2014年11月21日(金)、22日(土)の両日、北海道・TKP 札幌カンファレンスセンターにて、SAPPORO CEDEC 2014が行われた。ゲーム開発者向けのカンファレンスとして知られるCEDEC初の地方開催として注目を集めるSAPPORO CEDEC。ここでは、その開催初日の模様をお伝えしていこう。

●CEDEC初の地方開催が開幕

 2014年11月21日(金)、22日(土)の両日、北海道・TKP 札幌カンファレンスセンターにて、SAPPORO CEDEC 2014が行われた。ゲーム開発者向けのカンファレンスとして知られるCEDEC初の地方開催として注目を集めるSAPPORO CEDEC。ここでは、その開催初日の模様をお伝えしていこう。


ph/DSC_0044_R

▲開会挨拶は、立ち見も出るほどの大盛況に。札幌のゲームクリエイターが、いかにこういった機会を待ち望んていたかがわかる。

 先述の通り、会場となったのは、札幌駅からほど近くにあるTKP 札幌カンファレンスセンター。同施設の2フロアを使用して、6Fは講演、7Fは展示というスタイルで、SAPPORO CEDECは行われた。セッションに先駆けて行われたのは“開会挨拶”。まずは、CEDEC運営委員会 委員長の植原一充氏が登壇し、「今回、SAPPORO CEDECが行われることをうれしく思っています。ここ数年コンピューターエンターテインメントの技術は非常に早いスピードになっていて、毎日のように新しいネタがでているような状況です。なかなか1社でそれをまかなうのも難しいです。こういうところで情報交換をしつつ、皆さんの能力の向上をしていただければと期待しています。SAPPORO CEDECがそのひとつの場になるといいなと思っています」とコメントした。続いて挨拶したのが、SAPPORO CEDEC運営委員長の中村心氏。中村氏は「なかなか地方に住んでいると、横浜までじかに話を聞きに行くのは経済的にもたいへんで、“ネットの情報でいいか”という考えになりがちかもしれません。とはいえ、講演者の生の声を聞くことによって感じられる情報量は、ネットで得るものとはまた違うはずです。今回、貴重な2日間という機会を、皆さんの技術向上に役立てていただければと思います」と語った。以下、セッションの内容を見ていくことにしよう。


ph/DSC_0015_R ph/DSC_0031_R

▲CEDEC運営委員会 委員長の植原一充氏。

▲SAPPORO CEDEC運営委員長の中村心氏。

ph/DSC_0182_R
ph/DSC_0161_R ph/DSC_0204_R

▲SAPPORO CEDECの目玉のひとつだった、Project Morpheus。4台体制で試遊が可能だった。体験できたのは、深海でサメに遭遇する『The Deep』。中には思わず声を漏らす方もおり、その臨場感を体感していたようだ。

ph/DSC_0228_R

▲カンファレンスルームでは、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンも出展。Oculus Riftを使ってのユニティちゃんのデモが公開されていた。

■あたりまえのことをあたりまえにこなす、サウンドエンジン“Wwise(ワイズ)”使用事例

【講演名】“あたりまえを、あたりまえにする”
【講演者】KLab クリエイティブ部 第1グループ サウンドクリエイター 磯田泰寛氏

 SAPPORO CEDEC 2014のトップを切って行われたのはKLab 磯田泰寛氏による“あたりまえを、あたりまえにする”。こちらのセッションは、Audiokineticのサウンドエンジン“Wwise(ワイズ)”の使用事例を紹介するというものだ。

 最初、“Wwise”に対して、『アサシン クリード』シリーズや、『メタルギア ライジング リベンジェンス』などに採用されていることから、「トリプルAタイトルで採用されているお固いエンジン!?」と思ったという磯田氏だが、実際に触ってみると、現場のフィードバックをもとに進化している“Wwise”は、「大型タイトルのノウハウを、ミドルウェア越しに獲得しているようなもの」との認識に立つようになったという。磯田氏のテリトリーであるモバイルゲームの開発では、メモリやパフォーマンスなどで制限も多いが、“Wwise”ならばクリアーできる。「妥協点を高い位置で保つことができる」(磯田氏)というのだ。つまり、“Wwise”は、“エンジニアの負担を減らす”と“理想の演出をのせる”という、一見相矛盾する要請に応えられるサウンドエンジンだという。

 磯田氏が具体例として挙げたのは、“条件分岐”や“3D”など。“条件分岐”とは、たとえばRPGにおいて主人公のHPが下がったら、その条件にあわせてサウンドも変わることを指す。“Wwise”には、RTPCという、リアルタイムにパラメーターに対して数値を設定・変動させたりすることで、さまざまな挙動を制御する機能があり、“条件分岐”にも容易に対応できるという。


ph/DSC_0066_R ph/DSC_0101_R
ph/DSC_0108_R ph/DSC_0111_R

▲KLabがマイクロソフトと提携し、『Age of Empires』シリーズの最新作『Age of Empires: World Domination』を開発中であることはアナウンス済みだが、会場では世界初公開となる3Dの演出シーンが公開。3D空間におけるサウンドの実例などが紹介された。

ph/DSC_0115_R ph/DSC_0127_R

 結果として、利便性の高い“Wwise”は、「クリエイターの発想を刺激するツール」だというのだ。とはいえ磯田氏は、今回の講演で“スマホでこんなサウンドが実装できました”という事例を語りたかったのではないという。“ステキなことができるようになった”ということを言いたかったというのだ。「日本のゲームサウンドは、まだまだこれから進化すべきです。“スマホだから……”ということで放棄してはいけない。サウンドを生業にしているクリエイターは、音に対して貪欲であるべきです」と磯田氏は熱く語る。

 “あたりまえを、あたりまえにする”という講演タイトルは、“あたりまえのことを、あたりまえにやろう”という磯田氏からのメッセージであり、“あたりまえ以上を、あたりまえにする”という、磯田氏の今後の目標を語るものでもあった。

 ちなみに、磯田氏は北海道出身。札幌ビジュアルアーツ専門学校に学び、さらに札幌のゲーム制作コミュニティー“Kawaz”(⇒サイトはこちら)で切磋琢磨したという。「“Kawaz”は志の高い人ばかりなので、興味本位で入るだけでも、いろいろなことが吸収できるのでは」と磯田氏。いずれにせよ、北海道出身のクリエイターさんがSAPPORO CEDECで講演をするというのも極めて意義深いことだ……と記者も感慨にふけるのだった。


ph/DSC_0154_R

 最後に、磯田氏にSAPPORO CEDEC開催の意義などをうかがったので、紹介しよう。

「地元が北海道ということで、今日も私の出身校の生徒さんが何人が来てくれていたようなのですが、感慨深いです。地方でCEDECを開催することをまったくイメージしていなかったので、最初は戸惑いがあったのですが、今日改めて大勢の人たちが会場に来ているのを見て、“北海道はゲームの活気があるなあ”と改めて感じました。東京とはまた違った意味で自由さがあるというか、個人がやりたいものを“自分はこれがやりたいから”ということでフリーになって、北海道でスタジオを作って……という方が多いような気がしますし、そういったものには憧れますね。
 自分はサウンドですと、スタッフ自体が業界には多くないので、もっと北海道から後輩がでてきて、いっしょに盛り上げていけたらいいなと思っています」

※Klab公式サイトはこちら


■ミドルウェアを使用するメリットとは? Binkビデオ使用事例

【講演名】“『ロスト ランド アドベンチャー』から『タイムクライシス 5』でBinkビデオを使う”
【講演者】バンダイナムコスタジオ サウンド&アニメーション部 森本直彦氏

 Binkビデオというのは、RADゲームツールズによる、世界トップクラスのシェアを誇るビデオコーデック。ムービーをゲーム内に挿入するにあたって、いかにオリジナルと遜色がないクオリティーでデータを圧縮・伸長するかで、利点があるのがBinkビデオのようだ。現在開発中のタイトルでは、『ロスト ランド アドベンチャー』と『タイムクライシス 5』のアーケードゲーム2タイトルのムービー再生にBink2を使用しているという森本氏。実際のところ、Bink2を使用しているのは、両作ともゲームエンジンとしてUnreal Engine 3を採用しており、そのUnreal Engine 3に入っていたのが、Bink2ビデオだから……という、事情はあるらしい。

(1) 専用筐体を使うアーケードゲームの場合、ハードウェアの設計・製造に時間がかかり、
(2) その分、ソフトウェアの制作費は非常にシビアになり、
(3) ソフトウェアを制作する手段として、Unreal Engine 3の採用が決まった
(4) エピックゲームズが選んだBinkを使用した

 という森本氏の説明は、専用筐体ならではの開発理由がうかがえて興味深い。もちろん、Binkに関しては、実際に使ってみて“圧縮の結果が綺麗”などの利点があり、導入には大満足しているようだ。ちなみに、Binkには1と2があるのだが、「2のほうが圧倒的に綺麗」(森本氏)だという。


ph/DSC_0252_R ph/DSC_0263_R

 Binkを使ってみて、「ゲーム画面とほぼ差異を感じない映像をムービーとして実装できた」という森本氏は、「私たちにとって、もっとも大切な“コンテンツを作る”という部分に開発のリソースを集中することができ、すぐれたミドルウェアはどんどん使うべき」との結論に至ったという。ミドルウェアは使われることで、資金とフィードバックを集めることができ、さらにすぐれたものになっていく。“値段が……”とためらうクリエイターは“交渉すべし!”と、森本氏は薦める。「交渉は、数時間から数日かければ終わるが、開発には多くの時間がかかる」というのは、納得できる意見だ。そして意見をフィードバックして、よい環境になれば、ミドルウェアメーカーやクリエイターがともに幸せになれる“WIN WIN”の関係が生まれる……と森本氏はセッションを締めくくった。


ph/DSC_0316_R

 というわけで、森本氏にもSAPPORO CEDEC開催の意義などをうかがったので、以下に掲載。

「私はふだん東京で仕事をしていますので、どういう方が仕事をしているかということは認識していなかたので、今回そういう興味もあって来させていただいたんですね。ゲームは、いまの世の中には大事な産業のひとつだと思うので、地方でも若い方たちが育っていくというのは、非常に大事なことだと思っています。東京に来ないとそういうことができないということだと、なかなか若い人が育ってこないと思いますので、そういう意味で地方でいろいろとやっていくことは大事なのかなと思っています。
 本日は、すぐれたミドルウェアがどんどんでてきますので、今後使っていくといいんじゃないか、というメッセージを、いろんな人にお話できたら……ということでお話しさせていただきました」

※バンダイナムコゲームス公式サイトはこちら