2014年の期待作『フリーダムウォーズ』クリエイターロングインタビュー!【第2回】

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアから2014年に発売される、プレイステーション Vita用ソフト『フリーダムウォーズ』。本作のロングインタビューを全3回に分けてお届けする。今回は、その第2回!

●キャラクター、そしてグラフィックへのこだわり

 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアから2014年に発売される、『フリーダムウォーズ』。荊(イバラ)を使った立体的なアクションや、最大8人でのマルチプレイなど、独自の魅力に溢れたマルチプレイアクションだ。既報の通り、本作は、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ(以下、SCE WWS)のプロデュースのもと、原作を『GOD EATER(ゴッドイーター)』で知られるシフト、開発を『ストリートファイターIV』などを担当したディンプスが担当。今回、その3社から主要スタッフにお集まりいただき、本作の開発のきっかけや、ゲームコンセプトなど、『フリーダムウォーズ』に込めた熱い想いをうかがった。ファミ通.comでは、2万字に近い文章量になったインタビューの全文を、3日に分けて掲載。今回は、その第2回として、主要キャラクターや、独特の雰囲気を持つグラフィックに迫る。(本インタビューは、週刊ファミ通2013年12月5日号に掲載されたものに、加筆修正を行ったものになります)

※『フリーダムウォーズ』ロングインタビュー第1回はこちら
※『フリーダムウォーズ』ロングインタビュー第3回はこちら


profile

■プロフィール
●写真中央
シフト ゲームデザイナー
保井俊之氏(文中は保井)

●写真左
ディンプス ディレクター
塚本高史氏(文中は塚本)

●写真右
ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ
プロデューサー
吉澤純一氏(文中は吉澤)


●『フリーダムウォーズ』のグラフィックの意外なルーツ

――もう少しストーリー面のお話をおうかがいできますか?
吉澤 世界観で言えば、さっきの保井さんがおっしゃったような歪な世界のなかで存在しているキャラクターのお話もそうですね。
保井 本作は重苦しい、かつ歪な世界をテーマに扱っています。とはいえ、本作はエンターテインメントなので、我々はユーザーにステキで力強いものをお届けしたい。そこでまず、暗い世界ながらも、僕らは元気に生きているというのが重要だと思ったので、キャラクターをかなり振り切ったと言いますか、元気なキャラクターにしました。最初に紹介したキャラクターのウーヴェ・“サカモト”・カブレラとアリエス・Mは、先輩と案内役として、主人公の指針を示すキャラクターになります。
吉澤 本作には、ほかにもすごくおもしろいキャラクターがいるんですが、最初にストーリーのドラマも充実している部分をお見せしたくて、ユーザーの方に知ってもらいたい、本作ならではのキーキャラクターである、ウーヴェとアリエスを最初に公開することにしました。とても暗い未来なんですが、そんな世の中なら頼れる先輩が欲しくなりますよね。何を聞いても答えてくれて、自分が困ったら必ず手を差し伸べてくれる。ウーヴェは、そんな理想の先輩像をベースにしています。


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▲アリエス・M(声:原由実)。

――アリエスはいかがでしょうか?
吉澤 人生には、明確な答えは言わないけど、進むべき方向を教えてくれる人が必要だったりすると思います。その案内役が、アリエスです。彼女が登場することで、自分がどちらに進めばいいのか、大きな意味での指針が示されるんですね。このふたりを登場させることで、本作にはドラマがあるということを知っていただきたかったんです。もしかしたら、バトルを中心としたマルチプレイアクションだと思っている方もいると思いますが、それだけではありません。懲役100万年という極限下で、どうやって力を持たない若者が大きな組織の中で自由を勝ち得ていくのか。その苦難を仲間とともに紡いでいくというところを感じていただきたいと思い、このふたりのキャラクターを発表させていただいたという経緯があります。
保井 このふたりのキャラクターは、セリフが象徴的なんですね。アリエスは「自由が死に絶えてしまう」と言い、ウーヴェは「どう戦うかを選ぶのが、プレイヤーの唯一の自由だ」と言う。このふたつのセリフは、本作のテーマを現すいちばん象徴的なメッセージになっています。


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▲ウーヴェ・“サカモト”・カブレラ(声:中田譲治)。

――ウーヴェとは、ボランティア(=戦い)でともに戦うこともあるようですが、アリエスは戦闘には参加せず、ストーリーのキーキャラクターとして登場するのでしょうか?
吉澤 そうですね。ストーリー専用のキャラクターです。

――ソロのときとマルチのときではストーリーの進行はどうなるのでしょうか? 別物なのか、それとも共通なのか教えてください。
吉澤 たとえば、マルチプレイをする際にタイトル画面から専用のモードを選ぶような作りではなくて、ストーリーモードからすべてが体験できるような有機的なデザインにしています。いまの話で言うと、基本的にはプレイヤーが作ったキャラクターがドラマを体験し、ほかのユーザーといっしょにアドホックでのマルチプレイ、インフラストラクチャーでのオンラインプレイというものを、協力や対戦の形で楽しめるような作りになっています。

――つまり、1本のストーリーがあって、そこからマルチもソロも行えると。
吉澤 そうですね。

――あと、ストーリーでお聞きしたいのが、プレイヤーの目標なんですが、目標としては、懲役をゼロにすることになるのでしょうか?
保井 はい。懲役をなくすことは、重要な目的ですね。その先は、お楽しみに(笑)。

――まさに、タイトルである、自由になるための戦いになるわけですね。
吉澤 そうですね。『フリーダムウォーズ』というタイトルが表すような、ゲーム内容になっていく予定です。せっかくキャラクターのお話をさせていただいたので、僕らのこだわっているグラフィックの話をしてもいいでしょうか?

――ぜひお願いします!
吉澤 本作のビジュアルのコンセプトとして、“粗密”という言葉をアートディレクターを務めるシフトの渡邊さん(渡邊圭氏。代表作:『SKY GUNNER(スカイガンナー)』)が考えてくださって、彼が描いたキャラクターたちが、実機でそのまま動くという、ビジュアルの革新をしようとしています。
保井 渡邊には個性的というか、独特なタッチで描いてもらっています。リムライト(逆光で輪郭や側面から光が溢れ出てくるような、ハイライト表現)的に目の下にシャドウをつけるような見せかたがあるんですが、この背景とキャラクターの関係性のところで“二値化表現”にしていたり。

――二値化というと、白と黒しか使わずに画像を描画することですよね。
保井 そうですね。本作では、手前のレイヤーを意識する絵作りと、いわゆるジャパニメーションらしい表現を突き詰めたいという想いがあって、“粗密”と“二値化表現”を合わせて絵を組んでいます。手前と奥の物をリムライトで目立たせて、二値化表現と粗密で合わせるのですが、背景の密度など、そのイメージをいとも簡単に実現してしまったディンプスさんの技術力には、ただただ驚かされるばかりですね。あと、おもしろかったのが、近代浮世絵に“新版画”という絵があって、渡邊が見つけてきたのですが、それを見たときに「これは何てすごいんだ」と感心してしまって。というのも、本作のビジュアルのアイデンティティーを組み上げていこうという感覚が、近代浮世絵に近いものであったことに非常に驚きました。

――意外なところにルーツがあったと。
保井 意識はしていなかったんですけどね。ジャパニメーションの系譜というか、これを実現したディンプスさんはすごいですね。ビジュアルのこだわりはかなりありまして、みんなでいろいろと意見を出し合って、作り上げました。
塚本 キャラクターをどう表現するといいのか、スタッフと議論を重ねました。『ストリートファイターIV』(以下、『ストIV』)や『ドラゴンボール』といった、トゥーン系のゲームをずっと作ってきた経験をどう活かせばいいのか。僕らなりにいろいろと考えた結果、渡邊さんの絵がそのままゲームに出ないとダメだろうという結論に至りまして。そこで試行錯誤を重ねながら、保井さん、渡邊さんたちにお見せして、「もっと粗密感がほしい」といったリクエストを受けながら、修正していったので、ここまでの完成度に引き上げられたのは、皆さんのご協力があってこそですね。
吉澤 塚本さんたちは、『ストIV』のときに唯一無二のビジュアルをお作りになっていますが、そこから新たなチャレンジとして、本作でまた別の唯一無二のビジュアルを再び生み出してもらうことを、ひとつの目標に設定してもらっていました。
塚本 これまでPS3で『ドラゴンボール』や『ストIV』などに携わらせていただいて、つぎはPS Vitaとなったときに、ユーザーさんに「PS Vitaでこんなグラフィックのゲームは見たことない!」と感じていただけないとダメだろうというのが、本作に関わっているプログラマーやデザイナーの想いです。こだわりは、僕らもそうですが、もちろんシフトさんも非常に強くて。僕はキャラクターの顔に、どうしても凹凸を入れたくなるんですが、渡邊さんから、「凹凸は絶対に入れないでくれ」と言われて……(苦笑)。ものすごいこだわりようでしたね。
保井 確かに、すごいこだわりでしたね。
塚本 本当なら凹凸が入る場所も、とにかく消してくれと言われまして。その理由は粗密の“粗”を作るためなんですが、とくに鼻のところはどんどん消していきました。
保井 髪の毛も特徴的ですよね。明るいところと暗いところを明確にわけていて。ディンプスさんには、うちのかなり小さなこだわりまで聞いていただいて、本当に感謝しています。でも、そのおかげで期待以上のものに仕上がっていますね。

――ディンプスさんの技術力があってこそというわけですね。
塚本 ありがとうございます。
吉澤 下世話な表現ですが、『GOD EATER(ゴッドイーター)』のチームが考える世界を、『ストIV』のチームが海外にも通用するビジュアルで作り上げているので、期待以上の相乗効果が生まれているんじゃないかと思いますね。

――まさに、吉澤さんのは狙い通りであったと。
吉澤 本当に。皆さんに、「もっとやれ」、「もっとやれ」と、煽っています(笑)。
保井 全員、裸でぶつかり合っているようなものですよ(笑)。
吉澤 こういったコラボは、あまり前例のないようなものですからね。現役バリバリで、1社でお願いしても十二分なクオリティーの作品を作り上げる実績と実力を持っている会社どうしが、なぜかコラボをしているという。

――コラボさせているのは吉澤さんじゃないですか!(笑)
吉澤 そうなんですけど(笑)。でも、今回のコラボで、これだけは守ろうという、3つの決まりごとを作っています。それは“譲り合わないこと”、“相手の様子見をしないこと”、“遠慮し合わないこと”。先ほどもお話したとおり、企画を考えて実際にそれをプログラミングし、グラフィックを作って遊べるのものにするというのは、シフトさんもディンプスさんも自分の力だけで十分に実現できるんです。それをあえて、シフトさんにゲームデザイン、ディンプスさんにプログラムやグラフィックなどの制作をお願いして、より得意なものが活かせるようにしていますが、こういった分業の場合、自分のパートだけに尽力してもいい作品は完成しません。相手の仕事にも一歩踏み込んで、お互いにいろいろと意見を言い合うことで、自分たちがやりたかったことが別の形で表現されたり取り入れられたりして、作品全体の完成度が高まっていくと思うんです。
塚本 もともと別の会社なので、ふつうに作業をしていたらどうしても遠慮してしまうところがあるんですね。「これはシフトさんが考えたことだから、あまり突っ込まないようにしよう」という風に。逆にシフトさんも、「ディンプスが考えたことだし」となると思うんです。でも、お互いにその一線を乗り越えて、言いたかったことが言えるようになってこそ、新たなアイデアが生まれるわけです。腹を割って話せるまではどうしても時間がかかりますが、お互い自分たちが持っているものをぶつけ合いながら、深夜まで語り合って、絞り出して、絞り出して、出てきたものが、すごく価値のあるものだったこともあります。
保井 この3人で集まって、夜まで会議して、本気で怒って話したりすることもありました。あまり体験したことのない開発スタイルですね。

――確かに、あまりインタビューなどでも聞いたことがないスタイルかもしれません。
吉澤 本作の制作する中で、青春を感じますよね(笑)。
保井 青春です(笑)。ついてくるスタッフも一生懸命で。熱いモノ作りの現場なのは間違いありません。

――お互いが本気でぶつかり合うと、どうしても険悪な雰囲気になることもあると思うのですが……。
塚本 もちろん、よくない雰囲気になることはありました。でも、それをどうやって乗り越えようかと考える人ばかりが集まっている現場だったので、結果的によくない雰囲気のままは終わらない。その姿勢が、すごくよかったです。
保井 まずは前向きであることを忘れないということです。最終的には、塚本さんの人徳の影響が大きいかなと思いますね。
塚本 いやいやいや、皆さんのおかげですよ(笑)。これは僕の考えなんですが、ゲームというのは、とてもデジタルな世界です。だから、ゲーム制作にアナログなことを絡めて、人の手に渡ったときに温かみを感じられるようにしないといけないのではないかと。ゲームを作っているのは人間で、人間どうしがぶつかり合って出てくるものは、ステキなものだと思います。僕が、理想のゲームを作るためには、集まっている人たちが楽しんで作ってもらわないといいものにならない。そして、ユーザーさんの手に渡ったときに、すごく熱いゲームだと思ってもらいたい。そこにかける労力を惜しまないというか、辛いことも楽しいこともひとつにまとめてこそ、いいゲームが作れるんじゃないかと思っています。ですから、スタッフどうしが揉めることは、何かを越えるひとつのハードルではないかと考えているんですね。いわば、骨が一度折れて、くっつくときにより強くなるというイメージです。
保井 私は、塚本さんのようなスタンスの方に出会ったことがなかったので、塚本さんといっしょにお仕事をして、こういうゲームの作りかたもあるんだなと、とても勉強になりました。原作のほとんどを任されるということ自体が、今回初めての体験だったので、いろいろとご迷惑をおかけしているなあと思いながらも、塚本さんだったからこそ、うまく回っていると思います。
吉澤 いまのお話の流れで、僕が保井さんの人柄というか、クリエイターとして魅力に感じたことをお話したいんですが、保井さんはことあるごとに「僕には作りたいものがない」と言い出すんですよ。そこが僕は魅力的だったんですが、この機会に、本人からそのお話を言っていただきたいんですよ。
保井 ええ! 何、この流れ(苦笑)。

――(笑)。「作りたいものがない」というのは、クリエイターとしては珍しいと思いますが?
保井 誤解がないようにご説明しますが(苦笑)、ユーザーの方が“欲しい”と思い、喜んでくれる作品は本当に作りたいと思っています。ただ、そういった作品を実現しようとする中で、自分が作りたい作品が混ざってしまうと、邪念になりがちなんです。だからユーザーが求めるものを重視して、自分の作りたいものを優先しないというスタンスを現す言葉として、「僕には作りたいものがない」と話しています。そう宣言しておかないと、スタッフを含め、「あいつは自分の好みだけで判断をしている」と思われる可能性があり、そう感じられてしまった時点で、スタッフ間にさらなる邪念が生まれて、大きな偏りが生まれてしまうかもしれない。そうすると、いろいろな人たちと目標を共有できなくなる恐れがあってまずいなと思っているんです。
吉澤 ユーザーさんに体験していただくことを理論的に考え、誠実にゲームデザインをしている保井さんと、自分のまわりにいるスタッフたちとユーザーさんの体験を考え、モノ作りをしている塚本さんは、スタイルがまったく異なります。だからこそ、保井さんと塚本さんの組み合わせは、東西クリエイター龍虎対決としては最高だなと思いました。おふたりを見ていて、お互いのいい部分をいい形で刺激し合ってくれているんじゃないかと感じています。


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(第3回に続く)

※『フリーダムウォーズ』ロングインタビュー第3回はこちら




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※画面は開発中のものです。