2014年の期待作『フリーダムウォーズ』クリエイターロングインタビュー!【第1回】

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアから2014年に発売される、プレイステーション Vita用ソフト『フリーダムウォーズ』。本作のロングインタビューを全3回に分けてお届けする。今回は、その第1回!

●PS Vitaの完全新作マルチプレイアクションの全貌に迫る!

 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアから2014年に発売される、『フリーダムウォーズ』。荊(イバラ)を使った立体的なアクションや、最大8人でのマルチプレイなど、独自の魅力に溢れたマルチプレイアクションだ。既報の通り、本作は、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ(以下、SCE WWS)のプロデュースのもと、原作を『GOD EATER(ゴッドイーター)』で知られるシフト、開発を『ストリートファイターIV』などを担当したディンプスが担当。今回、その3社から主要スタッフにお集まりいただき、本作の開発のきっかけや、ゲームコンセプトなど、『フリーダムウォーズ』に込めた熱い想いをうかがった。ファミ通.comでは、2万字に近い文章量になったインタビューの全文を、3日に分けて掲載。今回は、その第1回となる。このロングインタビューで、本作への期待をさらに高めていただければ幸いだ。(本インタビューは、週刊ファミ通2013年12月5日号に掲載されたものに、加筆修正を行ったものになります)

※『フリーダムウォーズ』ロングインタビュー第2回はこちら
※『フリーダムウォーズ』ロングインタビュー第3回はこちら


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■プロフィール

●写真中央
シフト ゲームデザイナー
保井俊之氏(文中は保井)

●写真左
ディンプス ディレクター
塚本高史氏(文中は塚本)

●写真右
ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ JAPANスタジオ
プロデューサー
吉澤純一氏(文中は吉澤)


●3社のコラボで目指すのは、新たなムーブメント

――まずは、本作を作ることになった経緯からうかがえますか?
吉澤 ちょっと大きなお話なんですが……。僕には、昔からの夢があって、エンターテインメントに関わる者として、ブームを作ってみたいという強い思いがありまして。また、会社から求められているものとして、オリジナルタイトルでプレイステーション Vita(以下、PS Vita)というハードを普及させる使命があります。PS Vitaは、現在200万以上の販売台数(ファミ通調べ)になっていますが、ニンテンドー3DSは、1300万台もの販売数を誇ります。単純計算で6倍以上の差がありますが、プラスに考えれば携帯ゲーム機市場には、PS Vitaを6倍売るチャンス、すなわち伸び代を持った土壌があると思っていて、ハードを普及させる機会に恵まれていると考えています。そこで、ブームを作る、ハードを普及させるという両方の目標を満たせるタイトルを作れる人たちを捜していました。

――それが、保井さんと塚本さんだったわけですね。おふたりとは事前に面識はありましたか?
吉澤 いえ、まったく(笑)。
保井 そんなことないでしょ(笑)。
吉澤 (笑)。じつは、保井さんとはけっこう長い付き合いなんです。以前、2004年に『ピポサルアカデミーア』というPSP(プレイステーション・ポータブル)用のタイトルを作っていただいたのですが、保井さんはそのときにプランナーで参加していただいて。そのころからの付き合いになります。

――10年来のお付き合いじゃないですか(笑)。では、塚本さんとは?
吉澤 塚本さんとは、直接的な面識はなくて……。塚本さんが、以前SNK(当時)に勤めていた時代に、私がデベロッパーのプロデューサーとして『餓狼伝説 WILD AMBITION』に関わらせていただいたのですが、そのときから、いつか『餓狼伝説』のクリエイターの方たちとお仕事をしたいと思っていました。それで今回お願いさせていただいたんです。

――まさに念願が叶ったわけですね。SCEがデベロッパーに開発を依頼することはよくあると思いますが、今回、1社にせず、2社を選んだ理由はなんでしょうか?
吉澤 僕がいままでやってきた仕事の中には、違う思想や文化を持ったクリエイターが入ってくることで、さらなる相乗効果を得られたことがありまして。具体的に言うと、僕は『パタポン』シリーズをプロデュースさせていただいているのですが、あの作品もゲームデザイナーとディレクターがそれぞれ別の会社にいらっしゃって、別の価値観や思想をぶつけ合うことで新しいゲーム性が生まれていました。ですから、今回も同じように、それぞれの文化を持っている方を集めて、コラボによる相乗効果を出したいという構想がありました。

――最初から、ジャンルなどは想定されていたのでしょうか?
吉澤 はい。SCEには『グランツーリスモ』や『みんなのGOLF』といったヒットタイトルがあるのですが、このふたつのタイトルは、レースゲームとゴルフゲームという、すでに成熟したジャンルの市場がある中で、独自の魅力を提案することで、オンリーワンと言えるタイトルの位置を築いた実績があります。ゼロから起こるブームもあれば、活気のある市場の中で起きるブームもある。そこで今回は、活性化してきたマルチプレイアクションというジャンルでブームを起こすことに挑戦しようと思ったんです。それで、この挑戦を実現できる人を捜す中で浮かんだキーワードが、“東西クリエイター龍虎対決”でした。

――東西クリエイター龍虎対決!?
吉澤 東には昇る龍が、西には眠れる虎がいる……みたいな(笑)。僕にとってのそういう存在が、関東の保井さんであり、関西の塚本さんだったんです。

――なるほど。吉澤さんからお話を聞いたとき、保井さんはどう思われましたか?
保井 非常に大きなお話をいただいて、すごい挑戦状を叩きつけられたと思いましたね。でも同時に、これはいままでにやったことのない、すばらしいチャンスだと思いまして。弊社(シフト)は、もともと“ゲームやろうぜ”(SCEが提唱した新しいゲームを生み出すためのプロジェクト)の出身なんですね。それで、“ゲームやろうぜ”の遺伝子がスタッフにもありまして、“見たことのないものを作ってみたい”という根底にあった想いが燃え上がってきたんです。私は『GOD EATER(ゴッドイーター)』シリーズではコンテンツディレクションとシナリオを中心に担当しているんですが、もともとはゲームデザイナーで。意外とゲームデザインもできる子なんです。
吉澤 意外じゃないでしょ(笑)。
保井 それで、このすばらしいチャンスに、いままでに自分の中にストックしてきたアイデアや考えをぶちこんで、ゲームデザイナーとしてのすべてをぶつけてみようと考えたんです。

――大きなお話に、全力で応えていく……というわけですね。まずはどういったところから考えていったのでしょうか?
保井 まず、何をすればブームが起こせるのかと考えました。結論としては、誰もが参加できる“祭”を作り出すべきという思いにいたりまして。“踊る阿呆に見る阿呆”というすばらしい言葉がありますが、この言葉のように、踊っても楽しいし、見るだけでも楽しい。そんな緩やかに参加できる“祭”として、最初に考えついたのが、地域対抗戦(ゲーム中の表記では都市国家対戦)なんです。

――それがアイデアのスタートだったわけですね。
保井 はい。まだ詳細は発表していませんが、本作では、都道府県ごとに“パノプティコン”という都市があって、たとえば神奈川と鹿児島のパノプティコンでポイントを争うといった、都市国家対戦があるんです。それは、気軽に参加できる短時間の遊びもあれば、一定期間の集計で勝敗が決まるロングスパンの遊びもあります。
吉澤 最近は、ゲームプレイのスタイルも多様化していて、電車でひと駅乗るあいだにスマートフォンでゲームを遊ぶ人もいれば、ベッドの上で寝る前にPS Vitaで1時間遊んだり、家で休日にPS3を数時間たっぷり遊ぶ人もいますから、1分、10分、1時間といろいろなスパンで遊べるものを入れたかったんです。
保井 ちなみに、“祭”については、本作ではもうひとつの“まつり”をキーワードにしていまして。それが、“政(まつりごと)”の“まつり”になります。

――と言いますと?
保井 “都市国家”と“祭”というキーワードから、マルチプレイアクションとネットワークを組み合わせたものって何だろうかと考えた結果、これは国家を作ることに近いのではないかという考えに行き着いたんです。“政”、要するに政治として都市どうしが衝突するのが、ゲームにするとおもしろいアイデアになるのではないかなと。ユーザーたちは最終的に何のために戦うのか。そのモチベーションが、マルチプレイアクションゲームをさらにおもしろくするんじゃないかと思い、地域対抗戦から最終的に都市国家対戦というモチーフをゲームデザインにしようという結論になったんです。
吉澤 それで、こういった前提のお話を持って、「じゃあ、どこが作れるんだ」というところで、塚本さんにお話ししたわけです。

――ここで、ついに塚本さんにお話が行くわけですね。でも、非常に大きなお話ですから、壮大なムチャぶりですね(笑)。
塚本 本当ですよね(笑)。お話をいただいたときは、「いろいろなゲームを作ってきたディンプスの経験を、いま表現しないでいつするのか」と、僕も挑戦状を叩きつけられたような気分で……。ディンプスは、これまでネットワーク対戦ゲームは作っていますが、マルチプレイアクションゲームは作ったことがなかったので、今回が初挑戦になります。ですので、『GOD EATER(ゴッドイーター)』を作った保井さんのアイデアを聞きながら、吉澤さんの熱い想いを、いかにマルチプレイアクションゲームの上に乗せていくのかということになるんですが、これが非常にハードルが高い。そこで、社内でも選りすぐりのクリエイター、ネットワークに強いスタッフを集めて、みんなで「さあ、どうするか」と話し合いながら、保井さんのアイデアに組み合ったんですが、そこで保井さんの想いを改めて整理してみると、「うーん、これはやっぱりたいへんだぞ」と気づいて(笑)。でも、「やるしかない!」と、吉澤さん、保井さんたちとがっつり組み合って、開発を進めています。

――開発の進めかたとしては、保井さんのお話を聞いて、ディンプスが形にしていくというイメージなのでしょうか?
塚本 そうですね。保井さんの中にある原型に対して、僕らから「こうしたらどうでしょう?」とか、「こういうことができるのでは?」といったように、アイデアを出させていただいて、ひとつずつ積み上げていくということをやっています。
吉澤 3社の立ち位置をざっくり言うと、弊社がプロデュースで、シフトさんが原作、ディンプスさんが開発となります。わかりやすく整理すると、『GOD EATER(ゴッドイーター)』を担当したシフトさんの原作を、『ドラゴンボールZ』などの原作ものを手掛けてきたディンプスさんが料理する。両社の得意分野をぶつけるシナジーにこそ、このコラボの意味があると思います。


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●荒廃した世界でくり広げられる自由を求める戦い

――本作は世界観が非常に特徴的ですが、どういう発想で考えられたのでしょうか?
保井 都市国家対戦というのがゲームデザインの根幹でしたので、最初はポリスという古代ギリシャにあった、近代国家の原型を広げていこうと考えていました。ただ、それではあまりパンチがないと思いまして……。ちょっと話が飛ぶのですが、じつは私、VOCALOIDのプロデューサー、いわゆるボカロPでもありまして。いろいろな曲を作っているんですね。じつは、セガさんの『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- f/F』にも1曲収録していただいているんですよ。

――ボカロP! ちなみに、曲のタイトルは……?
保井 『ハイハハイニ』という曲なんです。

――えっ! 知ってます!
保井 ありがとうございます。わーい(笑)。でも、あまり公にしていなかったので、ご存知の方は少ないと思います。

――そうだったんですね……。それで、ボカロPであることが、世界観にどう関係するのでしょうか?
保井 パノプティコンは、学生のころから研究していたモチーフで、ボーカロイドの楽曲に使おうとしていたアイデアだったんです。もともとパノプティコンは、ベンサムという人が考えた一極集中で管理ができる刑務所のシステムで、つねに監視されているというものなのですが、この管理システムがもたらす“見られている意識”は、現代の監視カメラが溢れる社会や、インターネットを想起させる。見られているという意識があるから、悪さができず、いいことをするというわけなんですが、これが現代性と非常にマッチしていて、「これが、このゲームのテーマだ!」と感じ、ボカロの曲のモチーフから、ゲームのシナリオに置き換えて進めていったんです。

――それで、パノプティコンを題材にしたゲームが生まれたわけですね。
保井 はい。すると、牢獄というテーマですから、今度は自然と懲役が出てくるわけです。それで、課せられた懲役をゼロにして自由を勝ち取るという構図にすれば、わかりやすい目的になるなと考え、開発を進めていきました。ちなみに、懲役をどんどん返していくことで、少しずつ自由を得ていくのですが、ひいては懲役刑が売買などの対象になる、いわばお金の単位になったりもするわけです。

――それを原作のプロットとして考えられたと。
保井 そうですね。その結果、懲役をもとにした、いわゆる権利解放のシステムに近いものに行き着いたんです。ただ、当時考えていた懲役は1000年だったのですが、吉澤さんから「1000年は地味だから、100万年にするべきだ!」と言われて……。そのまま押し切られ、懲役100万年ができあがったというわけです。

――そのプロットを見たとき、吉澤さんはどういう風に思われましたか?
吉澤 現代的な社会性をコンテンツに置き換えるということが、非常に世界観としての説得力を感じました。ですから、とても魅力的な世界観だと思いました。じつは、この企画を立ち上げたときに、3社合同で合宿もしたんですよ。温泉宿でいっしょに風呂に入って話したりして。そのとき、いろいろなデータの分析やマーケティング的な視点から、コンテンツを考えてみようということになったんです。その中で、保井さんから「現代は監視社会であり、非常に将来が見えづらい状況の中で、若者が暮らしているはずだよね」と。もしかしたら、すでに組織に所属して働けている僕らの世代のほうが恵まれているのかもしれない。だとすると、体制側とこれから成長する若者というもののコントラストという世界観は、意外と共感を生むのではないだろうかと話が進み、それもあって、このパノプティコンこそ、僕らがモチーフにするべきものなのではないだろうかという、手応えを感じました。

――なるほど。
保井 シナリオをいっしょにやらせていただいているSCEの福島さん(SCE WWS Japanスタジオ 福島智和氏)が言った、“同時代性”という言葉が非常にいい言葉だと思いました。現在、日本全体で抱えている国の借金というものがありますよね。ひとりあたり、何百万円と言われたりしますが、あれを本当にひとりひとりが背負っていると想像すると、本作で言うところの懲役をすでに背負っているようなもので、それも同時代性として、テーマと合致するんです。
吉澤 石油がなくなるカウントダウンも始まっているし、世界のあちこちを数値化するだけで、いろいろと絶望的なものが見えてくることがあるわけです。でも、それらを重苦しいこととして、未来が見えなくなると絶望にひたるのではなく、そんな状況を笑い飛ばせるくらい、力強い活力が得られるような経験を本作のなかで入れるようにしています。
保井 だからこそ、数字のインパクトはありましたね。懲役100万年って……(笑)。
吉澤 それでさっきの話に戻るんですが、保井さんは最初に1000年に設定していたんですが、やはりすごさが直感的に伝わったほうがいいですから、100万年にしようと提案したんです。

――その設定を聞いて、塚本さんはどう思いましたか?
塚本 懲役が頭の上に表示されるのが、おもしろいなと感じましたね。
吉澤 咎人(トガビト)は、頭の上に懲役が見えます。年数が出ているんですが、いわば、自分の持っている負債がつねに見えている状態。これを減らせば自由になるという目標が明確に存在しているのを、キャラクターでも表そうとしてこういった表現にしています。

――懲役の年数は、プレイヤーにも表示されているんですか?
吉澤 設定的には、アクセサリの目を通じて頭の上に表示されている状態で、まさにプロモーションビデオで描いているようなイメージです。ゲームシステム上では、プレイヤーもいっしょに見ることができる形にします。
保井 実際に表示されているのを見ると、どれぐらい働いているか一目瞭然なんですよ。

――あいつ、まったく減ってないなとか(笑)。
吉澤 そうです、そうです。逆に増えたりもしますからね。

――えっ! 増えるんですか。たとえば、懲役が105万年の人もいると?
吉澤 そうですね。怠けていると、だんだん増えていきます。
保井 ぼやぼやしていると、相当増えると思いますよ。
塚本 ぼやぼやって(笑)。


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(第2回に続く)

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