アークシステムワークス初のRPG『星霜のアマゾネス』の開発者インタビューをお届け。

●混沌とした美少女ゲーム×3DダンジョンRPGの裏話をお届け

 アークシステムワークス初のダンジョンRPGとして、2013年11月14日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト『星霜のアマゾネス』。本作は、女の子だらけのちょっとエッチな冒険が楽しめる本格ダンジョンRPG。ソフト発売後にコアなファンからアツい支持を受けている作品だ。今回は、そんな『星霜のアマゾネス』の制作に携わったクリエイターのインタビューを敢行。ディレクターの福田尚己氏(インテンス)、アシスタントディレクターの岩田巳義氏(インテンス)、シナリオライターの世俵まこと氏(QUALIA)の3名にアークシステムワークスの広報担当者を交え、本作の開発秘話から今後の展望までを語っていただいたぞ。

■プロフィール
福田尚己氏(左)
『THE 密室からの脱出』シリーズや『脱出アドベンチャー 旧校舎の少女』といった、脱出系アドベンチャーゲームの制作に定評のある開発会社インテンスの取締役。本作ではディレクターとして、企画の立案などを担当。

岩田巳義氏(中)
インテンス所属のクリエイター。アシスタントディレクターとして、福田氏をサポートしつつ、作品全体の制作を統括。

世俵まこと氏(右)
ゲームシナリオライター集団QUALIA所属のシナリオライター。シナリオの執筆やキャラクター設定などを担当。

――まず、本作の開発が始まった経緯についてお聞かせください。

福田尚己氏(以下、福田) アークシステムワークスさんというと、『ブレイブルー』や『ギルティギア』など、スタイリッシュなゲームが多いメーカーなので、そこであえてじめっとしたものを企画として持ち込んでみました(笑)。じめっとというと伝わりにくいかもしれないですが、1ジャンルでは語れないようなものを想像していたんです。2012年の春くらいに企画書をアークシステムワークスさんの木戸岡社長に持ち込んで、そのあとすぐに「『アマゾネス』、やるの?」という連絡が社長からありました。そこで、「やります!」とお返事させていただきました。

アークシステムワークス広報(以下、広報) 企画を立ち上げてからは、早かったですね。社長から私のほうに話が降りてきて、大急ぎで絵師の方を捜しました。広報が企画に関わるというのも珍しいかもしれませんが、ウチはそういう体制にも柔軟な会社なんです。“美少女”や“萌え”が好きな人材、ということで私に話を回していただいたようです。絵師の“みやま零”先生は自分もファンですから、お受けいただいてうれしかったですね。

▲キュートなキャラクターはみやま零氏のデザインによるもの。みやま零氏の描くキャラクターの等身は、3Dモデリングとの相性も抜群だったとのこと。

――アークシステムワークスさんというと、格闘ゲームやアクションゲームといったジャンルへのイメージが強いのですが、RPGというジャンルに対する社内の反応はどのようなものだったのでしょうか?

広報 弊社は、『ギルティギア』や『ブレイブルー』という格闘ゲームのイメージが強いですが、社員はみんなゲームが大好きなんです。そういった環境がありますので、ジャンルへのこだわりというものはとくにないんですよ。2013年は、アドベンチャーゲームもいくつかリリースさせていただき、何か新しいことをやろうという流れもあったんです。さらに本作は、ダンジョンRPGに定評のあるインテンスさんと組むということで、安心感もあったのではないでしょうか。私としても、新しいものに関われるチャンスは逃したくなかったので、積極的に参加させていただきました。

――キャラクターのデザインに関しては、どういったやりとりを経て進行していったのでしょうか?

福田 まずは、開発側で設定などを決めさせていただきました。そのため、僕と広報さんの好みが詰め込まれているような気もします(笑)。

広報 「開発側の欲望を詰め込んだ」というと誤解があるかもしれませんが、こちらのイメージをみやま零先生にお伝えして、イラストにしていただきました。“狙ってる”と言われることも多いのですが、開発陣の好きなものが反映された結果が、このキャラクターのラインナップになっています。もちろん、いろいろな欲望に対応できるよう、多彩な趣味を集めて、キャラクターを作りこんでいます(笑)。

――本作のシナリオは、どのように構築されたのでしょうか?

福田 企画を提出させていただいた時点で、簡単なプロットを作っていました。そのプロットをさらに細かくしたものを、世俵さんの所属するクオリアさんにお渡しして、シナリオライティングをお願いしたんです。世界観だけではなく、会話や設定を大きく膨らませてくれて、お渡ししたプロットから大きく進化して戻ってきました(笑)。SF的な背景などを入れていただいたことで、より物語に深みが出たと思います。

世俵まこと氏(世俵) もともと僕は、インテンスさんの脱出ゲームのシナリオを書かせていただいていたんです。そこに突然、つぎはRPGと聞いて驚きました。これまでにRPGのシナリオを書くという経験がなかったので、手探りで始めた部分がありました。ですが、無事ゲームに落とし込むことができてほっとしています。シナリオの雰囲気としては、女の子たちのキャッキャした部分を描きつつ、そこに“アツさ”や“シリアスなドラマ”を盛り込んでいきました。イメージとしては、“女の子たちの戦隊モノ”というところでしょうか。

――シナリオを作成するにあたって苦労したこと、こだわったことについてお聞かせください。

世俵 こだわったことは、登場キャラクター全員に、見せ場を設けてあげることですね。アドベンチャーゲームと違って個別ルートを用意するというわけにもいきませんから、一本の話の中でこの目標を達成するために、いろいろなアイディアを盛り込んでいきました。いちばん苦労したのは、納期ですね(笑)。シナリオの製作期間がかなり短かったため、本当に出来上がるんだろうかと思いながら書いていた時期もありました。2012年の1月中にはシナリオを書き上げるというスケジュールをいただいたのが、12月になったところだったんですよ。

広報 そんなスケジュールで出来上がったシナリオに対して、「情景描写などの会話文以外の文章を消してくれませんか?」という無茶なお願いをしました。シナリオを読んでいるときは、読みやすくて、おもしろいと思ったのですが、ゲームに落とし込んでみると、テンポが悪く感じてしまったんですよ。アドベンチャーゲームやノベルに落とし込むシナリオとしてはすごくよかったのですけどね。RPGとアドベンチャーゲームは文法が違うんだということを気づかされました。世俵さん、あのときはすみませんでした(笑)。

世俵 いえいえ(笑)。いったんOKが出たあとのリテイクだったので、あのときはびっくりしましたが、RPGとの相性を考えると、いい判断だったと思います。自分はまだ全編を通して遊べていないのですが、これから完成したものを楽しみたいと思います。

▲女の子たちのにぎやかなやりとりと、シリアスなシナリオが絶妙に絡み合う。プレイヤーをぐいぐいと引き込むシナリオ展開も、本作の魅力のひとつだ。

――主人公が女性というのは少し意外に感じましたが、これは企画段階から決まっていたのでしょうか?

福田 “百合”、いわゆるガールズラブ的なものとしては考えていなかったのですが、設定自体は早い段階から決まっていました。“男の娘”といった要素もアリかなと模索していたのですが、敷居が高くなってしまうと思ったので素直に女の子を主人公にしました。

世俵 ガンタイは女性キャラクターでありながら、ちょっと男性的な視点も持っているキャラクターですから、男性の方が遊んでも感情移入もしやすいと思います。

広報 美少女ばかりというとこで、“百合ゲー”を想像されるかもしれませんが、シナリオ全体のテイストとしては、ちょっと違う方向に話を引っ張っています。ただ、百合やガールズラブといった要素も、味付けのひとつとして盛り込んでいるので、いろいろな層の方に刺さる作品になっているとうれしいですね。

――本作は一般的な3DダンジョンRPGによくある“敵を倒して、宝を手に入れる”という“ハック&スラッシュ”要素を敢えて取り除いている印象を受けました。このゲームの形式は、どのような発想から組立てられたものなのでしょうか?

福田 私を含めて、弊社の社員には、3DダンジョンRPG好きが多いんです。ですので、ハック&スラッシュ要素のおもしろさは十分にわかっています。しかし、この『星霜のアマゾネス』は、物語を楽しんでもらうという部分に重きを置きました。「ドンドン先を見たいという人のストレスにならないように」という配慮ですね。ただ、ハック&スラッシュ要素をなくしただけでは、“手抜き”と取られかねないこともあり、RPGとしての難度と、システム面のチューニングには十分に時間をかけました。

岩田 本作のPRG的なやり込み要素としては、サブイベントやマップの踏破といった要素があります。ハック&スラッシュ的なものへの要望が強いようであれば、また機会があれば考えたいですね。

――その一端が、“デンチ”や“AP”といった概念なんですね。

岩田 その通りです。この物語で話を盛り上げるためには、全員でいっしょにダンジョンに入る必要があるんです。誰かを街かどこかに置き去りにして、一部のパーティメンバーだけで攻略を進めていくというのは、このゲームのイメージに合わないと考えました。みんなでダンジョンを冒険してデンチの工面を考えながら戦うという形であれば、いろいろなキャラクターを楽しんでもらえると思ったのが導入のきっかけですね。

世俵 デンチはシナリオにも絡んでくるものですから、システムの説明を受けて設定を詰めていきました。こじつけにならないような設定になっているかと思うので、戦闘にあわせて、シナリオ面も楽しんでいただけるとうれしいですね。

――デンチやAPといった、ある意味“縛り”にもなるシステムを組み込んだ戦闘のチューニングはたいへんだったのではないでしょうか?

岩田 戦闘部分のチューニングには、相当な時間を割きました。強すぎたり便利すぎるスキルを、どういう消費コストにして落とし込んでいくかというのは、実際に戦闘で試してみて細かい調整をかけていきました。カードゲームのように、コンボをうまく使うという方向性のおもしろさが引き立つものを目指したんです。ただ、この戦闘が毎回続くのでは、プレイヤーへの負担が大きいと考え、強敵でこの要素を活用してもらうようにしました。

福田 ダンジョンの道中に出てくる通常の敵に関しては、やや弱めに設定しています。ボスに勝てないから必死にレベルを上げて挑むというよりは、ボスに勝つために戦略を練るというような方向性を目指しました。

▲デンチやAPをうまく運用し、スキルによるコンボを作り出して強敵を撃破するのだ。スキルはどれも、見た目が作りこまれているので、グラフィックも楽しめる。

――ダンジョンRPGとして、ゲーム後半の難度はかなり高く感じました。全体の難度のチューニングは、どのような方針で行なわれたのでしょうか?

福田 じつはダンジョン部分の難度は、開発中はもっと難しかったんです。これはやりすぎだろうというところから、適度なものに調整していきました。3DダンジョンRPGとして遊んでもらうことを考えたときに、あまり簡単にすると話を読むだけになってしまうと考えたんです。ただ、導入部分や、プレイのヒントについては、アークシステムワークスさんの提案もあり、なるべく丁寧に解説するようにしています。

広報 私自身が3DダンジョンRPGが苦手なので、“序盤のチュートリアル的な要素”や“つぎの目的をわかりやすくしたい”という要望を出させていただきました。ライトユーザー目線で監修させてもらった形です。

岩田 後半のダンジョンは、開発中の難度の名残で、難しくなっています。最初はもっとダンジョンの中を行ったり来たりして、ギミック解除やイベントを進めていくというものでした。ただ、発売後にユーザーの反応を見てみると難しいという声が多かったので「もう少しマイルドにしておけばよかったのかな?」と思うところもあります(笑)。

▲序盤はチュートリアル的な要素が充実しているため、3DダンジョンRPGに不慣れなプレイヤーでもすぐにゲームプレイのコツを理解できるようになる。オートマッピングも、周囲を認識してくれるようになっているため、ダンジョン探索も気軽に行える。

――本作の目玉要素のひとつである因子解放についてお聞かせください。

福田 じつは、因子解放を導入したのは、ゲーム開発の後半なんです。企画の段階で、女の子を辱めるというところや、ガンタイの眼の力で何かが起きるというところは漠然と決まっていたんですが、詰めきれていませんでした。

岩田 最初は因子解放は、べつのゲームモードとして導入するという話もあったのですが、最終的には、いまのシナリオと絡める形に持っていくことになりました。当初は敵も全員女性にしようと思っていたのですが、これでは敵の数が少なくなってしまうため、モンスター的なものも混ぜました。そのおかげで、世界観がより混沌として、ゲームとして深みを増すことができたのかなと思います。

世俵 シナリオ面では、主人公の仲間をどこで、どういった理由で因子解放するかというところで頭を使いました。敵として倒すものについては、理由をつけやすいのですが、ともに冒険している仲間をどう辱めるかと、いろいろ悩んだ記憶があります(笑)。

広報 ただ、因子解放を本編と絡めてしまうと、この要素を遊べるチャンスが減ってしまうとも考えたので、“記憶の吹溜”というもっともらしい名前をつけて、同じ敵と戦える仕掛けを用意してもらいました。因子解放については、“触る”、“まさぐる”というのは、ちょっと私の趣味じゃないと思い、“見て”、“辱める”というところに着地させました(笑)。

――因子解放は、広報さんの趣味が絡んでくるところが多いんですね(笑)。

広報 私が関わっているのは、キャッキャした部分がほとんどなんです(笑)。ちなみに、試作段階の因子解放は、うちの社長に「これはちょっとヤバイんじゃないか?」と心配されてしまったので、マイルドにしたものが製品版のものです。「最初の因子解放はどんなんだったんだよ!」と気になる人がいると思うので、ヒントを出しておくと……。「過激なグラビアのポーズ」みたいな。本作は開発初期からレーティングの“CEROD”(17歳以上対象)を目指していたのですが、このままいくと“Z”(18歳以上のみ対象)になりかねないなということもあったので(笑)。

岩田 最終的な因子解放のポーズは、抱き枕をヒントにしています。いろいろな抱き枕の画像を検索して、案を練りました。

福田 このシステムの開発初期はタッチパネルを活かすということで、下画面に女の子を配置していたんです。ただ、その状態ですと上画面が寂しくなってしまうため、スクロールできるようにしようと話がまとまりました。

広報 ニンテンドー3DSの上画面と下画面の“見えない間の部分を想像して楽しむ”こともできるんですよ。本作のジャンルは、“心眼を養うRPG”となっていますが、ここはまさにプレイヤーの心眼が試されるところです。「ガードレールの横を歩いている女の子の、ガードレールで隠れている部分を想像して萌えられるかどうか」のような変態チックなお話になってしまってすみません(笑)。こうしたモンタージュ的な鑑賞については、まだご意見をいただいていないので、ぜひ試してみてください。

福田 その楽しみ方は、かなりレベルが高いと思いますよ(笑)。

――そんな遊び方があるとは、まったく気がつきませんでした。次回のプレイでは、意識してやってみます(笑)。ちなみに、因子解放には、コツのようなものがあるのでしょうか?

岩田 キャラクターによって、“弱い”部分が変わってくることと、場所ごとの反応する回数がポイントですね。同じところでも、何回触ったかによってセリフが変化して、最終的にはちょっと嫌そうな反応をするんです。この反応が見えたら、ほかの部分に移行していただけると辱めるのがはかどると思います。

広報 ただ、因子解放は、成功と失敗でメリットが大きく分かれるということはありません。ですので、欲望の赴くままにタッチしていただいても、ゲーム自体は楽しめるようになっています。

▲因子解放は、何度でも楽しめるように作りこまれている。女の子の弱点を探し出し、積極的にタッチしてみよう。

――その他、本作でこだわったこと、苦労したことなどがあればお聞かせください。

福田 こだわったことと言えば、全編3D立体視に対応しているところですね。これは、ニンテンドー3DSというハードで開発を進めるうえで、絶対にやりたかったことなんです。ゲームプレイ中にオン、オフを気軽に切り替えて楽しんでもらいたいです。ただ、この開発が想像よりも苦労した点でもあります。いざ全編3D立体視で作り始めると、飛び出していい部分、控えなければいけない部分の調整がたいへんだったんですよ。ハチのおしりの部分なんかは、飛び出し具合を何度も調整したほどです。

岩田 個人的にこだわったのは、説明文ですね。スキルやアイテムの説明文は、自分が担当したのですが、少しユーモアを交えて解説するようにしています。ぜひ目を通していただけるとうれしいです(笑)。あとは、因子解放の最後の部分で、因子が飛び出してくるシーンがあるのですが、あれはキャラクターごとになんらかの図形になるようにしているんです。ヒメなら“王冠”、ミイラなら“ピラミッド”、ハチなら“8”など、こっそりと仕掛けになっていますので、確認してみてください。

――本作はほぼ全編フルボイスとなっています。台本作成や収録で、印象的なエピソードがあればお聞かせください。

世俵 一度ボイスを録ってしまうとゲーム内のセリフを変更できなくなってしまいますから、収録中はプレッシャーがかかりましたね。収録中に「こう変えてください」と指示を出させてもらうこともありました。あとは収録のときに声優さんから、「こういったセリフをこの人が考えたのか」と思われているんだと想像すると、すごく恥ずかしかったですね(笑)。

広報 声優さんは資料や音響監督さんの意見などをもとに決めていったのですが、クイーンの声優さんを選ぶのが難しかったですね。というのは、クイーンの設定はコロコロ変更されていたんですよ。最終的には京都弁を話すという設定になり、本場の京都弁を話せる小岩井ことりさんにお願いしました。ちなみに、エセ京都弁を話すという設定もあったのですが、小岩井さんにお願いするということで変更しました。

福田 小岩井ことりさんといえば、幼いイメージのボイスに定評がある声優さんなので、クイーンをどう演じていただけるか楽しみにしていたんです。開発のイメージでは、クイーンは姉御肌というところで一致していたのですが、小岩井さんの声によって「姉御肌だけど、強がっている部分もある」というところを絶妙に表現していただけました。

広報 収録に関係したところで言うと、企画段階の仮タイトルは、“女囚アマゾネス軍団”だったんです。『星霜のアマゾネス』というタイトルが決まったのはかなり後期なので、仮タイトルのまま音響監督に資料を投げていたんです。ただ、このタイトルを検索すると、非常に危ない映像作品がたくさんヒットしてしまうというギリギリのもので……「このタイトルはマズいですよ」と言われたこともありました(笑)。仮台本としてお渡ししていたものに入っていた因子解放のセリフも、いろいろな人の意見を受けて、少しマイルドに変えました。本作には、新人声優さんも多く参加しているので、トラウマになってはいけないと思いまして(笑)。

福田 ところが、いざ収録してみると、因子解放はマイルドになったものの、ゲーム序盤のガンタイとシンイリのシーンが、とてつもなくエロいものになっていて……。ですが、そのまま何事もなかったかのように収録は進んでしまいました(笑)。

▲ガンタイとシンイリのワンシーンは、ボイスが入ったことで想像を上回るものになったとのこと。

――発売後の反響についてはいかがでしょうか。

広報 アークシステムワークスのRPGということで、発売前の注目度は少なかったんですが、発売後はうれしい反響をいただいています。いままでのアークシステムワークスにいないファン層が買ってくれている、興味を持ってくれているということが実感できています。パッケージ版は、一時的に商品が店頭にないという状況になってしまい、申し訳ありませんでした。

福田 美少女ゲームファンの方はもちろん、3DダンジョンRPGのファンからも好意的な声をいただいているようで、とてもうれしく思っております。ご意見をいただいたところについては、今後の開発に活かしていこうと考えています。

――今後というと、気の早い話ですが、次回作の構想などはいかがでしょうか?

広報 現時点では構想や企画はありませんが、やる気だけはあります(笑)。皆様からの声も参考にしつつ、さらにパワーアップしたものを出せるといいですね。一作品で終わらせるには、もったいないくらいの人物や世界観が盛り込まれていますから。

福田 どこか違った機会があれば、各キャラクターの本名を明らかにしたいですね。とくに、本作で人気のあるキャラクターについては、今後も活躍の機会を与えてあげたいです。クイーンは、本作で過去の背景などがあまり語られていないので、そういった部分にスポットを当てる機会があれば。

広報 現段階では完全版や移植については考えていませんので、まずは本作をじっくり遊んでいただければと思います。最初はポスターなどの簡単なものになると思うのですが、グッズも出してみたいですね。かわいらしいキャラクターばかりなので、ゲーム以外にも活躍の場はあると思うんです。『星霜のアマゾネス』、今後も応援していただけるとうれしいです。


星霜のアマゾネス
メーカー アークシステムワークス
対応機種 3DSニンテンドー3DS
発売日 2013年1月14日発売
価格 6090円[税込]
ジャンル RPG / ダンジョン
備考 ニンテンドーeショップ ダウンロード版は5800円[税込]、開発:インテンス、キャラクターデザイン:みやま零、木村樹崇