『BF4』はこれまでで最もダイナミックで直感的な『BF』
Lars Gustavsson氏
2013年8月21日~25日(現地時間)、ドイツ・ケルンにて開催された欧州最大級のゲームイベント“gamescom 2013”。その会場で、エレクトロニック・アーツより発売予定の人気FPS最新作『バトルフィールド4』の開発を手掛けるDICEのクリエイティブ・ディレクター、Lars Gustavsson氏にミニインタビューを実施した。
――大きな成長を遂げた『バトルフィールド』ですが、『バトルフィールド』を作るにあたって最も大事なことは何でしょうか?
Lars いくつかあります。まず、今まで誰も作らなかったものを作ること。最初は、陸海空を入れた完全な戦場シューティングを初めて市場に提供するというところからスタートしました。次に、フロストバイトが誕生したことにより、破壊表現が格段にダイナミックになりました。これも長い間やりたいと思っていたことでした。そして『バトルフィールド4』では、これまでの『BF』からインスピレーションを受けながらさらなる進化を遂げたいと考えました。海はダイナミックな嵐の海になり、コマンダーを再登場させ、破壊は今までで最も進んだ表現になったと思います。
――FPSというジャンルのタイトルは世に多くありますが、他では得られない『バトルフィールド』の魅力はどこにあると考えていますか?
Lars そうですね、まず、乗物と陸海空軍の組み合わせによって巨大なランドスケープをカバーしていること。そして、FPSには珍しくユニークな破壊表現。さらに、『バトルフィールド4』ではダイナミックな新要素レボリューションによって、ワールド全体とのインタラクション(相互作用)が可能になっています。兵士だけで小さなマップでプレイしようと思えば可能ですし、遊び方(Defuse、Domination、Squad Deathmatch、Team Deathmatch)も豊富です。コマンダーがチームを率いて大きな乗物を使って嵐の中で行う壮大な戦い(新モード、Obliteration)もできます。これらは他のゲームでは得られない全く異なる経験だと思います。大きなバトルを好む人も小さなシューターがやりたい人も『バトルフィールド』をプレイすれば、それぞれを楽しんでもらえます。
――ライバルだと考えているタイトルはありますか?
Lars 優れたFPSは数多くありますが、彼らをライバルとは呼びません。刺激してくれる競争相手だと考えています。良い例を示してくれるタイトルがなければ、自分たちにそれを超えようと挑戦する機会がないですからね。『Halo』や『COD Ghosts』、『Titan Fall』などを見ていると、刺激になりますし自分たちのゲームもさらに良くしようと思います。『バトルフィールド』はとてもユニークなゲームなので、色々な人と話をしてもプレイした時のそれぞれのユニークなストーリーや『バトルフィールド』でしか味わえない瞬間の話を聞きます。そういう話を聞くと、我々自身がやれることはしっかりやっていると思いますが、他からのチャレンジをもらえればさらに良くなろうという気持ちになれるんです。それに、ゲームファンとっては、競争があれば皆が努力するのでさらによいゲームが遊べる、それが一番いいことですよね(笑)。
――『バトルフィールド4』が前作と比べて最も進化したところはどこでしょうか?
Lars 新モードのレボリューションによって、より高度でインタラクティブな戦場を実現しました。また、細かいトラップを仕掛けるところから、高層ビルが倒れたり、嵐になったり、フロストバイト3のウォーター・テクノロジーによって、美しい晴れの日が急に大荒れの天気になったりといった、さまざまな表現が可能になり、これを導入しています。コマンダーとしてPC、コンソール、iPhone、Android、タブレットなどを操作して、チームを助けることが出来るのも進化した部分ですね。また、次世代コンソールで64人プレイが可能になりました。これはコミュニティが長く望んでいたことですし、実現できてとてもうれしいですね。
――現行機から次世代機への移行をサポートするサービスは予定していますか?
Lars 現在検討中です。現行機でゲームを買ってアップグレードしたい場合は、お店で少額を払って行うというやり方も考えています。また、プレミアム会員になっていればそれを通してアップグレードするという方法もあるでしょう。いずれにしても、そういったサービスを実施することで、プレイヤーにいまできる環境で出来るだけ早くゲームに触れてもらえるようにしたいと考えています。