新規IPとしてこだわった『ソルサク』のアートスタイルの裏側
ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの総合展示会“Game Tools & Middleware Forum 2013(以下、GTMF)”。2013年7月19日の大阪開催に続いて、2013年7月23日には秋葉原UDXにて東京でのイベントが開催された。
その中で最後に行われたのは、SCE提供によるふたつのゲストセッション。前半では“Making of [SOUL SACRIFICE]”と題し、PS Vita用ソフト『SOUL SACRIFICE(ソウル・サクリファイス)』の開発を担当したマーベラスAQLの岸隆造氏により、本作のビジュアル面を中心にした開発の裏側が明かされた。
本作は企画やディレクションをComceptが担当し、実際の開発をマーベラスAQLが担当。制作にあたってアートチームでは、ディレクション側から出てきた設定や世界観などを重視しつつ、要望をできるだけ反映できるように開発スピードの向上を図ったという。
そのためのひとつとして、開発スタッフを“Cabal”と呼ぶ細かいパートごとのチームへと編成し直し、各Cabalでプランニングと実装を細かいサイクルで実行していくというフローを採用。
また、各マイルストーン(節目)ごとのビルド以外にも“月報ビルド”を作成し、チーム内外でプレイして改善点を洗いだしながら開発を進めていくという方法を取っていた。
プロトタイピング
ビジュアル面においては、4人協力プレイの魔法バトルが快適に遊べることを大前提としつつ、“欲望と代償”というコンセプトをダイナミックに表現すること、そしてコンセプトアートの空気感や雰囲気をテイストとして反映することを目指したそう。
本格的な制作の開始前に行って方向性を決定づけるプロトタイピングでは、およそ3ヶ月でビジュアル部分のスタイルを固め、4ヶ月目でPS Vitaでのゲームとしてのプロトタイピングを完了している。
キャラクターデザイン、モデル製作
キャラクター制作においても、例えばエネミー(敵)キャラクターならば、エネミー&バトルを担当するCabalのメンバーが、まずは設定から入り、打ち合わせを行いながら、デザイン面での作り込みや、ゲーム上での仕様などを作り込んでいく。
モーション
キャラクターモーションでは、本作の重要な部分である魔法アクションの模索が続く中での制作となるため、試行錯誤に対応できるよう手付けアニメーションを採用している。制作スタイルが関連するCabalで前提として共有されていたことから、これがうまく働き、スピーディーな制作が出来ていたようだ。
背景
バトルマップの背景などにも設定やストーリーが存在しているそうで、処理負荷の低減によるゲームとしてのパフォーマンスの維持を行いつつ、各マップの細かいディテールや雰囲気を再現するよう工夫されている(具体的なレンダリングについてはスライド画像参照のこと)。
空気感の点で重要なポストエフェクトについては、実機上でパラメーター調整可能にすることで、大元のデータ修正の必要を減らしている。
エフェクト(特に魔法)
魔法部分のエフェクトは、本作の制作の中でも特に苦労した部分だったそうで、コンセプトアートをどう再現するかというゲームへの落とし込みのみならず、マルチプレイ時には4人が繰り出すことから処理負荷の最適化という点でも大変だったようだ。
ここではさまざまな内製ツールも紹介されており、Cabalメンバーの試行錯誤によってようやく完成した背景には、こういったツールによる作業の効率化があるのは想像に難くない。
“本”
ゲーム中のコンテンツ“本”も、ちゃんとめくりアニメーションをさせるために3D処理を入れたり、レンダリングしておいたキャラクターテクスチャーを貼りこんで使ったりと、世界観を形成する上で欠かせないものとしてこだわった表現を行なっている。
全員参加によるモチベーションの高さと問題の早期発見、ツールの整備がカギ
講演のラストでは、全員がゲームをプレイしながら制作に参加し、各Cabalのメンバーとして(パーツ作りではなく)“ゲーム作り”の部分を担ったことで、スタッフのモチベーションが高く保たれていたとの振り返りも行われた。早期にコンセプトを固めつつ問題点を洗い出し、各パートでディレクションのこだわりを活かしながら実制作を進めていくスタイルが上手くいったことが、『ソウル・サクリファイス』の高評価に繋がっているのだろう。