ゲーム総合情報メディア「ファミ通」(エンターブレイン、本社:東京都千代田区、社長:浜村弘一)は、『ファミ通ゲーム白書2013』を2013年5月31日に発刊する。本書は、ゲームメーカーや流通、金融アナリストなど、ゲーム産業に携わる企業および、ゲーム業界に関心を持つ人々を対象に毎年刊行しているもので、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新データを掲載している。

●世界ゲームコンテンツ市場は昨年比16.4%増の5兆8035億円

 ゲーム総合情報メディア「ファミ通」(エンターブレイン、本社:東京都千代田区、社長:浜村弘一)は、『ファミ通ゲーム白書2013』を2013年5月31日に発刊する。本書は、ゲームメーカーや流通、金融アナリストなど、ゲーム産業に携わる企業および、ゲーム業界に関心を持つ人々を対象に毎年刊行しているもので、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新データを掲載している。

 『ファミ通ゲーム白書2013』では、2012年の世界におけるゲームコンテンツ市場について、5兆8035億円と推定。この市場規模は、家庭用およびPCゲームの新品ソフト(パッケージ)市場に、次世代セグメント(家庭用オンラインおよびオンラインプラットフォーム)の市場規模を合算したもの。2011年のゲームコンテンツ市場(4兆9877億円)と比較すると、16.4%のプラスになっている。(※)
 地域別の市場規模は、北米が1兆9072億円と微減したほかは、欧州が昨対比17.4%増の1兆8075億円、日本が同19.5%増の7997億円となっており、いずれの地域でも、パッケージ市場のマイナス分を次世代セグメント市場が補う結果となった。また、新興市場のアジアについても、中国9042億円、韓国3525億円、インド324億円となり、3ヵ国の合計が初めて1兆円を突破した。

 2012年のゲーム業界は、Wii Uやニンテンドー3DS LLの発売、『とびだせ どうぶつの森』のヒットなど家庭用市場が盛り上がった一方で、『パズル&ドラゴンズ』に代表されるスマートフォン・タブレット向けゲームアプリ市場の急成長により、ビジネスモデルやユーザー層の変化・拡大がますます加速した1年となった。2013年はプレイステーション4やXbox Oneといった家庭用新ハードが登場し、クラウドゲームプラットフォームも市場に本格投入されることから、ゲームビジネスはさらに複雑化、多元化していくことが予想される。
 『ファミ通ゲーム白書2013』では、このようなゲーム業界の現状と今後を読み解くため、家庭用ゲームの市場動向から、ユーザーマーケティング、オンラインゲームの最新動向、北米・欧州・中国・韓国など30か国以上の海外市場まで、豊富な最新データをもとに、詳細な分析を行なっている。また鵜之澤伸氏(コンピュータエンターテインメント協会会長/株式会社バンダイナムコゲームス 代表取締役副社長)、森下一喜氏(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役社長CEO)ら、有識者9名による論説を掲載し、幅広い視点からゲーム業界を俯瞰。さらに2013年版のスペシャルコンテンツとして、今注目のソーシャルゲームを特集し、大規模アンケート調査によるユーザー分析や、国内外におけるアプリダウンロードランキングも収録している。
 今後もファミ通グループでは、ゲーム業界の変化やユーザーニーズに対応し、国内外ゲーム市場の最新かつ詳細な情報提供サービスを行なっていくとのこと。

※日本、北米(米国・カナダ)、欧州(英・仏・独・北欧諸国・ベネルクス地域・伊・西)については、家庭用およびPCゲームの新作ソフト・タブレット端末向けゲーム・家庭用オンライン・携帯アプリ・PCフルゲームダウンロード・PCソーシャル・MMOG・クラウド含むウェブゲームの合計、アジアについては中国(オンラインゲーム)・韓国(オンラインゲーム・携帯電話ゲーム)・インドの合計で算出しています。

『ファミ通ゲーム白書2013』概要
書名:ファミ通ゲーム白書2013
編集:エンターブレイン グローバルマーケティング局
発売日:2013年5月31日
価格:書籍+PDF(CD-ROM)セット版:61950円[税込]
書籍版:37800円[税込]
PDF(CD-ROM)版:34650円[税込]
総頁数:480頁
本書の詳細ページ:こちら
※「ファミ通ゲーム白書2013」は、エンターブレインのオンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。

●『ファミ通ゲーム白書2013』 おもなトピックス

★2012年の国内ゲーム市場は過去最高の9776.9億円に
 2012年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で4833.9億円となり、2011年(4828.8億円)と比較し100.1%と、ほぼ横ばいに推移。一方オンラインプラットフォーム(PC・スマートフォン・タブレット・フィーチャーフォン、SNS)市場は、同135.5%の4943.0億円と大きく伸長し、この結果、2012年の国内ゲーム市場規模は、過去最高の9,776.9億円となった。

【国内家庭用ハード・ソフト(オンライン含む)/オンラインプラットフォーム市場規模推移】

出典:ファミ通ゲーム白書2013
※2013年4月時点での情報に基づいて作成



★世界ゲームコンテンツ市場、オンラインプラットフォームの伸長により16.4%増
 2012年の世界におけるゲームコンテンツ市場規模は約5兆8000億円と推定。2011年と比較し16.4%の増加となった。日本・北米・欧州の家庭用パッケージソフト市場規模がいずれも昨対比マイナスとなるなか、オンラインプラットフォーム市場の伸びがこれを補っており、次世代セグメントの成長が世界的なトレンドであると言える。

【2011~2012年 各地域のゲームコンテンツ市場規模推移】

出典:ファミ通ゲーム白書2013



★年齢別 ソーシャルゲーム他エンターテイメント接触状況
 『ファミ通ゲーム白書2013』スペシャルコンテンツとして、「ソーシャルゲームアプリデータ2013」を収録。1万人超の大規模アンケート調査によるソーシャルゲームアプリユーザー概要(性別・年齢構成、課金状況、1日の平均プレイ時間)やタイトル別ユーザープレイ状況を集計している。また、TVドラマ、アニメといった他のエンターテイメントへの接触状況と比較、クロス集計するなど、ソーシャルゲームアプリユーザーを様々な切り口から分析している。

【年齢別 エンターテイメント接触状況(男女合計)】

2013年3月実施
出典:ファミ通ゲーム白書2013

『ファミ通ゲーム白書2013』目次
巻頭特典: 世界ゲーム市場マップ/ゲーム業界ニュース&トピックス/2012年ゲームソフト販売本数TOP100)
序章: 2013年ゲーム業界パースペクティブ(さまざまな業界エキスパート9名による論説)
第1章: 国内ゲーム市場の動向(2012年総括/ハード市場/ソフト市場/プラットフォーム別詳細データ/月別詳細データ/ジャンル別データ/有力シリーズの動向/ルーキータイトル/廉価版・低価格ソフト/周辺機器/メーカー別・グループ別ソフト販売実績/開発会社の状況/レーティング/中古ゲームソフトの動向/流通 他)
第2章: ユーザーマーケティング(現在のマーケット構成と概況/広告による効果の流れ/各ゲーム機種別状況/各ゲーム機の今後/主要ハード販売台数フォーキャスト/ソフト別スカウティングレポート 他)
第3章: メディア・プロモーション(WEBプロモーション/メーカー及びタイトル別テレビCM・ゲーム雑誌出稿状況)
第4章: 隣接業界の動向(本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/パチンコ・パチスロ/玩具)
第5章: 拡散するゲーム業界(ネットワーク環境の現状とトレンド/ソーシャルゲームアプリ/スマートフォン・タブレット端末/携帯電話ゲーム/海外携帯電話ゲーム/PCゲーム/PCオンラインゲーム/家庭用オンラインゲーム/クラウドゲーム/アーケードゲーム 他)
第6章: 海外ゲーム市場の動向(米国/カナダ/英国/フランス/ドイツ/スカンジナビア地域/ベネルクス地域/イタリア/スペイン/中国/韓国/新興市場)
第7章: 補完データ(2012年ゲームソフト推定販売本数TOP1000)スペシャルコンテンツ: ソーシャルゲームアプリデータ2013(ユーザー分析/App Store、Google Playタイトル別・パブリッシャー別 グローバルランキング)