ガンホー森下氏、『パズドラ』山本大介P、そして田中弘道氏らが明かす、ガンホー躍進の原動力

2012年10月12日、音楽業界、映画業界、ゲーム業界など幅広いエンターテインメント業界で活躍してきた黒川文雄氏が主催するイベント“黒川塾”の第3回が行われた。

 2012年10月12日、音楽業界、映画業界、ゲーム業界など幅広いエンターテインメント業界で活躍してきた黒川文雄氏が主催するイベント“黒川塾”の第3回が行われた。
 今回ゲストとして登場したのは、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜代表取締役社長、そのガンホーからリリースされて大ヒットしたスマートフォンゲーム『パズル&ドラゴンズ』のプロデューサー・山本大介氏。さらにスクウェア・エニックス退職後、同社に関わるようになった田中弘道氏もスペシャルゲストとして登場。進行を務める黒川氏にくわえ、グラスホッパー・マニファクチュアのクリエイター・飯田和敏氏も聞き手のひとりとして参加し、“Gungho(突撃)スピリット”をテーマにトークが繰り広げられた。

●「こんなことのためにゲーム会社を作ったんじゃないのに」

森下一喜氏

 オンラインゲーム『ラグナロクオンライン』のヒットにより、大きな会社になっていったガンホー・オンライン・エンターテイメント。小さな組織としてスタートしたものの、人が増え、規模が大きくなり、森下氏は現場を部下に任せ、「経営者として頑張る」ように、役割をシフトさせていく。
 これは、小さな企業が成長していく過程でほぼ必ず起こる光景だろう。しかし森下氏は次第に、自社が手掛けるタイトル群に「駄作が目立つようになってきた」ことに気がつくようになる。
 予算や期間、事業計画といったことが優先されるようになり、現場の空気がそれに影響されていくことで、クリエイティブ面の勢いが減退していく……。

 「めちゃくちゃつまんなかった」
 「辞めようかと思った」
 「こんなことのためにゲーム会社を作ったんじゃないのに」

 森下氏はあくまで冗談交じりに当時を振り返ったが、その言葉は辛辣だ。そして森下氏は決意し、開発機能を自身の直下に配置するようにして、企画段階からリリースまでのクオリティーチェックまでも行うように体制変更する。その結果生まれてきたのが、PS Vitaでスマッシュヒットした『ラグナロク オデッセイ』や、『パズル&ドラゴン』などだ。

 ちなみに森下氏は、前述の停滞期には採用面接に関わることがなくなっていたそうだが、山本氏と田中氏に至っては、人事を通さず、森下氏しか面接していないのだという。「こだわりを持って作り抜く」ために、自分の思想哲学に共鳴してもらえる人に加わってもらいたかった、と語っていた。

●まずは面白さを追求するということ

 一方、『パズル&ドラゴン』成功の背景にはどんな考えがあったのか?
 序盤から「KPI」という単語をやり玉にあげて、「うるさい」、「ゲームの開発には邪魔にしかならないと思う」と、にこやか、かつ快調にカッ飛ばす山本氏。

 KPIとは、日本語では“重要業績評価指標”と訳されるもので、ソーシャルゲームやブラウザゲームなどの市場が大きくなり始めた頃から頻繁に聞くようになってきた。たとえばこれらのサービスでは、会員数とアクティブユーザー数と課金者数、継続率、課金額といった数値が重要視され、顧客動向を把握し、(おもに利益拡大のための)最適化を行うために活用される。
 ちなみに、記者もこの言葉はあんまり好きではない……というか、業界系のセミナーなどを取材して、そのゲームに何を込めているかの話が一回も出ずに数字の話だけで終わってげっそりすることも多いのだが、もちろんそういったデータが重要じゃないとはまったく思わない。例えば継続率が最悪だったりすればゲームに何か問題があるわけだし、アクティブユーザー数に対して課金者数が異常に少なければ、それはやはり課金システムに何か問題があるわけで、サービスがきちんと継続していくためには重要だろう。

 では、なぜ山本氏はゲーム開発において邪魔だと考えるのか? KPI分析ありきでいると、データの予測が可能な、すでにある仕組みのものに寄らないと企画を考えられなくなってしまうというのがその考え。『パズル&ドラゴンズ』では、プロトタイプの段階ではマネタイズ手法などを考えずに、単に何が面白いのかを追求する、家庭用ゲーム機に近い考え方で開発を行なったそう。
 森下氏いわく、ガンホーでは「KPIとかマネタイズといった言葉は使わせない」という。市場を消費してしまうのではなく、ゲーム会社としてこの先何十年もゲームを作っていけるよう、あくまでゲーム性を楽しんでもらえるような作品作りを心がけている、とのこと。
 ちなみに終了後の質疑応答では、コミュニケーションについての質問に対して、山本氏から、ゲーム内のコミュニケーションはあえて極力とりづらくしているという興味深い回答も。ゲーム内でコミュニケーションさせるのではなく、そこをあえてしづらくすることで、TwitterやFacebookでコミュニケーションを取ってもらい、それによって口コミ効果を狙っているというのは目からウロコだった。

 また『パズル&ドラゴンズ』は、森下氏が出した「今までにないカードバトルゲームを作ろう」というテーマに対して山本氏から出てきたアイデアのひとつが原型となっているそうで、現在急速に伸びている『クレイジータワー』の場合は、“RPGをやる時間がなかなかない人でもRPG的な要素を体験できるようなゲーム”というテーマから出てきたものだとか。
 森下氏は“宿屋や武器屋があるようなタワーディフェンス”(仮称:RPGタワー)を考えていたものの、企画が上がってきたらイメージしたものと全然違っていたそうだが、あくまで自身が作りたいようなものを作らせるのではなく、あがってきた企画を企画者とブラッシュアップする段階で、自分がやりたかったもののエッセンスを埋め込むという程度にとどめているそう。山本氏が、“これを作れ”と言われたらガンホーにいないと思うと平然と答えていたので、実際そうなのだろう。

●『パズドラ』の成功に役立った『ラグナロクオンライン』の蓄積

 ガンホーが取り戻したのは、理屈ではなく、まずは人を楽しませるということへの原点回帰と言うこともできるだろう。ここまでのトークに飯田氏も感銘を受けたようで、SCE黎明期のメンバーが当時を振り返った前回の黒川塾と同じものを感じるとコメントしていた。

 森下氏は、“面白いものを作る”という部分は誰もが持っているかもしれないが、その中でも、最後までこだわることができるかが大事だと語る。社内アンケートでほとんどが“おもしろい”と答えていても、“すごいおもしろい”が増えるまでブラッシュアップを行ったとか。それでも売れるかどうかは時期やタイミングのめぐり合わせもあるわけで、『パズル&ドラゴンズ』のヒットについては、山本氏とも「運が良かった」と話しているそう。

 2012年10月15日からはテレビCMの放映も始まるが、山本氏によると、2012年2月にリリース後、5月ぐらいまではほとんど宣伝をかけていなかったとのこと。たまたま面白いと言ってくれる人がいて広がってくれたと謙遜するが、一方でサポート体制については「神サポート」(山本氏)で行こうと決めていたという。ガンホーには『ラグナロクオンライン』で10年以上の経験がある強力なカスタマーサポート体制が揃っており、これがサービスの充実に貢献していたのだ。

 森下氏は、初期の『ラグナロクオンライン』は参考にする成功モデルが少なく、失敗をくり返し、時には「死ね」と言われながら(『ファイナルファンタジーXI』を手掛けた田中氏も同様の経験があると同意)、サービス運営はどうあるべきかが会社に染み付いてきたと振り返った。
 『ラグナロクオンライン』も、決して順風満帆というわけではない。BOTを中心にした問題から抗議活動が活発に行われた過去もある。このユーザーとの間にできた「溝」(森下氏)を解決するためにオフラインミーティングが行われたこともあった。
 「100%のサービスはできない」、「正解は持っていない」、それでも、ひとりでも多くのユーザーの声を拾うよう、地道な活動努力を続け、ゲーム世界を維持しているユーザーの存在を大切にするよう心がけているそうだ。
 その一方で、運営そのものは「ノリノリ」で、きっちり作ったら、あとは面白いことをすればよく、失敗したら謝り、経験を積めばいいというのが森下氏の考え。「ノリでサンバを踊ったりする会社なので」という話から大分サンバトークに花が咲いていたのだが、組織としての風通しが良いのを感じた。田中氏は旧スクウェアになぞらえ、現在のガンホーを「『ファイナルファンタジーV』や『ファイナルファンタジーIV』を作っていた頃のような感じ」と表現していたのも興味深いところ。

●田中氏の新企画、アイデアレベルで進行中

 田中氏は、正確にはフリーランス(本人談)で、成田賢氏とともに技術的な部分などで森下氏らをサポートし、3人で開発をチェックしているそうなのだが、そう言われてもやっぱり気になるのは氏の新作。現在は森下氏に1回目の企画提案を提出してある段階で、オンラインであることの特性を活かした「いままでにないオンラインゲーム」の企画になっている模様。来週、森下氏から1回目のフィードバックが行われるそうで、まだまだアイデアレベルのもののようだが、どんな形になっていくのか期待したい。
 ちなみに田中氏はこれまで、制作チームが集まってから各スタッフに合わせて企画を詰めていたそうで、あまり企画書をちゃんと書いたことがないらしい。森下氏いわく、その体裁は「想像以上に雑だった」とか……。

●未来もゲームを作るために

黒川文雄氏

飯田和敏氏

山本大介氏

田中弘道氏

 最後に黒川氏からは、黒川塾のテーマとする“エンターテインメントの未来”についての質問が投げ掛けられた。
 山本氏は、「今のソーシャルカードゲームのコピーだらけの市場が好きじゃない」と発言。2年ほど前までであれば、ゲームをやらない人を市場に引っ張ってきた功績は大きかったと認めつつも、最近は市場を消費してしまっている感があると指摘する。たとえば15年先も、自分が天職だと思うゲーム作りをやっていけるよう、盛り上げていける人たちと今後もやっていきたいとの決意を語った。

 次に振られた飯田氏は、「僕はガンホーじゃないから」と言いながらも、開発中の『イージーダイバー』について触れ、「初日に500万ダウンロードぐらい行こうと思っています」と宣言。その根拠について問われると、「すごいパワーをかけて蛸とか作っているのはくだらない」、「寿司人口は多い」などと韜晦していたが、氏の独特なエッジの利いたセンスがどのようにスマートフォンとLINEというプラットフォームで活かされるのか、それ自体がすでに注目であるのは間違いない。

 最後に問われた森下氏は、「真面目に説明しようと思えばできるんだろうけど……」と言いつつ、未来を切り開くには「感じるしかない」という。とにかく面白いことを追求していけば、いずれ見えてくるものがある、それは正解ではないこともあるし、時代とともに変わることもある、だからこそ楽しくて仕方がない業界だ、と語り、そのためには現在の勢いを続け、現場に今の感覚を忘れずに伝えていきたいとの抱負を語っていた。同社が現在の好調をどのように今後につなげていくのか、これからも目が離せなさそうだ。