●“戦闘”を超え、戦争へ
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2011年9月15日~9月18日(15、16日はビジネスデイ)の期間、千葉県の幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2011。海外大手パブリッシャーのTHQがパブリッシングする新規タイトル『Devil's Third(デビルズサード)』を開発中の、ヴァルハラゲームスタジオの板垣伴信氏に話を聞いた。
――E3でレイザーラモンHGがヴァルハラゲームスタジオに潜入するという動画を公開されていましたが、その後開発の進捗はいかがですか?
板垣伴信氏 大分順調ですよ。2~3割まで来たんじゃないですかね。ゲームはさらにハイテンポになって、アクションもすごくよくなったし、楽しい感じになってきましたね。
――開発の節目ではデモなども提出されると思うのですが、パブリッシャーのTHQさんの反応などはいかがですか?
板垣 すごいいいですね。何人まで遊べるようにするか、その数が大分増えてきたかな。できるだけたくさんいたほうが楽しいよね。だって戦争ゲームだから。
――だんだん増やしていって、どこまで行けるというフェーズになってきたと。
板垣 まぁ、256人とかにはならないと思うけど(笑)、大分増えてきた。32人まで行きたいと思って頑張ってます。
――兄弟誌の「ファミ通Xbox 360」の連載コーナーで、普通のFPSやTPSは戦闘級のレベルで留まっているけど、そうではなくて戦術とか戦略のレベルの要素を入れていきたいといった意向を明かされていましたね。
板垣 そうなんだよ。これ、ヒントね。役割の違うサーバーを3種類ぐらい作ろうかな……と考えてやっています。ただドンパチやるだけだったら、1個でいいんですけどね。戦闘級、戦術級、戦略級のプレイヤビリティがあるゲームにしたいと思っています。
――『バトルフィールド』などはちょっと違いますが、通常のFPSですと、特殊部隊が数人で戦うとか、全体のすごい大きな戦闘の一局面だけを切り出したものになっていますね。先ほどお伺いした、人数が多いですとか、戦術・戦略の要素が入ってくるということからすると、もっと大きな戦いを描くというところに踏み込まれようとしている感じがします。
板垣 うん。確かに通常は戦う局面が、勝手に切りだされちゃっていますね。プレイヤーの手の届かないところにある。それはシナリオだったり、お仕着せのマップだったり。大きな衝突、コンフリクトが起きたところで、追い込まれた側が切り出されて、そういうシチュエーションで戦わざるをえないということになる。
――ゲームだと、4人で20人倒してこいみたいなことになりますよね。
板垣 それはちょっと無茶だよね(笑)。ゲームデザイナーが考えた、パッケージに入っている、すでにシチュエーションとして切り出されたところで戦ってくださいというのではなくて、『Devil's Third(デビルズサード)』はプレイヤー同士の駆け引きによって切り出したところで遊んでくださいというゲーム性だね。そこでどこが切り出されるのかは、頭脳戦ということ。反射神経のみで勝てるんだったらね、戦争なんて楽なんですよ(笑)。
――いまキーになる言葉が出たような気がします。ただ反応してポンと撃つ以上の部分があると。
板垣 そうそう。それだと遊びとしては一次元でしょ。少なくとも二次元にしたいよね。当てる技術とか、マップをどれだけ覚えるかじゃない。覚えゲーじゃないんだから、って話。
●リアルとケレン味
――最初に出たトレイラームービーが、音楽もかっこよくて感動したんですけれども、アクションが非常に激しいと思ったんですね。アクションシューターですと、普通は銃を持って、まぁ接近戦でナイフを振るうぐらいしかアクションのバリエーションがあまりないと思うんです。あのアクション性はゲームプレイにどう関わってくるのでしょうか?
板垣 現実的ってことだよね。だって、ミリタリーナイフ持ってて、あんな戦い方するかい?
――しないですね。
板垣 それが答えだよ。戦闘というのは、命(タマ)の取り合いなわけよ。実際には飛び道具のほかに、もっといろいろ持っているわけ。たとえば斧とか、そういうのがまったく描かれてないよね。弾切れしたら、銃でブン殴るでしょ? 従来のシューターを否定しているわけじゃないけど、俺の目から見ていると、本当に「弾を撃って、当てる」というところだけが切り出されていて、サバゲーみたいな感じだよね。もちろん『バトルフィールド』とかは、シチュエーションとか、戦闘機や戦車とか出しているわけだけど……。。
――あれとはまた違った形で、大きな戦闘を描こうとしているわけですね。
板垣 戦闘ではなく、戦争。あれなんかは、戦術のレベルで戦場を切り取って、ゲームデザイナーの考えたシチュエーションを、キャンペーンという形にセットアップしているわけじゃない。そこはもっと遊んでほしいんですよ。どこで喧嘩して、戦争したっていいじゃない。地の利って言葉があるでしょ?
――はい。
板垣 どこでおっ始めるか、そういうことも考えて戦争するわけだよね。それこそが戦争の大事な部分なんじゃないの? だって歩兵なんて、歴史を振り返れば、死ぬ前提で配置されて来たんだから。どれだけ銃を命中させるのがうまくたって、戦争には影響を与えない。アムロ・レイじゃないんだから(笑)。
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――いままでにない戦争のリアリティに踏み込むということだと思うんですけども、ゲーム的な演出、ケレン味のような部分もゲームにはあって、日本のゲームが強い部分だと思うのですが、『Devil's Third(デビルズサード)』ではいかがでしょうか。
板垣 『Devil's Third(デビルズサード)』に限らずとも、ケレン味っていうのは一番大事なところだな。僕らとしては20年間ずっとやってきたこと。ただ過剰になると良くないですね。例えば、剣を持ったキャラクターがこんなファイティングポーズ(ファミ通.com掲載の写真を参照)を取ったりするでしょ? それもケレン味なんだけど、こんな恰好で立っていたら戦いにくいでしょう?リアルじゃないんだよね。僕はこのゲームは好きだし、これを作った人たちとは考え方も違う。だからこれが悪いといってるわけじゃないんです。戦うゲームなのに、戦う合理性を無視したポージングをするようなことは、僕らはやってこなかった、というだけのことです。俺にとってのケレン味っていうのは、たとえば写真だったら構図だったりね。現実をちょっとおもしろくしてあげるのが写真ですよね。現実そのものを写してもおもしろくないんだから。
――リアルに対して、演出を変えるということですね。
板垣 演出は絶対に必要だけど、過剰になって一般の方が見たときに「これはないだろ?」と思うようになったら、ニッチになっちゃうから。特定の国家とか、文化とか、流行とか、そういうものに寄った上っ面な過剰演出をしたって、ニッチにしかならないし、広まらない。それをアートとして礼賛する人もいるけど、僕らはそういうものは作ってこなかった。「ああ、この演出板垣っぽいね」とか「松井っぽいよね」とか、じわっと来る奴だよな。
●続報は来年の早い時期?
――いろいろ興味深いテーマが出てきましたが、「次の映像が見たい」という人もいると思います。いつ頃になりそうですか?
板垣 来年の早い段階を考えています。
――その頃にはまたファーストトレイラーとは違ったものが見られると。
板垣 もうまったく違いますよ。レベルがね、変わっちゃった(笑)。だってあれ、もう2年前ですよ? でも、独立して4年かけて1本ゲーム作っている人って、今までいました?
――いや、すごいと思います(笑)。海外のパブリッシャーとそれだけ時間をかけてゲームをじっくり作られるというのは。
板垣 それこそ20年間、僕らの作ったゲームを愛してくれた人たちが支えてくれているんです。日本だけの話じゃなくてね。それと、THQもいいものをたくさん売りたいんですよ。ただ売れるというだけじゃなくて。THQのダニー・ビルソン(コアゲーム部門を担当する副社長)という方も、もともと映画監督でプロデューサーなどもやっていて、非常にクリエイティブなんです。ファーストトレイラーの曲をベートーヴェンにしたのも彼ですよ。僕が仕事を始めた頃の上司に近いかな。いいものはいい、ダメなものはダメ。そこのセンスについての意見も概ね一致しているから、預けられる。「曲を変えたよ」って言われて「まじすか?」って聞いてみると、こっちのほうがいいじゃんってね。
――では最後に、次の映像や情報を期待している人にメッセージを。
板垣 今回は、発売日を考慮した結果、PR戦略上公開を見合わせることになりました。期待してくれていた方には本当に申し訳ないです。開発は順調に進んでいますから、もうちょっとだけ期待して待っていただければと思います。