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Crystal Dynamicsのゲームディレクター、Daniel Bisson氏に訊く新生『TOMB RAIDER』の魅力
公開日時:2013-03-08 00:00:00
2013年4月25日発売予定の『TOMB RAIDER(トゥームレイダー)』。北米ではひと足早く、2013年3月5日に発売された。そんな『TOMB RAIDER』の開発を終えたCrystal Dynamicsのゲームディレクター、Daniel Bisson(ダニエル・ビッソン)氏が2月に来日。今回は、スクウェア・エニックスでDaniel氏に語ってもらった『TOMB RAIDER』の魅力をお届けする。
その前に、じつはインタビュー直前に新たなプレイアブル版をプレイすることができた。『TOMB RAIDER』のおさらいを兼ね、ゲーム序盤のさわりの部分を簡単に紹介しよう。
本作のララ・クロフトは、大学を卒業したての21歳の女性。彼女は、かつて邪馬台国があったと思われる場所をリサーチしている考古学者(の卵)。ある探索チームの一員となった彼女は、そのチームと航海に出発する。まざまな文献から、日本の近海にある“ドラゴントライアングル”(バミューダトライアングルのような危険な海域)に有力な手掛かりがあると判断したチーム(実際にはララがチームを説得)は、航路を同所へ変更する。だが、ドラゴントライアングルで嵐に巻き込まれ、船は難破。そして、ゲームはララがひとり、謎の島に打ち上げられたところからスタートする。
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島には冷たい雨が降り、ララが吐く息は白い。寒冷な気候ながら、ララはキャミソール姿。島を探索するだけで体力が消耗しそうなシチュエーションだ。そんな過酷な環境のなか、ララはひとり、島を彷徨う。島には人が住んでいる気配はある。だが、洞窟内には数々の骸があったり、宙吊りにされた死体があったりと、猟奇的なただならぬ気配……。ララは島の住人が使っていたであろう弓を手に入れ、シカを狩猟するなどして生きる糧を得る。序盤では、シカを狩猟して肉を手に入れる、といったことは画面に指示され、プレイヤーはその指示に沿ってゲームを進めていくことになる。島を探索して思うことは、地形が複雑で起伏に富んでいること。洞窟も随所にあり、タイマツは先に進むための(単に明かりだけでなく、パズル的な解法にも重要な)大切な道具となる。
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ゲームを進めると、島の先住民であるスカベンジャーと出会うことになる。彼らはなぜか部外者のララたち(探索チームの何人かと島で合流することになる)を排除しようとし、逆らえば殺すことも厭わない危険な集団だ。ララは一度、彼らに捕らえられるが脱走。救助を求めるために、送信機を手に電波塔を目指すことになる。その道中ではスカベンジャーとの戦闘も避けられない。弓を使って静かに始末することもできるし、スカベンジャーから手に入れた銃で撃ち殺すこともできる。だが、敵NPCには視覚と聴覚が設定されているので、銃を撃つとその音に反応して援軍がやってきて、一気に戦局が不利になることも。だがその聴覚を利用し、物音を立てておびき寄せてひとりずつ始末する、といったステルスアクションのような戦略を取ることもできる。また、道具を使った攻撃ができることも本作の特徴で、たとえば、爆発するタルを撃てば、敵を一網打尽にするというオーソドックスなものから、ランタンを撃って真下にいる敵を火だるまにする、なんてことも可能だ。どういった戦略・倒しかたで敵を排除するか。自由度の高い戦闘が楽しめるのが本作の特徴のひとつと言える。
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ある地点まで進むと、中ボス的な強敵が出現。戦闘にメリハリもつけられていた。また、今回の試遊ではあまり試せなかったが、ララの成長要素であるスキルも豊富に用意されているようで、そのスキルアップのためのひとつの手段であるフィールドに隠されたアイテムを見つける探索要素もやり込み要素としてモチベーションが上がりそうだ。
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と、序盤を簡単に振り返ってみたが、最初の中ボスらしき敵に遭遇するまでのプレイ時間は3時間ほど。そこに至るまで、じつはララは何度も死にそうな目に遭う(物語の展開的に)。本作は、映画『インディ・ジョーンズ』的なハラハラドキドキのアクション&アドベンチャーが楽しめる作品となっている(下の動画参照)。しかも、主人公はシブい中年ではなく、若き女性。これはちょっとグッとキますよ。
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では、予備知識を入れたところで、Daniel Bisson氏のインタビューをお届けしよう。
■ララ・クロフト誕生の物語を描き、それを起点として新たな物語を作っていく†
――まず、Danielさんが『TOMB RAIDER』において、どういった役割を担われたのか具体的に教えていただけますか?
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Daniel Bisson氏(以下、Daniel):はい。私はフランス系のカナダ人で、出身はモントリオールです。フランス系ということもあり、ユービーアイソフトに在籍していたことがあり、初代『アサシン クリード』や『レインボーシックス』の開発に関わっていたこともあります。本作でのおもな役割はと言うと、Noah Hughesというクリエイティブディレクター(古くから『TOMB RAIDER』シリーズに関わっている人物)もいるのですが、彼のほうはストーリーやシネマティックなどを担当し、どちらかと言うと昔ながらの『TOMB RAIDER』らしさを守る役割のディレクターでした。一方の私は、ゲームプレイを現在のスタンダードなものに持っていく役割を期待されていました。
――ディレクターがふたりということで、意見が割れたりといったことは?
Daniel:よくありましたよ(笑)。プロジェクトでは、新しいララ・クロフトを創造することが命題としてあったのですが、そのためには、一度、“ララ・クロフト”になる前の話を描き、それを起点とした新たなララ・クロフトの物語を作っていく必要がありました。『TOMB RAIDER』のリブート(再起動)は、これまでのものを一部切り捨てることも必要なので、葛藤もありました。Noahからは、「これを切り捨てたら、それはもう『TOMB RAIDER』とは呼べない」と言われたりしたこともありましたが、何度も議論を交わし、ときにはケンカもして、互いの意見や思いをぶつけ合いました。このおかげで、『TOMB RAIDER』のよき伝統と、新しいものとの融合がうまくいったのではないかと思います。また、我々ディレクターふたりだけでなく、開発スタジオであるCrystal Dynamicsにも、有名タイトルを手掛けた人物が多く入ってきて、開発全体としても古くからいるスタッフと新しいスタッフがいっしょになって、『TOMB RAIDER』シリーズの最新作ではありますが、新しいIPを立ち上げるつもりで開発を進めました。開発初期の2年間半くらいはいろいろな可能性を探っているような段階で、そこからビジョンをガラッと変えたりしたため、開発に時間はかかりましたが、その甲斐あって本作はまったく新しい『TOMB RAIDER』になっていますよ。
■ゲーム内で自由であること†
――開発期間が長くかかると、ゲームのトレンドも変わってくると思うのですが、開発に影響はありましたか?
Daniel:いい質問ですね(笑)。そこはあまり気にならなかったですね。我々がもっとも大切にすべきだと思っていたところはハッキリしていて、それは“ゲーム内で自由であること”。それをいかに実現するかという点に注力していきました。自由度に関しては、のちほど説明します。
――新しいララ・クロフト像を構築するうえでテーマとした部分は?
Daniel:これまでのララはスーパーヒーロー的存在でした。ですが本作のララは、彼女の戦いの本能が目覚める物語でか弱い女性からスタートします。ですので本作のララは、プレイヤーが身近に感じられる、共感できるように弱い一面もあるリアルな女性にしたかった。キャラクターデザインも、“いままでのようなガッチリした筋肉質で胸が大きくて……といった強調された体型ではなく、ふつうの女性”を意識したプロポーションに変えました。全編を通じて“少女のような弱さ”が感じられると思います。それは外見だけではなく、内面もそうです。サバイバルしていくに従い、徐々に彼女の内に秘めた本能が目覚めていく過程も楽しんでいただければと思います。
――ララと言えば2丁拳銃にホットパンツ、といったイメージがあるのですが、今回はスーパーヒーローではない、ということで、外見もあえて伝統を踏襲しなかったと。
Daniel:はい。ですが、好奇心旺盛だったり勇気があったりと、これまでのララが持っていた内面のDNAはしっかり盛り込んだつもりです。ララの行動を通じて、ララ・クロフトだ、と感じてもらえればうれしいですね。
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――いままでのララを変えたことへの海外のファンの反応は?
Daniel:私が本作に携わることになったときのファンの反応は最悪でした(笑)。「なぜ、オレたちの『TOMB RAIDER』をよく知りもしないヤツが変えようとするんだ」と。ですが、実際にプレイした人からは、ちゃんとララ・クロフトらしい部分を感じてもらえて、次第にファンの人も本作のララを認めてくれるようになりました。日本のファンの方々にも、実際にプレイしていただければ僕たちがやろうとしていた古いものと新しいものの融合という部分が成功している、と感じていただけるのではと思います。
■状況に合わせて行動を選択する敵のAI†
――ゲームプレイに関してもリブートされているようですね。
Daniel:はい。今回、ゲームプレイで大切にしたのは操作性やパズル要素、戦闘という3つの要素です。まず、操作性では行きたいところへ動かせるといった自由度を非常に大切にしました。また、空中でもララを正確に操作できるようにジャンプ中に方向転換ができたり、当たり判定も気をつけたポイントです。本作は島を舞台としているので、碁盤の目のような街ではなく、坂や凸凹が多い自然地形がほとんどです。そういったステージで地形に合わせて自然にキャラクターを動かす、というのはじつはとても難しいんですよ。プレイヤーの方にはあまり意識されない要素だと思いますが(笑)、かなりがんばっています。つぎにパズルの要素ですが、スイッチを押すと扉が開くといったあからさまなパズルではなく、ゲームを進めていくと、序盤の簡単なパズルを応用した仕掛けが出てきたりと、プレイヤー自身が成長を実感できる構成にしています。そして3つめの戦闘について。これまでのシリーズの敵は、ララにただ向かってくるミサイルのような存在でした。ですが、本作では敵のAIにも力を入れていて、ララの動きやシチュエーションに応じて、敵の行動も変わっていきます。たとえば、ふたり組の一方を撃ち、もうひとりに銃を向けると物陰に隠れたりします。物陰がない場合は、タルなどを倒したり、その場にあるモノを利用しようとしたりもするんです。
――人が操作しているかのような行動を敵が取ると。リアルな戦闘が楽しめそうですね。
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Daniel:はい。また、序盤では敵の行動パターンはさほど多くはないのですが、後半に進むにしたがって敵の思考も多彩になり、リアクションも増えていきます。つまり、ゲームが進むにつれて、敵がさらにやっかいな存在になっていくんです。本作のテーマのひとつは“サバイバル”なのですが、それは物語やシネマティックなイベントだけで語るのではなく、戦闘にもそういった要素を盛り込みたかったので、敵のAIが次第に強化される仕組みを作り、徐々に歯応えが感じられる“サバイバル”ゲームになっています。ただ、ララ自身が彼女に秘められた能力に目覚めていき、狩られる側から、狩る側へと成長していくので、後半のララと敵とのせめぎ合いもゲームのポイントのひとつです。ゲーム的には、ハンターとしてのララの能力はスキルを得ることで向上していきます。
――戦闘アクション自体もバリエーション豊富で、自由度が高そうですね。
Daniel:そのとおりです。近接攻撃もできるし、武器を使った銃撃戦も楽しめる。ステルスアクションのような戦いかたもできます。プレイヤーのスタイルに合わせた戦いかたが選択できる作りになっています。戦いかたによっては、敵を始末するのに5分かかるところを、数秒で始末できたりするので、まわりの環境を観察し、ランタンや爆発するタルなどを利用するなど、戦略的に戦闘スタイルを変えて挑戦してみると、また違った爽快感があると思いますよ。
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■アクション映画のようなシネマティックなイベントの数々†
――九死に一生を得るようなハラハラドキドキするイベントやアクションが豊富で見ていても楽しいゲームと感じました。
Daniel:我々もシネマティックなゲームを意識して作っているので、そこは狙っていた部分ではります。カメラを担当したのは、映画制作にも携わっていたこともあるスタッフだったので、映画的なカメラ手法を取り入れたことがシネマティックなゲームにできた要因のひとつでしょう。
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――本作にあえて過激な表現(※)を入れているのは、ララが置かれている過酷な環境や緊張感を演出するといった理由からですか?
Daniel:いろいろな理由があるのですが、ひとつは、これまで本シリーズは、どういった方法でゲームオーバーになったかもゲームの一部として楽しめる要素だったこと。また、指摘された通り、緊張感や危機感を表現したかったというのもありました。ゲーム中でララが感じていることをプレイヤーにも感じてもらいながらプレイしてほしいんです。
※海外版との仕様の違い(海外版には日本の審査機関のレーティングでZ区分の許可範囲を超える禁止表現に当たる視覚的描写が含まれており、日本語版では下記の該当箇所が修正されている)
・数ヶ所のマップに散乱している「腐敗した遺体」について、一部のテクスチャーの色を調整
・残虐と視認される動物の死体(鹿)を削除(全ステージ中3体のみ)
※上記の視覚表現以外の要素につきましては、海外版との違いはない。
――いわいる“死に様”のパターンは多数あるようですね。
Daniel:そうですね。その数だけララは危機に直面しているということです。パターンが少ないと、ララが死んでしまうことに慣れてしまい何も感じなくなってしまいますから。プレイヤーが自分の操作の結果、ララがこんな悲惨なことに……という罪悪感みたいなものが、彼女との一体感をキープすることにつながると考えています。
■ステージごとにくり返し探索が楽しめる作り†
――そのほか、本作の見どころは?
Daniel:探索要素を多く用意しているところもアピールしたいところですね。シークレットも含め、各ステージには多数の探索要素が隠されており、ひとつのステージをくり返し遊ぶことができます。また、スキルが多数隠されているので、ララをどう成長させるかも、ステージ探索の重要なポイントとなります。ちなみに、各ステージには歩いて戻ると時間がかかってストレスを感じると思うので、一度訪れた場所であれば、瞬時に行き来できるようなシステムも盛り込んでいます。
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――北米では2013年3月5日、日本では4月25日に発売となります。最後にひと言お願いします。
Daniel:個人的には、北米の発売日の2日前に結婚する予定なので、これがぜんぜん売れてくれないと困りますね(笑)。我々開発チームが全力をあげて作った作品で、きっと満足いただけると思います。触ってもらって気にいってもらえればうれしいですね。
※『TOMB RAIDER(トゥームレイダー)』公式サイトはこちら
TOMB RAIDER (C)2013 SQUARE ENIX LTD. Published by Square Enix Co., Ltd. CRYSTAL DYNAMICS, the CRYSTAL DYNAMICS logo, EIDOS, the EIDOS logo, LARA CROFT and TOMB RAIDER are registered trademarks or trademarks of Square Enix Ltd. SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of Square Enix Holdings Co, Ltd.
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