発売日が2026年10月2日に決まり、ますます期待が高まるドラマティックフライトシューティング『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』(エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ。以下、『ACE8』)。約7年ぶりの新作だ。 そのメディア向け体験会が開催された直後、シリーズブランドディレクターの河野一聡氏と、プロデューサーの下元学氏に質疑応答の場が設けられた。開発の経緯・コンセプトから難度設計、ストーリー、音響へのこだわり、そしてロマン溢れる機体パーツの仕様まで、おふたりにうかがった内容をお届け。先行プレイリポート記事をまだ読んでいない方は、先にそちらをチェックしてほしい。

河野一聡氏(こうのかずとき)
バンダイナムコエンターテインメント バンダイナムコエイセス 『エースコンバット』シリーズブランドディレクター。これまでに『エースコンバット04 シャッタードスカイ』のアートディレクター、『エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー』のディレクターなどを務めた。『ACE7』以降は全体を統括。文中は河野。
下元 学氏(しももとまなぶ)
バンダイナムコエンターテインメント 『ACE8』プロデューサー。『エースコンバット アサルト・ホライゾン』で初めて『エースコンバット』シリーズの作品に携わり、『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』からはプロデューサーを担当。文中は下元 。
シリーズを通して大事にしてきた“エースパイロットの体験”は変えない
――7年ぶりの新作となりますが、開発の経緯を教えてください。
下元
前作『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』(ACE7)は、発売してすぐに非常に好調なセールスを上げることができました。それをきっかけに、2020年には『ACE8』の開発が動き出していますが、多くのファンの皆様に支えられて新作の開発をスタートできたことを、本当にありがたく思っています。
――30年続くシリーズとして、ずっと守ってきたルールなどはありますか? また逆に、新しく変えたことはなんでしょう?
河野
30年続けてきた中で、“エースパイロットの体験”という部分は変えていません。空を自由自在に飛び回り、敵機との熱いドッグファイトを体験できる。この部分はシリーズを通して変えないコアコンセプトです。プレイヤー自身の判断で戦っていく、その気持ちよさを体験してもらうという目的も変えていません。
下元
コアコンセプトは変えていませんが、現世代のゲームとしてプレイフィールをより現代風に“深化”させています。私たちはエボリューション(進化)ではなく、深化という言葉を使っていますが、コンセプトをより深掘っていく形で、最新作の『ACE8』を作りました。
――“深化”ですか。
河野
新しいこととしては、グラフィックを深化させています。パフォーマンスとして映像がきれいになっていますが、ただきれいにしただけではなく、“ビジュアルに機能を持たせている”のがもっとも大きなポイントになります。
たとえば雲の表現。雨雲は高度が低い場所にできるので、プレイを続けるうちに、キャノピーに雨粒がついていれば自分が低いところを飛んでいると自然に認識できるようになります。また、飛行機雲を追いかけるとその先で敵機を発見できますし、キャノピーに反射した光から敵の位置を把握することもできます。
敵機のダメージ表現もしかりで、機体がくすんでいたり、煙を吹いていたりすると、相手が弱っているとわかります。このように見た目がきれいになっただけではなくて、そのビジュアルがゲームのメカニクスとしてのサインを出す機能を持っています。


――計器に頼らずとも、肉眼で見える情報が増えたということでしょうか。
下元
高度計を見れば現在の高度を確認できますが、戦闘中に計器をチェックする余裕があるのは、慣れた方やうまい方だけだと思います。初心者にはハードルが高かったのですが、『ACE8』ではビジュアルを通じてより直感的に自分が飛んでいる高さを感じ取れるようになったので、新しく入ってきてくださる初心者の方にとっても、やさしい実装になったと手応えを感じています。
河野
あと新しいこととしては、ゲームの裏側の設計を大きく変えました。これまでのタイトルでは、HUD(ヘッドアップディスプレイ)のターゲット表示が付くところ(コンテナ)はダメージが入る、表示が付かないところは無敵という作りかたをしていました。ただ、いまの世代のゲームとして自由に戦ってもらうことを考えたときに、これまでの仕様は時代遅れだと感じ、ダメージ周りの設計を全部見直したのです。
大型機と戦うとわかると思いますが、『ACE8』ではターゲット表示のないところに機関砲を打ち込んでも機体本体のダメージが蓄積しますし、大型機に搭載された無人機や兵装類を攻撃して破壊すると、爆発の範囲ダメージが機体本体へ追加ダメージとして入ります。これまで通り、大型機はコンテナ表示される弱点を狙うことで撃墜できますが、無人機や兵装類を攻撃して倒すことも可能です。
――なるほど。先ほど初心者にやさしいとお話されていましたが、難度のバランスはどのようになっていますか? シリーズに初めて触れる人でも問題なくプレイできるのでしょうか。
下元
「プレイできる」と断言したいですね。体験会でメディアの方にプレイしていただいたのは、シリーズタイトルをしっかり遊んでいる方向けの難易度に調整したバージョンでした。
製品版では、従来のイージー、ノーマル、ハードといった表記とは異なる形で提供する予定です。今回遊んでいただいたのは“ベテラン”と呼ばれる難易度で、これより簡単な標準難易度として“パイロット”がありまして、さらにその下に“ルーキー(ストーリー)”と呼ばれる難易度を実装しています。
シリーズ初の方や、「ストーリーだけを追いかけたい」という方に向けた難易度も用意しているので、チュートリアルやトレーニングと組み合わせることで、初めての方でも楽しんでいただける『エースコンバット』になっていると思っています。

――今回はジャンル名が単なる“フライトシューティング”ではなく、“ドラマティックフライトシューティング”となっています。その理由をお聞かせください。
下元
フライトシューティングの前に“ドラマティック”という言葉をあえてつけたのには、もちろん訳があります。
前作『ACE7』を実際に購入された方の声を調査していく中で、ジャンルをフライトシューティングにしていたことにより、「まさかストーリーがあるとは思わなかった」というご意見を、海外を中心に非常に多くいただきました。言われてみると、たしかにそうだよねって。
フライトシューティングと言われて、まさか物語があるとは思わないだろうな、と改めて気づきました。『エースコンバット』はプレイヤー自身が英雄になっていくという体験を大切にしているので、その物語性が伝わるように、今回はあえて“ドラマティック”を入れています。
――ステージの合間に一人称視点で物語が進むところもドラマティックさを感じました。

河野
自分自身がエースパイロットになっていくというコンセプトも変わりませんが、これまではシネマシーンがつねに三人称視点で、自分がどこにいるかが曖昧なままストーリーが進んでいくことへの疑問がありました。
そこで今回は、あなたがモニターの向こう側に降り立って、仲間たちと同じ地面に立ち、空ではいっしょに戦っていくというところを大事にしたいと考え、一人称視点を採用しています。ただし、すべて一人称視点で展開するわけではありません。三人称視点とうまく組み合わせた形になっています。
――前作や過去作とのストーリー上のつながりはありますか?
下元
大前提としてお伝えしたいのは、物語は『ACE8』だけで完結しているので、前作を遊んでいない方はもちろん、シリーズ初心者の方でも、十分に楽しんでいただける内容になっているということです。
河野
新しい方が入りやすい物語にしつつ、ファンの期待にもちゃんと応えています。
下元
『エースコンバット』は、シリーズのナンバリングを通じて“ストレンジリアル”という共通の世界を舞台にしており、今回も同じ時系列上で物語を描いています。さらに、舞台は『ACE7』と同じユージア大陸で、前作から10年という月日が経ったところから今回の物語が始まることもあって、前作を遊んでいただいた方が「おっ」となるようなシーンも用意しました。ぜひご期待ください。
――キャンペーンモード全体のボリュームも気になります。
下元
具体的なミッション数を公表するのは控えますが、『ACE7』より増えています。本日、メディアの皆さんのプレイを後ろから拝見した感覚では、ストーリーをクリアーしていくうえで、ある程度トレーニングをしたり、戦闘機を集めたりしたとしても、おそらく25時間程度かかるのではないかなと。
河野
ボリュームに関しては、下元がぜひ増やしたいと提案してくれたので……。
下元
ミッションもバリエーションも大幅に増やしました。ボスもたっぷり登場します。

前作『ACE7』のアーセナルバードを彷彿とさせる、大陸間輸送機“ポダルゲ”。
――これまでのシリーズでもさまざまな超兵器に驚かされたので、本作でも楽しみです。
河野
今回はシリーズ30年の歴史を踏まえ、企画の当初から「各タイトルのよかった点を見直してみよう」という方針がありました。シリーズを続けるうちに消えてしまったメカニクスやミッションの要素を改めて掘り起こし、『ACE8』の中で取り入れるべきものを組み合わせてミッションバリエーションを考えています。
下元
30周年ということで、これまでのシリーズのいいところを全部詰め合わせたような形で作っています。『エースコンバット』シリーズを遊んだことがある方には、懐かしさと新鮮さを感じていただけるのではないかと思います。
――キャンペーンモード以外に、どのようなゲームモードが実装されるのかも気になりますが……?
下元
キャンペーンモードに加え、オンラインモードを搭載しています。詳細についてはまだお話しできませんが、然るべき時期に改めてお伝えしたいです。

――楽しみにしています。話は変わりますが、本作の開発を進める中でよりリアルさを出すためにしたことは何でしょうか?
河野
資料を収集するために、一部のスタッフは実際に空母の博物館へ撮影に行きました。
下元
空母についてはリアルなサイズ感を再現したいということで、レーザースキャンやフォトグラメトリング(※実物を撮影してリアルな3Dモデルを生成する技術)も行っています。
河野
じつは、今回の開発は1分の1スケールで作っているんですよ。100キロ四方のマップの中に、巨大な空母や戦闘機、そしてハンバーガーが同居する世界なのですが、1ミリは1ミリのまま作っています。
10分の1スケールで作っていたこれまでの『エースコンバット』とは異なり、リアルなサイズ感がそのまま再現されているので、実際の風景と比べても違和感がないと思います。
下元
サウンドについては、実際に基地へ行って収録しています。真夏の沖縄で、いつ飛んでくるかもわからない戦闘機に向けてガンマイクをひたすら構え続けるという、地獄のような収録も体験しました(苦笑)。効果音も、実際に火薬を爆発させて収録した音をSEに取り込んでいます。また、シネマシーンにおいては、演者さんたちの前に複数のマイクを置いて空間ごと音を収録し、そのままゲームに入れ込んでいます。
河野
あくまでも、“その空間に自分がいる”という感覚を大事にしているわけです。
下元
3Dの立体音響をいかに作り込むか。そのうえで、ヘッドホンなどでどれだけリアルに感じてもらえるかというところで、サウンドエンジンも独自に作っています。7.1.4チャンネルで遊ぶこともできるので、音響機材をお持ちの方はぜひ最高の環境でもプレイしていただきたいです。
――あと、本作を開発するうえで、影響を受けたコンテンツなどありましたら教えてください。
下元
前作でコラボレーションもさせていただいた、有名な戦闘機映画(※)ですね。世界中で受け入れられている、戦闘機モノのエンターテイメントの表現をしっかり学ばせていただきました。『ACE8』のカットシーンで僚機のパイロットの顔が映るようなシーンがあったと思いますが、ああいった演出はその映画から学んで取り入れています。
※言わずもがな『トップガン マーヴェリック』のこと。
――今回はメディア向けでしたが、今後一般プレイヤー向けに試遊の機会は予定されていますか?
下元
日本国内では2026年7月から一般のお客様にも触れていただく独自のイベントの準備を進めています。試遊できるステージは限られますが、ぜひ会場に足を運んでいただき、最新作を体験していただけるとうれしいです。
エースパイロットの“ごっこ遊び”がますます充実
――強化パーツのセッティングについて、『エースコンバット インフィニティ』や『ACE7』を踏襲しつつも、今回はコスト制を撤廃し、カテゴリごとに枠が決まる方式に変更されているようですね。その狙いを教えてください。

下元
『ACE8』で装備できる強化パーツは、BODY、ARMS、MISCのタイプにわかれていて、戦闘機によって装着可能なスロット数が異なります。そのように変更した意図ですが、オンラインモードに関わっていて、戦闘機のロールを含めた区分での遊びを成立させるためにこの方式を採用しています。
オンラインモードでの機体カスタマイズについてはさらに踏み込んだ仕様があるので、改めてその段階で詳しく説明できればと思います。
――機体カスタマイズと言えば試遊中、MISCのスロットに“増槽(外部燃料タンク)”という強化パーツが確認できました。装着しても性能は変わらないようでしたが、どのような効果があるのでしょうか?
下元
ご質問いただき、ありがとうございます。じつは、直前まで入れる入れないで揉めていました(笑)。とあるメカニック担当者の強い思いから増槽を実装することになり、兵装ボタンを長押しすると、任意のタイミングで増槽を切り離すことができます。クリエイターの強い思いだけで生まれたパーツで、性能は特段変わりませんが、“ごっこ遊び”ができるようになっています。
——なるほど! 現実では、航空機が帰投する前に増槽を切り離して着陸時の火災リスクを取り除くことがあるようですが、ゲーム内でそれを再現できるということでしょうか。
下元
はい。
河野
完全に“なりきり”のためのパーツですね。ポストストールマニューバ(※)もそうですが、やっぱり戦闘機のかっこよさをゲームで作り込みたいという思いがあります。以前から「増槽がまったくないのはどうなの?」という話もあり、切り離すだけの遊びではありますが、エースパイロットになりきるための体験として必要だからと実装しました。入れるかどうか迷いましたが、入れてよかったと思っています。
※失速した状態で機体を操縦する“失速後機動”のこと。コブラ、フック、クルビットなどと呼ばれる特殊な空戦機動。
――続いては新要素の連鎖破壊に関する質問です。連鎖破壊は、狙って起こせるものなのでしょうか? それとも偶発的なものと考えたほうがいいですか?

撃墜された敵兵器の残骸が墜落中にほかの兵器へ衝突すると、連鎖的な破壊が発生することも。この現象は大型の兵器が破壊時に大きな塊となって墜落するケースがある。
河野
結論としては“偶発的なもの”になります。地上のオイルタンクのような爆発物は別として、空中を飛んでいる敵を狙って落として、そいつを別の敵にぶつけるというのは、ほぼ狙って発生させることはできません。
ただ、2026年発売のタイトルとして、世界の物理的な事象をきちんと描くことが大事なので、見た目だけそうなっていればいいという話ではなく、機能としてメカニクスに組み込みました。シチュエーションによっては、連鎖破壊が起こる確率が上がることもあります。
たとえば、爆撃機が3機並んでいる状況で機関砲を使って落とすと、大きな残骸となってぶつかる確率が高まります。なので、連鎖破壊を使わないとクリアーできないということはありませんし、必殺技のような強力な攻撃手段にもしてません。どちらかというと、連鎖破壊が起こることで「いまこんなにうまくできた」という瞬間を作るために、敵側の計算をきっちり作ったという感じです。
――つまりミサイルと機関砲では、敵機の壊れかたも変わってくる?
河野
そうですね。とくに今回、機関砲はこだわって作っていて、『ACE7』と比べるとかなり当てやすくなっています。シリーズ30年の歴史の中でも、「機関砲を使う人は使う、使わない人は使わない」というところがありましたが、今回は連鎖破壊のメカニクスを組み込んだことで、機関砲を使った場合とミサイルを使った場合とでは、アプローチの手段による違いが生まれるようになりました。
接近して機関砲で爆撃機を倒せば残骸がぶつかりやすいですが、ミサイルだけでもクリアーはできますし、特殊兵装を2種類装備できるようにしているので、一気に倒す爽快感も味わえます。

――前作では落雷に苦戦したプレイヤーが多かった印象です。本作ではいかがでしょうか?
河野
落雷については、前作では“ここは落雷する”という立て付けでしたが、窮屈なところがあったと感じているので、本作は自由度を高めています。独自のミドルウェアエンジン“Cloudly”を使用することで、高度によって異なる雲を再現するなど、より多層的な雲が表現できるようになりました。
雲の中には積乱雲が存在するのですが、その中に入らない限りは落雷しません。敵に追われているときはあえて積乱雲の中に入るなど、プレイヤーの判断と意思に任せるという作りかたにしています。

――ゲームに登場する実在の戦闘機について、ライセンサーとのやり取りで印象に残っていることはありますか?
下元
ライセンスメーカーの方々がもっとも気にされるのは、精密に再現されているかどうかです。ただ、戦闘機は軍事機密の塊なので、世に出ている情報だけでは作り込めない部分があって……。
我々としては、資料をかき集めて十分に検証したうえで作ったつもりでも、「これ古いよ」、「ここ間違っているよ」というフィードバックをいただきます。そういった情報をもとに正解に近づけてブラッシュアップをしていきますが、教えてくださる内容が世に出ていない情報だったりするので、「知っても大丈夫なのかな」と思いながらやり取りすることもありました。
ちなみに、機体を選択した際に表示される機体の説明文なども、じつはライセンスメーカーのご意思が反映されています。
――そうなんですね。あと、今回はドラマも見どころになっていると思いますが、とくにこだわったポイントや魅力的なシーンを教えてください。
下元
パッと思い浮かんだのは、DDというキャラクターの演技です。本日、序盤を体験していただいて、DDというスーツのキャラクターがいたと思いますが、声優さんが非常にキャリアのあるベテランの方で、台本にないアドリブをバンバン入れてくれました。その結果、DDがものすごく魅力的なキャラクターになりました。
河野
ドラマ部分のこだわりは、セリフの“間”です。『エースコンバット』は人間のドラマを作るのが毎回たいへんなのですが、セリフの間を1秒空けるか、1.5秒空けるかで感情がまったく変わってきます。
今回も最後の最後まで納得いくまで調整していますし、プレイしながら声優さんの演技をチェックして、再生されるタイミングや音楽との兼ね合いなどにも力を入れました。
さらに、インタラクティブミュージック(※)を取り入れています。たとえば、ミッション中にバンドの曲がかかるシーンでは、プレイが終わったタイミングでドラムのフィルインが入るようにしています。
プレイ時間は人によって異なるので、プレイ時間に合わせてリアルタイムにうまくつながるように裏側で調整しているのですが、苦労したぶん、音楽でもよりドラマを盛り上げることができたと思います。
※プレイヤーの行動に合わせてBGMのパートがリアルタイムで変化する仕組み。
――キャラクターには、それぞれ特徴的なデザインのヘルメットが用意されています。ヘルメットのデザインは、作中で誰が考えたという設定なのでしょうか?
河野
先ほど下元が話したDDというキャラクターがいろいろやっているので、彼が考えた可能性が高いかもしれません。でも、ターシャはわがままを言って猫をデザインしたと思います。

下元
『ACE8』は、これまでシリーズに触れてこなかった方でも楽しんでいただけるように作っています。なかなかこういうジャンルのゲームにハードルの高さを感じる方も多いと思いますが、新しいゲームジャンルに挑戦するという意味でも、ぜひ手に取っていただきたいです。
また、シリーズのファンの方には、30年の歴史をぎゅっと凝縮させた内容になっているので、楽しんでいただけたらうれしいです。
河野
30年の歴史の中で、『エースコンバット』が“8”にたどり着けたのは、お客様とファンの支持があってのことです。ここまで応援をしてくれてありがとうございます、という気持ちを伝えたいと思います。
『ACE8』は、前作から7年と、長い月日がかかっただけの内容にはなっていると手応えを感じています。大勢のクリエイターがプレイしてくれる方のことを毎日考えて、最後まで気合を入れて作りあげた作品なので、ぜひ気軽に楽しんでもらえたらと思います。
