『ラストファーリー:サバイバル』7月3日リリース。メールインタビューでわかった開発意図やキャラクター設計。『ザ・アンツ』開発陣が挑む、毒霧の終末世界をケモノが生き抜くSLG

『ラストファーリー:サバイバル』7月3日リリース。メールインタビューでわかった開発意図やキャラクター設計。『ザ・アンツ』開発陣が挑む、毒霧の終末世界をケモノが生き抜くSLG
 毒霧に覆われた世界で、わずかな資源を頼りに拠点を築きながら生存圏を維持せよ。そんな過酷な環境を舞台に描かれるのが、2026年7月3日より配信開始したスマートフォン向けサバイバルシミュレーションゲーム『Last Furry: Survival』(ラストファーリー:サバイバル)だ。
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 開発・運営は『‎The Ants: Underground Kingdom』(ザ・アンツ:アンダーグラウンド キングダム)で知られるStarUnion。

 プレイヤーはシェルターの管理者として、個性豊かなケモノたちや生存者と協力しながら資源を管理し、生存圏を広げていかなければならない。毒霧によって脅かされる環境の中で、拠点を発展させながら危険地帯を探索し、いかにシェルターの仲間たちと生き延びるのかも重要に。

 本作には施設の整備や強化を進める拠点運営に加え、外の危険地帯への探索、ヒーロー編成による戦略バトル、さらにはほかプレイヤーとの連携要素など、多方面にわたるプレイ要素が組み込まれている。かわいらしいケモノたちと過酷な終末世界が織りなすギャップも、作品を象徴する魅力のひとつ。

 こうした設計の背景には、StarUnionがこれまで
『ザ・アンツ』で築いてきたゲームデザインが活かされている。同作ではアリの社会を舞台に、プレイヤーがリーダーとしてアリ塚を築き、資源の確保や拠点の発展、アライアンスによる協力を通じてコロニーを拡大していくという体験が可能だった。


 この記事では開発チームへのメールインタビューを通じて、本作の世界観やゲームシステム、キャラクター設計に加え、『ザ・アンツ』での開発経験が、本作にどのように活かされているのかについて話を伺った。
※本記事は『Last Furry: Survival』の提供でお届けします。

ケモノたちが挑む終末サバイバル『ラストファーリー:サバイバル』とは

――まず『ラストファーリー:サバイバル』がどのようなゲームなのか、読者へ向けてご紹介いただけますか。

開発チーム
 『ラストファーリー:サバイバル』は、“獣人文明の終末”をテーマにしたサバイバル・ストラテジーゲームです。本作ではプレイヤーは人間ではなく、キツネや白猫、トラ、リスといった多様な獣人たちで構成された“文明そのもの”を導いていく立場になります。

 もし、日常的に吸っている空気そのものが生命を奪うとしたら——そんな世界をイメージしていただくとわかりやすいかもしれません。作中では毒霧が大地を覆い、もともと温厚な獣人たちでさえ、それを吸うことで理性を失い、危険な変異体へと変わってしまいます。生存者たちは最後のシェルターに集まり、浄化装置が生み出すわずかな安全な空気の中で生き延びているんです。

 プレイヤーはそのシェルターの指揮官として、資源の確保や拠点の建設、そして同盟との協力などを通じて崩壊した文明の再建を進めていきます。単に生き残ることが目的ではなく、最初は壊れかけた浄化装置があり、わずかな住民しかいない小さな拠点が、やがて文明再生の象徴となる都市へと成長していく——。その過程そのものを描くことを目指しています。

――本作の舞台となる“毒霧に覆われた終末世界”とは、どのような世界となるのでしょうか。

開発チーム
 毒霧は、この世界における災厄の“表層”にすぎません。本質的には、獣人文明そのものの生存の仕組みが根本から変質してしまった世界だと考えています。

 空気はもっとも希少な資源となり、外の探索ではつねに毒霧の侵食にさらされます。一方でシェルター内部では、浄化装置の稼働こそが生命線です。つまり浄化装置は単なる施設ではなく、小さな町の“心臓”であり、文明最後の火種そのものと言えるでしょう。

 さらに文明崩壊によって従来の秩序は完全に失われ、各シェルター単位で新たな社会構造が再構築されていきます。その中で異なるシェルターどうしが協力するのか、それとも弱肉強食の関係になるのかは、プレイヤーの選択に委ねられています。
アリの王国からケモノたちのシェルターへ。『ザ・アンツ』のStarUnionが挑む、毒霧を生き抜く新作『ラストファーリー:サバイバル』の開発思想
――本作の基本的なゲームサイクルについて教えてください。プレイヤーは日々、どのような行動を重ねていくことになりますか。

開発チーム
 プレイヤーの日常は、毒霧・終末・獣人という世界観のキーワードの中でつねに動いていく形になります。ゲームプレイとしては、大きく建設・生存・発展の3つの軸で構成されているんです。序盤は、まず浄化装置の修復から始まります。そのうえで発電所や農場、製鉄所といった基盤施設を整えながら、毒霧の脅威に耐えられる体制を築いていく段階です。

 中盤に入ると、英雄を派遣して廃墟を探索し、希少資源を確保しつつ変異体との戦闘にも挑むことになります。拠点だけではどうしても資源が足りなくなってくるため、英雄の育成と外部探索の重要性が一気に増していくでしょう。

 そして終盤では拠点がある程度安定し、視点がワールドマップ全体へと広がっていきます。同盟を組み、他勢力との資源や拠点を巡る競争に参加していくフェーズです。たとえば、朝はネイラを率いて探索へ送り出し、昼は浄化施設の強化に時間を割き、夜は同盟メンバーと大型資源拠点の争奪戦に挑む、といったリズムになります。

 こうした“個人での発展”と“同盟での協力”が循環していく点こそが、本作の長期的なゲーム体験の核と言えるでしょう。

毒霧に覆われた世界はどのように生まれたのか

――『ラストファーリー:サバイバル』の企画は、どのような発想から始まったのでしょうか。“毒霧の終末世界”と“ケモノの仲間たち”、どちらのアイデアが先だったのでしょう。

開発チーム
 最初の段階では、じつは“毒霧”という設定が中心にあったわけではありません。出発点にあったのは、「文明が崩壊したあと、世界はどうなるのか」というシンプルな問いなんです。一方で、チーム内には獣人(ファーリー)を題材にした作品を好むメンバーも多くいました。ただ、既存の作品は冒険や日常、ファンタジー寄りのものが中心でしたからね。そこで生まれたのが、「もし生命力に満ちた文明が、ある日突然終末を迎えたらどうなるのか」という発想でした。

 その中で毒霧という設定を選んだ理由は、ゾンビや核戦争のように“外敵を倒せば解決できる危機”にはしたくなかったからです。ゾンビであれば戦うか逃げるかという選択になりますが、毒霧はそもそも“呼吸そのもの”を脅かしてきます。つまり、戦うだけでは解決できない。浄化装置という存在以外に、生存手段がない世界にしたかったわけです。その唯一性こそが、本作の世界観の核になっています。

――『ザ・アンツ』で培われた資源管理、生存、共同体、長期運営のノウハウは、本作にどのように活かされていますか。

開発チーム
 『ザ・アンツ』で得た知見やプレイヤーからのフィードバックはすべて本作に反映されています。たとえば「序盤の資源不足がきつい」という意見に対しては、放置報酬や複数の資源獲得手段を追加し、成長体験の改善につなげました。また「建築と英雄育成の連動性が弱い」という課題については、“英雄スキル”を再設計し、シェルターとの関係性を強化しています。(※)
※英雄とは特定のバフやスキルを持つ強力なユニットのこと。『ザ・アンツ』では特化アリが該当。
 さらに本作では、プレイヤーが重視しているのは“数値成長”だけではなく、“社会的なつながり”である点にも注目しています。多くのプレイヤーが長くゲームを続ける理由は、英雄の強さそのものよりも、同盟メンバーとの関係性にあるからです。

 そのため本作では同盟共生の概念を強め、すべてのシェルターが独立しながらも、単独では生存できない構造を採用しています。同盟は支援や建設協力に加え、領地争奪や資源競争を通じて、互いに成長していく存在になっているんです。

――『ザ・アンツ』はアリの社会を描き、本作はケモノたちのシェルターを描いています。チームとして“非人間社会”をテーマにした戦略ゲームを継続している意識はありますか。

開発チーム
 ある意味ではあります。非人類社会というテーマは、文明や組織のありかたを、別の角度から見直すきっかけになるからです。『ザ・アンツ』では社会分業や協力関係を軸に描いていましたが、本作ではより複雑な個人の背景を持つキャラクターどうしが共存する描く形になっています。

 例を挙げますと、獣人のネイラのようにかつて対立していた相手と同じシェルターで生きていくこともあるわけです。人間として描けば倫理的に重くなる選択も、獣人というフィルターを通すことで、プレイヤーは少し距離を持って状況を見つめられるようになります。

――今回、世界の危機として“毒霧”を選んだ理由を教えてください。ゾンビや核戦争などではなく、毒霧にした意図は何でしょうか。

開発チーム
 ゾンビや核戦争といった定番の設定だと、どうしても“敵を倒せば解決できる”という構造になりがちなんです。

 しかし毒霧の場合は、“敵を倒す”という発想そのものが通用しません。むしろ“呼吸”という、生存のいちばん根本の部分を直接脅かしてくる存在なんですよね。だからこそ、拠点にある浄化装置が単なる施設ではなく、シェルターそのものの生命線になります。ここが止まった瞬間に全滅する、という緊張感がつねに付いて回る設計です。

 プレイヤーにはその感覚をずっと持ちながら遊んでほしいと思っていて、そこが従来の終末系ストラテジーとのいちばんの大きな違いだと考えています。
――本作で『ザ・アンツ』からあえて変えた点、逆に受け継ぎたいと考えた点を教えてください。

開発チーム
 受け継いでいるのは、戦略的な成長の手触りと同盟を軸にした協力関係ですね。一方で大きく変えているのは、キャラクター主導という設計です。『ザ・アンツ』では群体としての発展が中心でしたが、本作では個々のキャラクターそのものが物語の中心に来ています。

 そのためプレイヤーも、単なる拠点運営ではなく、ネイラやルナといったキャラクターたちの人生や選択に関わっていくことになるわけです。

終末世界を生きるケモノたちのキャラクター設計

――本作のケモノキャラクターには、かわいらしさや親しみやすさがあります。一方で、舞台は毒霧に覆われた終末世界です。このふたつを組み合わせるのは難しい作業でしたか?

開発チーム
 私たちは“かわいいキャラクターを作ること”そのものを目的にはしていません。むしろ、“生き延びている存在”として描くことを大事にしています。ですので、傷跡や疲労感、装備の摩耗といった要素もあえて残しているんです。獣人というモチーフ自体が感情表現に向いていて、恐怖や怒り、孤独や勇気といった感情も、かなり直感的に伝えられます。

 また、動物イメージに由来する既存の印象、たとえば狐は賢い、猫は孤高といったイメージも活用することで、プレイヤーがキャラクターをスッと理解できるようにしています。

――日本のプレイヤーは“推しキャラ”を見つけて楽しむ傾向があります。各キャラクターに覚えてもらいやすい魅力や見どころは用意されているのでしょうか?

開発チーム
 ありますね。それぞれのキャラクターに、ちゃんと覚えてもらえるような個性や見どころを持たせています。

 たとえばネイラの場合、“秩序に裏切られた人物”という設定があり、救援を信じた末に見捨てられた過去を持っています。その経験があるからこそ、他者を簡単には信じられない性格になっているわけです。日本の皆様にも、戦闘能力の高さに加えて、“強さ”と“悲しさ”の両面を持つように設計しているネイラを知っていただきたいです。
アリの王国からケモノたちのシェルターへ。『ザ・アンツ』のStarUnionが挑む、毒霧を生き抜く新作『ラストファーリー:サバイバル』の開発思想アリの王国からケモノたちのシェルターへ。『ザ・アンツ』のStarUnionが挑む、毒霧を生き抜く新作『ラストファーリー:サバイバル』の開発思想

“時間が経つのを待つ”のではなく、“その都度の判断が問われるゲーム”を目指して

――シェルター建設の基本的なサイクルについて教えてください。資源収集、施設建設、人員配置によって、どのように生存圏を広げていきますか。

開発チーム
 前述のように、ゲーム開始時点ではプレイヤーが持っているのは毒霧に囲まれた小さな拠点だけなんです。中心にある浄化装置もエネルギー不足で、資源もほとんど枯渇している状態ですね。まず取り組むのは、その浄化装置の修復です。ここを立て直し、最低限の空気供給を回復させるところから始まります。その後は、発電所や木材加工場、製鉄所、研究所といった基礎施設を順番に整えていく段階になります。

 資源が少しずつ蓄積されてくると、今度は浄化装置そのものの強化が可能になります。これによって浄化できる範囲が広がり、これまで毒霧に沈んでいたエリアを再び解放できるようになるんです。そこに新たな居住区や医療施設を建てて、住民を受け入れていく流れですね。

 最終的には、単なる拠点というより“都市を再建していく”感覚に近くなっていくでしょう。施設の強化も単なる数値の変化ではなく、生存できる領域そのものを広げていく意味を持っています。
アリの王国からケモノたちのシェルターへ。『ザ・アンツ』のStarUnionが挑む、毒霧を生き抜く新作『ラストファーリー:サバイバル』の開発思想
――プレイヤーはどういった厳しい生存選択を迫られるのでしょうか。施設拡張、生存者の救助、外部探索、防衛強化などの優先順位は重要になりますか。

開発チーム
 資源がつねに足りない、というのがまず前提になりますね。これが終末サバイバルのいちばんの核です。序盤から、浄化装置の強化、新たな生存者の救助、あるいは同盟による重要拠点の争奪準備など、やりたいことが同時に発生します。

 ただ、当然ながら資源はひとつの行動にしか使えません。なのでプレイヤーはその都度、拠点の維持を優先するのか、人口拡大を取るのか、それとも戦略的な機会を狙うのか、といった判断を迫られることになります。こうした選択の積み重ねが、そのまま“指揮官としての責任”につながっていく設計です。

――終末世界らしい“資源が足りない”緊張感を、プレイヤーに負担として感じさせすぎないための設計はありますか?

開発チーム
 私たちとしては、プレイヤーに圧迫感はしっかり感じてほしいんですが、一方で絶望感は与えたくありません。そのために、いくつか補助的なシステムを用意しています。

 たとえば政令システムでは、資源が足りない状況になると住民に対して強制的な労働指示を出すことができます。いわゆる“奴隷主モード”と呼んでいるものです。ただ、その分住民の幸福度は大きく下がってしまいます。つまり、どのタイミングでそれを使うのかがプレイヤー側の重要な判断になるわけです。

 それに加えて、放置報酬やローグライク要素(塔攻略)も組み合わせています。初回クリアー時にはまとまった資源が手に入りますし、放置収益も段階的に増えていく設計です。オフラインの時間も無駄にならず、自然と資源が積み上がっていく仕組みですね。私たちが目指しているのは、“時間が経つのを待つゲーム”ではなく、“その都度どう判断するかを考えるゲーム”なんです。

――プレイヤーに“数字を管理している”のではなく、“ひとつのシェルターを守っている”と感じてもらうための工夫を教えてください。

開発チーム
 ここはかなり重視しているポイントですね。住民は単なる資源ではなく、シェルターの中で生活している存在です。発展に合わせて、その日常も少しずつ見えてくるようになります。

 安全区域で暮らす住民がいて、施設を修理する技術者がいて、研究を進める科学者もいる。警報が鳴れば住民は避難しますし、浄化装置のアップグレードによって環境そのものも変わっていきます。そうした変化を通して、プレイヤーには“数字を管理している”という感覚ではなく、“人々の生活を守っている”という実感を持ってもらいたいと考えています。

“戦力が高いから勝てる”訳ではない。編成が勝敗を左右する戦略バトル

――戦闘において、ケモノヒーローの編成戦略はどれほど重要ですか。

開発チーム
 非常に重要な要素ですね。本作では、“戦力が高いから勝てる”という単純な構造ではなく、“なぜその編成にするのか”が問われる設計になっています。適切な編成であれば、推奨戦力の半分程度でもクリアーできることがあります。一方で、編成次第では戦力が上回っていても敗北する場合もあるんです。プレイヤーは高火力寄りや防御重視など、自分のスタイルに合わせた戦略を組み立てていくことになります。最終的には、英雄どうしのシナジーが戦闘の大きな鍵になります。
アリの王国からケモノたちのシェルターへ。『ザ・アンツ』のStarUnionが挑む、毒霧を生き抜く新作『ラストファーリー:サバイバル』の開発思想
――アライアンス戦、PvP、ワールドマップでの競争、強敵との共闘など、長期的な目標となる遊びはありますか。

開発チーム
 あります。本作の後期コンテンツの中心ですね。ワールドマップでは同盟どうしが、資源だけでなく戦略拠点そのものを巡って競争することになります。占領することで長期的な発展ボーナスが得られる仕組みです。つまりプレイヤーどうしの争いは、単なる資源の奪い合いではなく、未来の発展権を巡る競争でもあるわけです。小さな拠点から始まり、やがて大きな勢力へと成長していく。その過程そのものを楽しんでもらう設計になっています。

――チームとして「これこそ『ラストファーリー:サバイバル』らしい体験だ」と感じている探索・戦闘要素もお伺いしたいです。

開発チーム
 ひと言で言うなら、シェルターを起点に外の世界と向き合う構図そのものですね。外側には紫色の毒霧が広がり、無数の変異した存在が徘徊しています。一方で中心部では浄化装置が再起動し、青い光が空へと伸びていくことで環境が少しずつ変化していきます。

 そうした変化の中で、絶望から生存圏を少しずつ取り戻していく感覚こそが、本作の核にあるものだと考えています。 

“毒霧”をどう実感させるか。開発チームが直面した最大の課題

――本作の開発で、もっとも大きな課題だったことは何ですか。

開発チーム
 最大の課題はゲーム性そのものというより、“毒霧という存在をプレイヤーにどう実感させるか”でした。毒霧は、いわゆる目に見える敵のように直接的な存在ではありません。そのため初期のバージョンでは、なぜ被害が発生しているのか直感的に伝わらない場面もありました。そこで浄化装置を軸に全体の設計を見直し、空気の状態や侵食の進行、変異の発生、そして視覚的な変化までを一体の仕組みとして再構築しています。結果として、ようやく世界のルールがプレイヤーに伝わる形になりました。

――開発中に「このゲームは成立した」と感じた瞬間はありましたか。

開発チーム
 社内テストで毒霧のイベントが発生したときです。参加者が限られた資源の中で即座に行動を切り替え、建築を中断して資源の確保に動いたり、浄化装置の強化モードを起動したりと、判断が一気に変化しました。

 その中で「浄化装置が弱いと状況が持たない」という声が出た瞬間に、この世界観やルールが確かに伝わっていると感じました。

日本のプレイヤーや『ザ・アンツ』のファンに届けたい本作の魅力

――日本市場でとくに注目してほしいポイントは、キャラクター、世界観、ゲーム性、長期運営のどれでしょうか。

開発チーム
 ひとつだけ挙げるとしたら“世界観”です。それが全体をつなぐ軸になっているからです。毒霧が存在する理由や浄化装置の役割、シェルターとキャラクターの関係性にいたるまで、すべてがひとつの構造として成立するよう設計しています。
アリの王国からケモノたちのシェルターへ。『ザ・アンツ』のStarUnionが挑む、毒霧を生き抜く新作『ラストファーリー:サバイバル』の開発思想
――『ザ・アンツ』を遊んだことのあるプレイヤーは、本作でどのような共通点と新しさを感じられるでしょうか。

開発チーム
 共通しているのは、同盟、資源管理、成長、ワールドマップといった基本的な構造ですね。

 一方で大きく異なるのは“体験の軸”です。『ザ・アンツ』が群体としての発展を描くのに対して、本作では誰かを守るという物語性に重点を置いています。キャラクターにはそれぞれ名前や記憶があり、プレイヤーは単なる管理ではなく、その生活や関係性に関わっていく形になります。

――最後に、本作を楽しみにしている日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。

開発チーム
 『ラストファーリー:サバイバル』は一見するとシミュレーションゲームですが、私たちにとってはそれ以上の意味を持つ作品です。仲間との関係や信頼、そして再生を描く物語でもあります。

 終末の世界において本当に支えになるのは、施設や装置ではなく、ともに歩む存在だと考えています。賢いキツネ、孤高の白猫、勇敢なトラ、頼れるクマ——それぞれが異なる過去と信念を持ち、傷を抱えながらも前へ進んでいるんです。

 ぜひ日本のプレイヤーの方々にも、こうしたキャラクターたちを好きになっていただきたいと願っています。そして彼らとともに困難を乗り越え、希望を見つけ、失われた文明にもう一度火を灯していく体験を楽しんでもらえればと思います。
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