『Wildfrost』求む旅人、至難の旅。薄給、極寒、暗黒、危険、生還の保証なしのローグライトカードゲームをレビュー。過酷な氷原を踏破し太陽をもたらせ【コンテスト優秀賞作品】

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 “第1回 ファミ通ゲームレビューコンテスト”で優秀賞に輝いた、ブリキのさんの『Wildfrost』レビューをお届けします。
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 作品の世界にしっかり浸ることで気付けるおもしろさ、そしてメタな視点を持って気付けるゲームの魅力に焦点を当てたレビューをご一読ください。

死んでもなお終わらない、永遠の冬の物語

 ローグライク、ローグライトというジャンルがある。1980年の『ローグ』をルーツとするこれらの詳細な定義には議論があるが、筆者の考えでは“敗北しながら挑戦をくり返す”ゲームである。

 そしてローグライク、ローグライトの中には“なぜ敗北しても再挑戦できるのか?”を示してくれる作品がある。

 『
トルネコの大冒険』では、ももんじゃが(身ぐるみを剥いだうえで)蹴り出してくれるから地上に戻ってこられる。『Dead Cells』では、主人公は死体に寄生する謎の生命体であり、排水管を通れるので敗北したら管を通って最下層に戻ってくる。『FTL: Faster Than Light』ではそもそも毎回別の船なので、負けたらそこで終わり。つぎの船の物語が始まる。

 迫力のあるムービーでも長大なテキストでもない、ほんの瑣末な設定が物語に説得力を生じさせる。本作『Wildfrost』も、そうした“過酷な旅路への再挑戦がなぜ行えるのか?”を描き、再挑戦のお約束を物語の構造へと昇華させている傑作のひとつである。
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『Wildfrost』公式トップページより引用

受け継がれる日誌、受け継がれる冒険譚

 例年よりも過酷な雪と寒さが続き、この異常気象を止める手段を探して人々が極寒の荒野に旅立つ……。これが『Wildfrost』の世界であり、この過酷な冬を生んだ気象現象が本作のタイトルとなっているワイルドフロストと呼ばれる現象である。

 リーダー(プレイヤーが操作する人物)もワイルドフロストの解決手段を探して雪原を旅する数多の冒険者たちのひとり。だが主人公はほかの冒険者と違って何ら特殊な能力は持たない。仲間になる冒険者たちと比較するとむしろ地味なくらいで、能力だけを見ればモブキャラと言ってもいい。
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リーダーはランダムに生成された3人の中から選択。仲間になる冒険者と異なり能力はかなりシンプル。
 ではリーダーは何が特別なのかというと、とある”日誌”を拾った人間だということだ。

 謎の日誌には現在の世界の状況やそれに対抗する冒険者たちの存在、そしてこの日誌のかつての持ち主もワイルドフロストに挑んだひとりであったことが綴られている。
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日誌には血痕が残っており、冒険の過酷さを物語っている。
 リーダーは日誌に導かれるように雪原を進む。目的地に辿り着けるかどうかはプレイヤーの手腕によるが、ワイルドフロストはそう甘くない。障害となるのはきびしい大自然だけではないからだ。酷寒の環境に適応したモンスターたちが出現し、行く手を阻んでくる。リーダー単身で挑めば、すぐに力尽きてしまうだろう。

 先に書いたように、リーダーは何も特殊な能力のない凡庸な冒険者に過ぎない。耐えられない。甦れない。死んだら終わりだ。
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死亡するとそれまでの行程に応じ、拠点となる町が発展する。
 しかし日誌は違う。

 リーダーが死んでも日誌だけは拠点の町へと戻り、別の者に拾われるのだ。そして以前のリーダーがそうであったように、拾った者がワイルドフロストに足を踏み入れる新たな挑戦者となる。つまり、プレイヤーは受け継がれる日誌であると言い換えてもいい。リーダーが死んだとしてもプレイヤーの冒険は終わらないのである。

 この点こそが『Wildfrost』というゲームにおいてもっともユニークな点……というとシンプルにゲームシステムそのものを好んでいる層には反対されるかもしれないが、筆者がもっとも推したい点である。

 昨今では周回すればするほど基礎的なステータスアップによる永続強化手段があるローグライク、ローグライトも多いが、本作においてプレイヤーはゲーム内の冒険者ではない。だから永続的な強化手段も存在しない。

 プレイヤーはあくまで日誌だ。これまで得た経験と培った思考によってリーダーを導かなくてはならないのだ。

拠点を発展させ、個性豊かな部族とともに進め

 基礎的なステータスアップこそないものの、周回で得られるものもある。それが拠点となる街、スノードウェルの発展である。
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拠点スノードウェル。ペット屋と温泉があるのが非常にいい。交通の便もよさそうである。
 
 ケモっぽいお姉さんが出迎えてくれるペット屋、セクシー褐色お姉さんの温泉、開口一番に「俺んちなんかによく来たな!」とか言い出すセイウチの店といった種々様々な店がある。なんだコイツ。

 拠点となる町には最初こそ何もないが、旅の中で条件を満たすことで新たな要素が解放されていく。発展をくり返していけば、仲間になる冒険者が増えたり、旅路で利用できる施設が新たに登場したり、連れて行けるペットの種類が増えたりとさまざまな恩恵を受けられる。
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ペットは旅の開始時に連れていける仲間。サイズは小さいが役立つ。
 拠点の発展による変化として、とくに影響が大きいのは部族の追加だろう。
 
 先述した通り、旅に出る際には3人の中からひとりをリーダーとして選ぶことになる。最初はスノードウェラーと呼ばれる部族しか存在しないのだが、ゲームを進めていくと部族が増えていくのだ。ちなみにスノードウェラーは説明からして、拠点であるスノードウェルの町を築いた部族であるようだ。

 スノードウェラーはいかにも雪国っぽい厚着の格好の人々がいる一方で、温泉に入る気マンマンの半裸の人々やキノコっぽい種族、やたらドングリっぽい生命体もいる。

 ちなみに彼らの能力は敵を雪で固めたり毒にしたり、自身をスパイスで強化したりと、最初から選べる部族のわりに戦いかたがやたらいやらしい。ドングリマンたちは「あ、自分らドングリしか食べないんで〜」みたいに飲み会の誘いを断りそうな顔をしているが、一部は異常に殺意の高い能力を持っていたりもする。
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左右のキャラの寒暖差があまりにも違いすぎるスノードウェラー。

 拠点の発展により最初に解放される部族がシェイドマンサー。ユニットを召喚する“サモン”を唯一行える部族だ。

 見た目はかなりステキなのだが、自分のユニットを犠牲にするようなテクニカルな戦いが求められるのでなかなかに扱いが難しい。ビジュアルも、血まみれのナイフ持った獣、仮面を着けた道化師、メカクレ、同じ部族に獣がいるのに獣の被り物をしているイケメン、体高の3分の2が口になっていて仲間を食うために同行していると思しき紫、あとなんかよくわからないベリーの化身みたいな……何? となかなかに複雑。
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見た目は素敵でテクニカルなシェイドマンサー。召喚されるユニットは負傷しないので肉壁にもなる。
 そして機械……というか木材と金属の工作物的なものを扱うクランクマスター。

 本作には仲間“ユニット”と使い切りの“アイテム”のほか、“クランカー”というユニットとアイテムの中間のような設置式のカードがある。名前からして、クランクマスターたちが作ったものなのだろうが、彼らがとくにクランクと相性がいい……というわけではない。爆弾を扱ったり、機械を持っていたり、ロボに乗っていたりと見た目からして楽しく、やたらいい笑顔のキャラが多い。
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笑顔のキャラが多くて工作に強いクランクマスター。見た目がおっさんなだけで、性格はほぼオタクに優しいギャルと言っても過言ではない。

 部族は3種類というと少ないように聞こえるかもしれないが、ここまで書いたようにキャラの幅は非常に広く、そして変だ。新たな仲間に出会うと、それだけで楽しくなる。ちなみに仲間にしたことのあるキャラや手に入れたアイテムのデータなどは図録で確認できる。
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プレイヤーの分身である日誌は図鑑機能つき。多機能なオレ。
 冒険の中で仲間を増やしていく方法も世界観と合致している。

 仲間となるユニットは道中で氷漬けにされており、これを溶かしてやることで仲間に加わるという形。このあたりもストーリーとの整合性がある部分で、前回の道中で仲間になったキャラは死亡せずに氷漬けになってしまった、ということなのだろう。

 マップ上には仲間ユニットの氷漬け以外に、なぜか6本足のリャマのようでいてカタツムリように建物を背負った店、なぜか金が拾えるカタツムリの巣穴、なぜかカードを食ってくれる謎の生き物など、風邪を引いたときに見る悪夢のようなものがゴロゴロと出てくる。この世界はワイルドフロストによって雪と氷に包まれているが、こうした通行人の存在のおかげで白一色の単調な道程にはなっていない。
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マップに存在するお守り商人。かわいい。ユニットを強化するお守りを売ってくれる。

プレイするほどに味が出るゲームシステム

 ローグライトの周回と物語性を組み合わせた構造が非常にすばらしくて大好きなのでこちらを先に語ってしまったが、システム面も侮れない。

 本作は『
Slay the Sprite』を皮切りに流行したデッキ構築型ローグライトをベースとした戦闘システムを採用している。『Wildfrost』にはユニット、アイテム、クランカーの3種類のカードが存在する。これらはおもに即時性と持続性の点で差別化される。
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デッキ構築画面。デッキには枚数上限がなく、ゲームの進行とともにデッキサイズは大きくなっていく。カードに効果を付与してカスタマイズする要素も。
 まずユニットについてだが、リーダーやペット、仲間といったキャラクターを表すカードがユニットとして扱われる。これらは縦2×横3で構成された盤面に任意に配置でき、それぞれが持つカウントがゼロになると自動で正面の敵を攻撃してくれる仕様。カウントはターン経過ごとに減っていくので配置してすぐに戦況に影響を与えることはないが、倒されなければ影響力を発揮し続けるのが魅力だ。

 アイテムは直接場に作用する使い切りのカード。味方の攻撃力を上げたり、敵を凍結させて行動を停止させたり、直接ダメージを与えたりとさまざまな効果がある。ほとんどのアイテムは使用して即効果を発揮してくれる。
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操作方法はわかりやすく、効果はシンプルなので見やすい。
 クランカーはユニットとアイテムの中間のようなカードで、プレイすると配置されるのはユニットと同じだが、多くのものはカウントを持たず、直接的な戦闘ではなく特殊な効果によって戦況に影響を与える。壊れることで強力な効果を発揮したり、自爆したりするクランカーもいて、これまた個性的だ。

 いずれのカードもプレイすると1ターン消費するが、ユニットやクランカーはターンを消費せずに移動できる。

 なお、敵はユニットと同じ性質を持ち、ターン経過でカウントが減少して0になると正面に攻撃を仕掛けてくる。そのため、いつ・どこに攻撃してくるかは(基本的に)予測が可能だ。うまいこと体力の高いユニットで攻撃を受けて自軍の被害を減らしていくことが勝敗の鍵を握る。
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敵味方最大6人ずつが入り乱れる戦闘。
 ユニット、アイテム、クランカーは奇抜な効果が多いものの、日本語訳がしっかりしており、複数のカードに共通する効果はキーワード能力としてシンプルな名前にまとめられている。

 たとえばスノードウェラーの初期デッキにある《雪の棒》はユニット1体に2雪玉マーク=〈2スノー〉を与える効果だ。スノーなので、2ターン凍結してしばらくのあいだ行動できなくなる、と名前から効果が想像しやすい。

 攻撃手段そのものを追加する能力も存在する。〈カミツキ〉は攻撃されたときに反撃する能力だ。「攻撃されたら噛み付いて返すのだな」となんとなくわかる……わかるのではないか? 不安になってきたな。わかるよな? ちなみに〈オカエシ〉というまた別の反撃能力も存在する。

 また〈ヌームリン〉はぬーむる能力である。何? ちなみに〈ヌームリン〉はターン消費しないという強力な効果だが、カードの効果そのものが弱いものについている。
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ズームリンもあるぞ。何?
 だいぶ怪しい能力名もないではないが、基本的に効果はかなりわかりやすく、しかもカードを選ぶと各効果の詳細を表示してくれるのでかなり理解はしやすい。

 効果は単純だが考えることは多い。同一ターンに敵を倒すともらえる金銭報酬が増えるコンボ要素もあるため、難度が上がってくると単純に敵を倒す以上の工夫が求められる。ゲームを通して資金管理はかなり重要でシビアである。

 カード効果は1枚1枚がシンプルめな一方で、制限が少ないため意外な使いかたができるものもある。

 たとえばスノードウェラーの初期アイテムである攻撃用の《ぼろぼろの剣》というアイテムは敵にダメージを与えるのがおもな用途だが、効果には“敵に”と書かれていないため、味方にも使うことができる。状況によってはこれでダメージを受けたときの効果や死んだときの効果を安全に誘発することも可能だ。

 またカードに直接効果を付与できる”クラウン”という拡張要素も本作の奥深さを演出するひとつ。クラウンをつけたカードは戦闘開始時にターン消費することなく使えるため、基本的に早めに出したいユニットにつけることが多い。

 しかしじつはクラウンはアイテムやクランカーにもセットでき、戦術の幅を広げることができる。アイテムやクランカーにセットした場合でも、クラウン付きのカードは戦闘開始時にターン消費なく使用できるようになる。そのため、あらかじめ特定のユニットだけを場に出しておけば、本来は対象がランダムな効果でも、そのユニットに確実に当てられるわけだ。

難易度と誰なんだ

 本作ではプレイすればするほど新しいカードの使いかたが見えてくるのだが、それは本作が難しいからである。簡単であれば、決まりきった戦いかたで勝ててしまうので発展性がなくなる。難しいから我々は抜け穴を求める。

 序盤こそ鼻歌フンフンでプレイしていたのに、途中からなんか急に「えっ……おっ、おかしいな」という難しさになってくる。初見では最後まで辿り着くことすら難しく、そのまま日誌が拠点に戻ることになるだろう。

 ラスボスまで行くと「ズルいだろそれは……」と言いたくなるような攻撃も飛び出してきて驚かされることも。とはいえ、実際にズルいのは外部から干渉するプレイヤーなので、舌打ちするくらいしかできない。慣れてくればけっして理不尽な難度ではないので、挑戦する気概がある方におすすめしたい。

 最後に一点、ゲームの本筋とは関係ないのだが、『Wildfrost』に関して最大の問題点がある。公式ページや各ストア、そして本記事のサムネイルに設定されているイラストだ。
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『Wildfrost』公式トップページより引用
 イラストを見てみると、ゲームに登場する敵・味方ユニットが勢揃いしている。火を出している女性、太すぎる棍棒持った赤い何か、目つきの悪いペンギン、雪だるま、ドングリ、狐、猿、琥珀に入っている骨、キノコ被っている緑、全裸ノーム、ツノが生えた何か、毛玉などなどが描かれ、「雪と氷の嵐で包まれつつある世界」という表現幅が狭そうな世界であるにもかかわらず、キャラの幅が非常に広いことを表してくれる、いいイラストである。

 しかし。しかしである。中央にもっとも目立つように描かれた、赤みがかった茶髪に毛先が明るいブルーという現代的な色合いの女の子、この子はゲーム中に登場しないのである。このWildfrostちゃん(仮称)はいないのである。

 存在しないのである。

 余談だが、筆者はSteam向けにインディーゲームを作っており、Steamストアでも販売している。ストアを作る際にはレビューがあり、そこでは意外と細かな点を指摘してくる。たとえば「スクリーンショットがちゃんとゲームのものになっていない」というようなことも言われたことがある。スクリーンショットが古く、タイトル画面でDLCなどを表示するアイコンがなかったからなのだが、「よく見とんな!」と深夜に声を出したものである。

 スクリーンショットというものは意外と重要なのだ。公式ページやストアのイラストはゲーム中では使われていない(タイトル画面はもっとシンプルな画像である)ので正確にはこれはスクリーンショットではないのだが、トップページにも載っているイラストなので、いわばこれはゲームの顔であると言えよう。それなのにゲーム中に出さなくていいのか?

 そういえば映画
『パラドクス』(※1)でパッケージに写っている女性は作中で出てこなかった。『機動武闘伝Gガンダム』でネオロシアのボルトガンダムを駆るアルゴ・ガルスキーが(サイ・サイシーといっしょに)歌うキャラソンがあるのに、作中で歌うシーンなんてなかった。

 そういうことなのか? いいのか、そういうことして。
『チャイナシャッフル』(※2)なのか? ちくしょう、出してくれよ、Wildfrostちゃん(仮称)を!
※1:2014年公開。無限に階段が続く空間に取り残された人たちを描いたループもののホラー映画。 ※2:前述のアルゴ・ガルスキーとサイ・サイシーが歌うキャラクターソング。
 このように、プレイヤーにすさまじく大きな喪失感を残してくれる『Wildfrost』だが、ゲームシステムがおもしろいだけではなく、冒頭でも述べた通り“日誌が実質的な主人公であるため、ローグライトのくり返しシステムが完全にストーリーに合致している”という点が非常にユニークな作品だ。文字によるテキストは少ないが、物語のある世界を感じさせてくれる、そんなゲームである。

 それにしても、日誌はワイルドフロストを止めるための手段があることを示唆してくれているようだが、本当に旅の果てでワイルドフロストは止められるのだろうか? そして止めたとき、リーダーと日誌は果たしてどうなるのだろうか?
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