『ルミネス アライズ』とにかく気持ちいいシナスタジア(共感覚)体験はどのように作られたのか。水口哲也氏&石原孝士氏インタビュー

by西川くん

by北埜トゥーン

『ルミネス アライズ』とにかく気持ちいいシナスタジア(共感覚)体験はどのように作られたのか。水口哲也氏&石原孝士氏インタビュー
 エンハンスより、パズルアクションとそれに呼応する音と光の演出が調和する『Lumines』(ルミネス)シリーズ最新作『Lumines Arise』(ルミネス アライズ)が、2025年11月11日に発売。対応ハードはプレイステーション5(PS5)、PC(Steam)。

 本記事では、『
ルミネス アライズ』を手掛けたエンハンスのキーマンふたりに、本作がどのように作られたのかをお聞きした、インタビューをお届けしよう。
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水口哲也氏ミズグチテツヤ

エンハンス代表。『ルミネス』シリーズの生みの親。共感覚(シナスタジア)を追及しており、『Rez』シリーズなど、独創的なタイトルを多数手掛けてきた。本作ではエグゼクティブプロデューサーを務める。(文中は水口)

石原孝士氏イシハラタカシ

『テトリス エフェクト・コネクテッド』でディレクター、アートディレクターとして活躍。本作でもディレクター兼アートディレクターを担当。(文中は石原)

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ブロックたちに込められた、シナスタジア体験の魅力

――『ルミネス』シリーズの新作を開発することにした経緯を教えてください。

水口 
エンハンスを設立する際、さまざまな企画を練っていました。そのなかのひとつが、『テトリス』に我々が得意とするシナスタジア体験を取り入れる案でした。のちの『テトリス エフェクト』になり、結果としてはヒットを飛ばすことができて、世界にシナスタジア体験の魅力をお届けできたと思っています。

 それとは別に、『
ルミネス』シリーズは、かつて存在したキューエンタテインメントの作品ですが、ゲーム事業から撤退するときに、『ルミネス』シリーズの権利は僕たちで引き取っていました。作品を作ることはできるのですが、どうやって『ルミネス』の魅力をつぎの世代に伝えていくのかは、課題のひとつでした。

 エンハンスに在籍するスタッフの多くは、以前から『ルミネス』シリーズに関わっていた者も多く、とても愛着があります。そして、我々が掲げるシナスタジア体験の源流でもあります。ここまで培ってきたノウハウを使いつつ、一度原点に帰って、『ルミネス』シリーズを進化させようと考えたのです。

――『ルミネス』シリーズは水口さんがシリーズ当初から手掛けていますが、石原さんが最初に『ルミネス』に触れたのはいつでしたか?

石原 
僕もキューエンタテインメントにいましたが、その前にセガにも在籍していました。そのときの上司から「石原は絶対コレ好きだよね?」と渡されたタイトルが『ルミネス』でした。もう、大好きでしたね(笑)。

 キューエンタテインメントを立ち上げた水口さんを追いかけるように、僕もキューエンタテインメントに参加したんですよね。そこで初めて『ルミネス』シリーズの開発に関わるようになりました。

――それは『ルミネス』が好きだったからですか?

石原 
まず『Rez』が大好きだったので、人生を掛けて水口さんを追いかけていました(笑)。

――それはすごい(笑)。そこから、『ルミネス』シリーズの開発に関わるようになったのでしょうか。

石原 
そのときは当時の携帯電話(フィーチャーフォン)向けのタイトル『ルミネスモバイル』を作っていました。女子高生あたりを狙った作品だったので、ギャルっぽいものですとか、パンダモチーフのステージなど、数々の見た目を作っていましたね。

 そこから『ルミネス』シリーズから少し離れまして、また関わりたいと考えていたところプレイステーション Vitaの『
ルミネス エレクトロニック シンフォニー』に参加しました。ただ、途中参加だったのでゲーム全体はある程度すでにできていたんですよね。

 そして今回の『ルミネス アライズ』は、イチからディレクションできたタイトルだったので、担当できてとてもうれしかったです。

――『テトリス エフェクト・コネクテッド』でディレクターを務めた流れで、本作も担当することになったと思いますが、水口さんはなぜ石原さんを抜擢されたのでしょうか。

水口 
まず2011年に発売した『Child of Eden』(チャイルド オブ エデン)で、石原はアートスタッフとして参加したのですが、そのときにコンセプトアートを3000枚ほど描いたりして、何かが覚醒したんですよね。

石原 
懐かしいですね。そこで僕のスタイルが確立したといいますか、何かを掴みました。そのスタイルは、『テトリス エフェクト・コネクテッド』や『ルミネス アライズ』にも引き継がれていると思います。

水口 
それを見ていたので、『テトリス エフェクト・コネクテッド』を任せられるなと当時考えたのです。

――なるほど。『ルミネス アライズ』のディレクターを務めることになったとき、石原さんはどんなお気持ちでしたか?

石原 
「やったー!」と喜びながらも、『ルミネス』シリーズは自分も関わっていたこともあり、さまざまな種類があることはもちろんわかっていました。過去作を超える体験を作るのは一筋縄ではいかないだろうと考えていたため、喜びと同時に緊張感がありました。

――演出面は、『テトリス エフェクト・コネクテッド』でも完璧でしたし、『ルミネス』のゲーム性も完成していると思います。進化させるのにどんな苦労がありましたか?

石原 
ゲーム的な部分では、いずれの作品もシンプルな部分を突き詰めていて、大幅な進化を遂げているわけではありません。ほかのタイトルならば、より複雑な要素を追加したりして、アレンジを強める傾向にあると思います。『ルミネス アライズ』は、そうあるべきではないと考えていました。

水口 
僕たちの考えるタイトルは、パズルゲームのメカニズムを進化させるのとは、少し違うと言いますか。もちろん、新しいシステムも取り入れています。ただ、根底にあるのは“パズルゲームを、ただパズルを解くゲームにしたくない”ことでした。パズルのなかに、音楽性とビジュアルを載せて、物語性を加えることで、もっと違うパズルゲームの楽しさを盛り込めるのではないかと。

石原 
ゲームを遊びたい人は、何かしらの刺激を求めて遊ぶと思うんです。それは達成感や高揚感など、何を求めるのかはタイトルによっても変わるでしょう。プレイヤーの皆さんが本作に求めるもというのは、シナスタジア表現そのものだと思うんです。ですので、ゲーム部分はシンプルなままでも、ほかのタイトルにはない魅力を出せると自負していました。もちろん、アート面はやはり苦労しましたが。

――多種多彩なステージがありますものね。

水口 
溜めてきた技術とノウハウの部分では、継承できたものもあります。ただ、ゲーム自体はもちろんすべてイチから異なります。たとえばゲームエンジンも違います。アート面も似ているように見えるかもしれませんが、テーマにしているものも異なります。

 『テトリス エフェクト・コネクテッド』は自分の内面と向き合うような“Inner Journey(内なる旅)”として設計していて、開発中には“禅テトリス”と呼んでいたように、禅に近い体験をプレイヤーに味わってもらおうとしていました。

 『ルミネス アライズ』はその真逆を目指していて、プレイヤーが「外の世界」へ旅立ち、様々な刺激に触れて多様な感情を呼び起こす“Outward Journey(外への旅)”として設計しています。わかりやすく言うと、まるで音楽ライブを最前線で見ているかのような感覚を味わってもらって、とにかく興奮してもらうことを考えました。音楽とともに気分が高揚するような体験を作りたいねと、石原とよく話していましたね。似ているようで、じつは味わえる体験と感情は大きく違うと思います。
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石原 
本作は“JOURNEY”モードを通して、すべて遊ぶことで見えてくる何かがあると思います。そこで、本作ならではの深みや感動がきっと出てくるのではないでしょうか。それを感じてもらうために、さまざまな世界観を作ったのが苦労したポイントですね。

水口 
じつは石原が、いろいろなところにメッセージ性を隠して入れています。ひとつひとつのステージでそれを感じてもらえると思うので、ぜひ注目しながら遊んでほしいです。

――パズルに精一杯で、ステージごとの背景なども楽しむのはたいへんでした(苦笑)。

石原 
そうですよね(笑)。ただ、本作はくり返し遊んでいくと、どんどん上達していくと思います。トレーニング機能もありますし、遊べば遊ぶほどコツも覚えていくと思うので、次第に余裕が出てきて、そういったテーマ性などの魅力に気づいてもらえるのかなと。

水口 
『ルミネス』シリーズはマラソンみたいなゲームだと思っていて、走りに慣れていくと音、背景などにだんだんと気づいていくはずです。同じステージなのに、遊ぶほどに日々いろいろな発見があると思いますよ。

石原 
わかりやすい部分ですと、音楽の歌詞はストレートに表現していたりするので、英語の歌詞をぜひ翻訳して読んでみてください。

――とくにお気に入りのステージはありますか?

石原 
カメレオンが出てくる“CHAMELEON GROOVE”ですね(笑)。
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水口 
言うと思った(笑)。僕はダントツで、いちばん最初のステージの“ARISE”です。まさに目指した、音楽ライブを最前線で見ている感覚が出せていると思います。音楽もすごく時間を掛けましたし、試行錯誤を詰め込んだステージです。あと、少しネタバレかもしれませんが、ラスト付近のステージは、いろいろなメッセージを込めていてぜひ細かいところまで見てほしいですね。
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――そういった魅力的なステージたちは、どのような発想で作っていったのでしょうか?

石原 
まず漠然と、プレイヤーに味わってほしいイメージや感覚を決めて、そこを描くためのストーリーを作ります。その後、その物語に合ったモチーフを決めていきました。たとえば“怒り”をテーマにしていたら、その怒りに合った動物はなんだろうという形で、分解して考えていき、世界を構築しています。

 本作は人間の感情を8つに絞って、ゲーム内で描いています。この感情が、ゲームではエリアで区切られています。その感情を経て、その先に待つものは何だろうかと考えたのが、9つ目となるラストエリアです。

水口 
『ルミネス アライズ』ならではの魅力を出せているのかをチェックしているときに、とくにブロック自体を押し出せたのは大きな魅力になったと改めて感じました。ステージごとにブロック自体が何なのか、ブロックが音と合わせてどうなるのか、といった表現部分にはすごく力を入れています。ブロックを動かしたときの手触りも、こだわりました。

石原 
そうですね。ブロックは回転や落下、消滅するときなど、あらゆる反応で演出がそれぞれ異なっています。ほかのゲームならば、それ以外の部分で処理負荷を割きそうなところですが、本作はブロック表現にものすごくマシンパワーを贅沢に使っています。

――そういった表現を実現できたのは、プレイステーション5と最新PC、個々のマシンパワーが向上したおかげなのでしょうか。

水口 
その通りです。『テトリス エフェクト・コネクテッド』はプレイステーション4時代をベースに作っているので、テトリミノ(ブロック)自体にそこまで派手な演出はどうしても付けられませんでした。現代のスペックになったおかげで、ブロックや背景ビジュアルの演出の向上を図ったのです。

 また、コントローラーの触覚も高解像度になった印象があります。『テトリス エフェクト・コネクテッド』は、全体的に少しやりすぎだったかも、とも振り返ると思います。それは演出が過度すぎたという話ではなく、音や演出を含めて、全体の一体感が少し弱かったなと。ちょっとだけ、そこがノイズでした。

 本作はすべてが高解像度の触覚として表現できたので、イヤなノイズがなくなったと言いますか。そこは、技術的な成長やハードスペックが進化した恩恵だと思います。

――演出面が派手になるほど、ブロックの視認性が低くなりそうなところですが、本作は遊びにくくなることはなかったです。どのような工夫を盛り込んでいるのでしょうか?

石原 
発売ギリギリまで調整しているほどに、こちらも苦労した要素です。僕個人としては、プレイヤーたちがそのゲームとどう向き合っているのかを、いつも考えています。ゲーム、ビジュアル、音楽を通して、どれくらいプレイヤーに快感を与えられているのか、想像しながらひたすらチューニングしています。もちろん、ステージごとにです。

 また、さまざまなモニターを用意して調節したりもしています。気の遠くなる作業ではありますが、なるべくプレイヤーの負荷にならないようにしたかったので、とても時間を掛けています。それをステージひとつずつ調整していますから。

水口 
そこはシナスタジアの命ですからね。表現を少し変えるだけで気持ちよさが減ったり、プレイ自体をジャマしてしまうかもしれませんから。本当に微々たる部分なのですが、ここに長い時間を掛けることが大事なのです。開発初期は、やはり見えにくくなることもあったので、苦労していましたね。

――それでいて、フィールドのブロックの上をキャラクターが歩き回ったり、かなり思い切った演出を取り入れているなと感じました。

石原 
最初は気になってしまうかもしれませんが、慣れていくとそれが心地よさのひとつになると思って取り入れました。どう楽しむのかがわかってくると、すごく気持ちいい演出になったので、ぜひ体感してほしいです。

――音楽についても、同じような作りかただったのでしょうか?

石原 
基本はステージイメージが完成してから、『Rez Infinite - Area X』や『テトリス エフェクト・コネクテッド』で音楽制作を担当したHydelicと石田貴子に楽曲を依頼しています。一般的なゲームと異なるのは、インタラクティブ性を高めるためにゲームの制作と音楽の制作がほぼ同時進行に近く、ブロック操作のSEをステージ制作中にいっしょに考えたりしているので、通常の作りかたとかなり違います。音楽は『ルミネス』シリーズの命です。そこのバランスを見ながら、じっくり作り込んでいます。

水口 
僕たちは“シナスタジアチェック”と言っているのですが、プレイ体験と音楽の融合がしっかりできているのかの確認はすごく重ねています。楽曲がものすごく優れていたとしても、それが体験としていいものになるのかは、『ルミネス』においては別です。

 ですから音をバラバラに分解してみて、「この音だと手触りが弱いよね」みたいなチェックを個々の音でしているんです。それを見て、アーティストやサウンドスタッフに別の音を試してもらったり。このやり取りは、ものすごく大量にあって、すごくたいへんでした。ただ、重ねれば重ねるほどよくなっていったので、彫刻をコツコツと掘っているような感覚でした。

――なるほど。アバター“Loomii”もありますが、どうデザインしたのでしょうか?

石原 
顔だけではつまらないので、身体を作ったらマスコットになったという感じですね。本作は当初からオンラインマルチプレイが前提にあったので、自分自身の分身があったほうがいいですよね。それを考えたときに、シングルプレイ時でもほかのプレイヤーとのつながりを感じたいと思って、シングルプレイでもほかの人のLoomiiが現れたりするようにしました。『ルミネス』はひとりで黙々と遊ぶゲームですから、その横で少しでもほかの人とのつながりを感じてほしかったんです。
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ゲームのボリュームも最大級に

——新システム“BURST”は、どのような考えで採用されたのでしょうか。

石原 
システム部分は基本手を加えない、と先ほどお話しましたよね。『ルミネス』シリーズの基本をリメイクすることを中心に考えていますが、それでもやはり新しいチャレンジは盛り込みたいと思い、“BURST”を取り入れました。

 この現代に発売するパズルゲームとして、初代『ルミネス』のままではどうしても弱い部分があるので、そこを補う形で取り入れています。ものすごく気持ちのいいシステムなので、ぜひ活用してみてください。

 ただ、シンプルなシステムではありながらも、考えるのはとても苦労しました。『ルミネス』はすでに完成されているゲームなので、ちょっと手を加えるだけでも何かが破綻してしまう可能性があって。ですので、新システムを考えるだけでも約2年掛かりました。

――また、“MISSIONS”モードは非常に種類が豊富で、こちらも遊びが多いですよね。

石原 
“TRAINING”は、シリーズファンよりも初心者向けに、チュートリアル的に『ルミネス』の定石を知ってほしくて取り入れました。このモードは、詰め将棋のようにもなっているので、経験者にも楽しんでもらえると思います。

 “CHALLENGE”は、考えつく特殊なルールを盛り込んで、何が起きるのかわからないような、通常の『ルミネス』とはまた違った体験が味わえます。メインとなる“JOURNEY”と合わせて、シングルプレイだけでもものすごいボリュームになっています。

 ほかにも、自分な好きなステージをいくつか選んで、オリジナルエリアを作る“PLAYLIST”もあります。“PLAYLIST”はとくに、音楽の波形に注目してほしいです。波形でそのステージのメッセージ性みたいなものが視覚化されているので、いままでの“PLAYLIST”とはまたひと味異なると思います。

 シングルプレイ用のモードも充実させていますが、クロスプラットフォーム対応のオンライン対戦やイベントも楽しめます。
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――本当にものすごいボリュームですよね。

石原 
詰め込みました(笑)。対戦モードの“BURST BATTLE”は、スクエアを消して相手にお邪魔ブロックを送るシステムになっていて、‟BURST”を発動してさらにプレッシャーをかけたりと、本作ならではの戦いが楽しめます。

 それとは別に、“Time Attack”でほかのプレイヤーと得点を競い合うものや、下からブロックがせり上がってくる状況でハイスコアを目指す“Dig down”、“BURST”を発動できた回数を競い合う“QUICK BURST”といったルールもあります。

 オンラインプレイでは、さまざまな形でほかのプレイヤーと競うことができますので、やり込みたい人たちは毎日のように遊べるゲームになっています。

 もうひとつの目玉となるのが、毎週開催されるオンラインイベント“WEEKEND LOOMII-LIVE EVENT”です。マルチプレイヤーモード限定で、対戦などをくり返すことで、コミュニティポイントが溜まり、少しずつマルチプレイヤーロビーが盛り上がっていくんです。コミュニティポイントのゴールを達成すると“Loomii”用のアバターアイテムの報酬が手に入ります。シングルモードを遊び尽くしても、まだまだ遊べるはずです。
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――本作にはVRモードも搭載されています。エンハンスのタイトルはVRにこだわってチャレンジしてきたと思いますが、どのような思い入れがあるのでしょうか。

水口 
シナスタジアの体験を拡張するには、やはりVRは欠かせません。VR機器も持っている方々は、ぜひ一度体験してほしいです。想像するのが難しいかもしれませんが、VR機器を通すことで、ゲーム画面が“空間”に変わります。

 空間になるということは、まさに目の前でライブが開催されたような興奮に直結します。もちろんVRモードでなくとも楽しめるように作っていますが、VRモードを通すと興奮度がものすごいことになります。

石原 
やはり社名が“Enhance Experience (エンハンス エクスペリエンス)”(体験を高める、強める)ですからね。体験を強化することについては、つねにチャレンジしたいと思っています。

水口 
あくまで本作に合った手法がVRだったのであって、すべてにVRを搭載しようと考えているわけではありません。AR(拡張現実)やMR(複合現実)など、すでにいろいろな手法がありますし、時代は別のXR(それらの技術の総称)に向かうかもしれません。感動できる体験設計の部分は今後も磨いていきたいです。

――では最後にメッセージをお願いします。

石原 
『ルミネス』をゼロから見直して、再構築した本作は、過去作の延長というよりも、新たに生まれ変わったタイトルです。エンハンスファンに刺さるのは間違いないと思うので、安心して手に取ってほしいです。

水口 
初代『ルミネス』は携帯機でリリースし、その約20年後となる今回は、プレイステーション5とPCでの発売になります。プレイステーション5ならば、PlayStation Portal。PCならばSteam Deckなど、携帯機としても楽しめるデバイスが発売されていますよね。腰を据えて遊んでもいいですし、それを持ち出して外で楽しむこともできる、環境に左右されないすごくいい時代になったなと思います。VRモードもありますから、自由な方法で遊んでみてください。
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