
Ver.4.7では、二相楽園の物語がフィナーレを迎えるとともに、星神★アッハがプレイアブルキャラクターとして登場する。

安承男(Chengnan An)氏
『崩壊:スターレイル』チーフデザイナー。(文中、安)
- 二相楽園で描きたかった娯楽と流行文化
- 愉悦の星神アッハと絶滅大君・帰寂をどう描くか
- 好きなキャラクターで遊び続けるために。奇縁星魂とマネーウォーズ
- 遊びやすさとこれからの冒険。『ゼンレスゾーンゼロ』とのコラボも
二相楽園で描きたかった娯楽と流行文化




ただ、オタク文化の要素を入れること自体が目的ではありません。たとえば“二次元ジャンプ”は、二相楽園のテーマを表現するのに合っていて、物語の進行にも組み込むことで、さらにおもしろい体験にできると考えました。いつもと違う角度から楽しめることが、採用した理由ですね。

ピノコニーの“壁を歩く”という体験も、そのひとつでした。企画の早い段階で、夢をどう表現するかを議論したんです。でも、夢はとても個人的なものですよね。空を飛びたい人もいれば、びっくりして目が覚めるような体験を挙げる人もいて、思い描く夢は人それぞれでした。
その中で、重力から解放されて壁を歩くという体験なら、見た人にすぐ伝わるし、夢の世界にも合っている。そこから別の遊びへ広げることもできる。
もちろん、意見をひとつにまとめれば、それでいいということでもありません。疑問を持ったり、違う意見を出したりすることも大事です。チーム内には、そうした意見や新しい可能性を集め、どう組み合わせられるかを考えるメンバーもいます。
自分の専門や個人的な感覚だけでなく、ほかの視点からも考えてみる。議論を重ねることで、ひとりひとりの能力も上がっていきますし、より健全な開発につながると考えています。
――物語が進むほど、星神の歴史や各地への影響など、世界設定も膨大になっていきます。開発チームではどう管理し、ゲームに落とし込んでいるのでしょうか。
サイドストーリー、NPCの設定、ゲーム内のフレーバーテキスト、それにゲーム外のPVなど、いろいろな方法を組み合わせています。
物語はもちろん大事ですが、その世界をどうすれば楽しく体験していただけるかも考えながら、ゲーム全体を作っています。

愉悦の星神アッハと絶滅大君・帰寂をどう描くか
“愉悦”は人間の感情と深く結びついています。アッハは星神の中でも人間に近く、愉悦を求める人々と星神のやり取りを描くにも適している。神と人がどう関わるかというところから、設計を考えていきました。

アッハには、人間性を極限まで突き詰めて神になり、神として行き着いた先で、もう一度人に戻ってくるという面があります。『スターレイル』は人間の物語を描きたい作品なので、その意味でも合っていると考えました。
アッハは初めてプレイアブルになる星神で、しかも愉悦の星神です。みなさんがこれまでのキャラクターを見て想像する範囲を、少し超えるものを見せたかったんです。
愉悦とは何か、という話は開発の中でも何度もしていますが、人によって捉えかたが違います。その幅も含めて、アッハにはこんな可能性もあるんだ、と感じていただけるような表現を目指しました。


ただ、星神を描くとしても、その中で人間の物語を描きたいという考えは変わりません。二相楽園でも列車が再び出発したことに触れていますし、Ver.4.7ではアキヴィリについても、もう少しお話しします。そうした部分にも注目していただければと思います。
――二相楽園では、帰寂のバックボーンや見た目にも力が入っていると感じました。彼の設定やデザインについて聞かせてください。
愉悦、開拓を経て壊滅にたどり着きながら、それでも愉悦を求める心を持っている。その複雑さも、彼の魅力だと考えています。
二相楽園は愉悦の世界ですが、開拓の背景に関わる物語もありますし、宇宙全体には壊滅との戦いがあります。そうした要素がひとりの中にある帰寂は、この世界観を表現するのにふさわしいキャラクターなんです。Ver.4.7の物語でも、彼の魅力をさらに感じていただければと思います。

好きなキャラクターで遊び続けるために。奇縁星魂とマネーウォーズ
たとえば、巡狩の三月なのかですね。なのかはかわいらしい性格のキャラクターですが、もともと戦いの達人というわけではありません。新しい姿になったからといって、急に達人になるのではなく、誰かに弟子入りして学んでいく。その様子を物語やスキルに取り入れました。
必殺技には剣を学んだときの思い出が出てきますし、スキルではなのからしくミルクティーを渡して弟子入りをお願いする。開拓者自身も物語を体験しているので、演出を見たときに、修行やほかのキャラクターとのやり取りを思い出せるんです。
最近では、Ver.4.5のアベンチュリンとロビンも幕間の物語で描いています。メインストーリーの外で、キャラクターたちが何をしているのか。そうした場面からも魅力を伝えていきたいですね。
――Ver.4.7では奇縁星魂による既存キャラクターの強化が発表されました。通常の性能調整とは違う、この形を選んだ理由はなんでしょうか。最初の対象に、黄泉、丹恒・飲月、景元を選んだのはなぜですか?
これまでにも、私たちは多様な方法を試みてきました。たとえばストーリー面では、かつて登場したキャラクターを再び舞台の中央に戻し、まだ語られていない物語を補完することを行ってきました。キャラクターとゲームプレイの面では、既存キャラクターの強化を試みたこともあります。もちろん、古いキャラクターが新たな姿(新形態)で登場するケースもあり、直近のバージョンにおける姫子、アベンチュリン、ロビンといったキャラクターの新形態も、まさにこうした試みの一環です。
「奇縁星魂」は、バージョン4.7において私たちが新たに行った模索のひとつです。新しいストーリーにしばらく登場していないキャラクターに対しても、プレイヤーの皆様に新鮮味をお届けしたいと考えています。そのため、「奇縁星魂」の仕組みを通じて、キャラクターに新しいアニメーション演出、新しい専用イラスト、そして新しいスキルメカニズムを追加し、それらのキャラクターを愛するプレイヤーの皆様に全く新しい体験をお届けできるようにしました。今回の景元、黄泉、丹恒・飲月はそういう思いに基づいた最初の試みです。
今後もストーリー、キャラクターの表現、そしてゲームプレイの体験を組み合わせながら、それぞれのキャラクターがプレイヤーの視点に再び戻るための最も適した方法を考え続けてまいります。

一方で、その年に登場した運命だけを使っていただきたいわけではありません。既存のキャラクターと組み合わせて楽しめるキャラクターも出していますし、アベンチュリンの新しい姿も、愉悦のキャラクターだけで編成する必要はありません。
みなさんが選べる遊びかたを増やすことを考えながら、新しいキャラクターを作っています。高難度の挑戦を楽しみたい方にも、もっと気軽に遊びたい方にも、それぞれのおもしろさがあるようにしたい。そのためのバランス調整は、引き続き行っていきます。
――マネーウォーズでは、開発チームも思いつかなかった編成が生まれることもあると、プレゼンで伺いました。とくに驚いた遊びかたや、予想以上に使われたキャラクターはいますか?
ライトなプレイヤーにも楽しんでいただけて、マネーウォーズのおもしろさを知ってもらうきっかけになりましたし、ユーザーのみなさんが作るミームもたくさん生まれました。その話題の大きさが意外だったんです。
それと、★3で完成だと思われがちですが、じつは★4まで合成できます。なんとかして★4を作ろうと、いろいろな工夫をしている方がたくさんいたことも、驚きのひとつでした。
――Ver.4.7ではマネーウォーズに大きな更新が入ります。どのような方針で変えていくのでしょうか。
ひとつのテーマだけで決めたというより、長期的に遊んでいただくために、いろいろなことを試した結果が今回の更新です。愉悦のキャラクターを使えるようにするなど、テーマに沿った変化も加えています。
キャラクターや組み合わせにも手を入れているので、これまで使い慣れていた編成とは違う楽しみかたが見つかると思います。今後も同じ形で更新するかどうかは、今回遊んだみなさんの感想やフィードバックを見ながら考えていきます。
今回も、ランダムに出現する枠から外れるキャラクターはいます。ただ、具体的にどう出し入れするかは、そのシーズンでなにを楽しんでいただきたいかによって調整します。みなさんに新しい編成や組み合わせを体験していただくことが、基本の考えかたですね。
遊びやすさとこれからの冒険。『ゼンレスゾーンゼロ』とのコラボも
特典を届ける際も、今回なら“アッハからのプレゼント”というように、世界観と結びつけることで、新しく始めた方にも、これまで応援してくださっている方にも、受け止めていただける形を考えています。
遊びの設計としては、入りやすく、やり込むと奥深いものを目指しています。マネーウォーズのおすすめ攻略が、わかりやすい例ですね。まだ詳しくない方は、ほかのプレイヤーが作った攻略を使って遊べます。そこからキャラクターへの理解や好みに合わせて、自分で組み直すこともできます。
ここ2年ほどは、より気軽に遊べるように、進行や育成の負担を軽くする調整も続けてきました。遊びたい内容へ進みやすくすることや、くり返し行う素材集めの負担を減らすことですね。
キャラクターを手に入れる方法や、以前から持っているキャラクターと新しいキャラクターの組み合わせについても考えています。久しぶりに戻ってきた方にも、新しい内容を楽しんでいただきたいですから。
――アップデートにともなってゲームの容量が増え、とくにスマートフォンでは負担に感じる人もいます。容量への対策や、日本でのクラウド版の展開は検討していますか?
そのうえで、開拓者のみなさんがどれくらい必要としているか、端末の状況がどう変わっていくかなどを見ています。ただ、現時点で、これを実施すると具体的にお話しできる決定はありません。
――『ゼンレスゾーンゼロ』(ゼンゼロ)とのコラボでは、双方に登場するキャラクターをどのように選んだのでしょうか。
カフカは銃も刀も使いますし、糸を使った表現もあります。アクションゲームなら、そうした要素をテンポよく、楽しい戦闘にできるのではないかと思いました。
ロビンは、歌を通して調和を宇宙に広げようとしている歌姫です。『ゼンゼロ』の世界でも、魅力的な歌姫として活躍できると考えています。


――最近は、ひとつの舞台の物語を1年かけて描くことが多い印象です。今後もこの長さを基本に考えているのでしょうか。
――ありがとうございました。













