ロゴジャック広告

『崩壊:スターレイル』星神★アッハは“人間性を極めた先に神になった”存在。二相楽園編チーフデザイナーによる特別インタビューの一部を先行公開

『崩壊:スターレイル』星神★アッハは“人間性を極めた先に神になった”存在。二相楽園編チーフデザイナーによる特別インタビューの一部を先行公開
 訪れる先々で絆を紡ぎながら、広大な銀河を旅するスペースファンタジーRPG『崩壊:スターレイル』。これまで“ヘルタ”、“ヤリーロ-VI”、仙舟“羅浮”、“ピノコニー”、そして“オンパロス”といったさまざまな世界を開拓してきた。そして新たに“二相楽園”編が始まり、2026年11月にはその物語が幕を閉じようとしている。
広告
共通パーツ画像
 今回は、週刊ファミ通の“二相楽園”編完結記念特集から、『崩壊:スターレイル』のリードゲームデザイナー・安承男氏への特別インタビューの一部を先行公開する。

安承男 氏

『崩壊:スターレイル』のチーフデザイナー。ゲームバージョン全体のコンテンツ企画および設計を統括し、プレイヤーの皆さんに高クオリティーの“銀河を巡る冒険体験”を届けるように、努めている。

二相楽園の創作コンセプトは“エンタメ”

『崩壊:スターレイル』星神★アッハは“人間性を極めた先に神になった”存在。二相楽園編チーフデザイナーによる特別インタビューの一部を先行公開
――これまでさまざまな世界を開拓してきましたが、ひとつの新しい星やコンテンツがゲーム内に実装されるまで、どのような段階を経て制作されているのでしょうか?

安承男 氏
 まずはストーリーを考えますね。“つぎの開拓の旅ではどこに行くか”、“つぎの世界のテーマをどのように表現するか”といったことを大まかに決めています。そこからマップデザインやバトルなどを考えていきますね。だいたい1年以上前にいろいろ作り始めています。

 これまで培ってきた開発経験をもとに、プロジェクトを進める中で起こり得る課題を可能な限り事前に見極め、想定されるリスクについてあらかじめ検討を重ねながら、継続的に調整を行っています。最初の企画段階では、まずは数人のキーメンバーで、そのコンテンツにおいて“創作の核”とも言える“絶対欠かせないもの”を決めます。

 それから、新しいコンテンツや新機能などを開発するときには、それぞれオーナーをつけます。そのオーナーが企画やIP、美術などの担当と部門横断型のチームを組んで、総合的な意見を出し合って進めていきます。たとえば去年、ファイノンというキャラクターを作った際には、そのキャラクターの特徴をまず考えました。“ひとりで戦う”、“ボスみたいな圧迫感・操作感”、そして“運命に抗う救世主”といった絶対に必要だと思える要素を話し合いで定めてから、段階を踏んで進めていくという感じです。

 そして、ある程度形ができあがったら社内でのテストを行う、という流れです。ここでいろいろな意見やアドバイスを収集する感じですね。無論、企画やデザインをそれぞれ進めていくなかで、さまざまな問題が発生する場合もありました。だいたいは3回から5回ほどのレビューを行い、最初に決めた“創作の核”を思い返しながら修正と調整をしていきます。

――では、二相楽園についてお聞かせください。この企画を立ち上げた際に定めたコンセプトはなんだったのでしょうか。

安承男 氏
 これまでお見せしてきた各世界にも、それぞれキーワードがありました。ヤリーロ-VIは“退廃した世界でのサバイバルチャレンジ”や“資源枯渇という苦境”、仙舟“羅浮”は“不老不死をめぐる悲劇と抗争”、“宴の星”ピノコニーは“娯楽”や“夢”、オンパロスは“永劫に続く輪廻を打ち破る英雄たちの旅”でした。

 今回、二相楽園は現代的な都市をイメージしていて、重要なコンセプトとして存在しているのは、“死ぬほどエンタメに溺れる、人気至上主義”です。この世界では、何でも“エンタメ”とみなされます。何をするにしても見る・見られる環境で、すぐに拡散されるような世界なので、すべての出来事、セリフ、ストーリーに舞台感が出るように意識しています。

 そして、今回の舞台は“愉悦”の世界なので、我々が考える“愉悦”を表現するうえで、“予測不能”というキーワードも欠かせません。賑やかさ、愉しさだけでなく、ドラマチックな展開、どんでん返しのある物語演出が必要でした。アッハのいるこの世界だからこそ、予想もつかないような展開があり得る、というのがこの“二相楽園”のコンセプトになっています。

初の星神プレイアブルキャラクター、星神★アッハが生まれたワケ

――今回完結する二相楽園編は、『スターレイル』全体の物語において、どのような段階に位置付けられるのでしょうか。また、“二相楽園”という世界を作るにあたって、どのような考えがあったのでしょうか?

安承男 氏
 ゲームのリリースから3年目となる今回の旅の舞台を、なぜ“二相楽園”にしたのかについては、いくつかの理由があります。列車組の中にもまだ過去をすべて明かしきれていないキャラクターがいますよね。今回は姫子に焦点を当てることにしました。

 また、“開拓とは何か”を振り返って考えた時に、やはりここは星穹列車が再出発した場所として、開拓の旅においてもすごく重要な停車駅です。そこからさらに、“開拓”という運命の根源にまつわる秘密を深く掘り下げていくことになります。そして、星神を語るうえでも重要な地です。設定上、“二相楽園”は星神の勢力と密接な関わりがあり、アッハはここで“幻月遊儀”を催し、“貪慾”を封じ込めています。

 “愉悦”の星神、アッハはいままでの物語に少し登場していて、アキヴィリの古き友でもありますし、すでに登場した星神の中でもっとも人間に近い存在のひとつです。だからもし、プレイヤーが星神の気持ちになったり、実際に操作してみたりできるのであれば、その選択肢としてアッハがいちばんいいのではないかと考えました。そういった想いをゲーム内で現実にしようとした結果、“二相楽園”を今回の舞台にしました。
『崩壊:スターレイル』星神★アッハは“人間性を極めた先に神になった”存在。二相楽園編チーフデザイナーによる特別インタビューの一部を先行公開
――“星神”という概念については非常に興味深いです。今回、その星神が正式にプレイアブルキャラクターとして登場するということは、作品の物語や今後の展開においてどのような意味を持つのでしょうか。

安承男 氏
 実際にプレイアブルキャラクターとして自分で操作することによって、“星神という存在はどんなものなのかを体験していただく”というのが今回のコンセプトになっています。

 
『スターレイル』において星神は信仰の対象であり、その世界に住む人々にとってかなり抽象的な存在です。ですが、アッハは星神としてはもっとも人間に近い。そのキャラクターを借りて“人間と神の境界線”を表現したかったんです。我々の考えだと、アッハは“人間性を極めた先に神になった”存在であり、“神を極めたら人間に戻る”存在でもありますから。

 『スターレイル』の物語は、やはり“人間”が主体の話です。星神にしても、“運命”という概念にしても、壮大な話をしていても、最終的に目指す方向は、やはり人間そのものの物語です。“人間の星神”を語りたい、というコンセプトをベースに星神★アッハが生まれました。

――“愉悦”の星神であるアッハを“二相楽園”の核に据えたことによって、ストーリーにはどのような影響が生まれたのでしょうか。

安承男 氏
 我々が考える“愉悦”にはさきほども話したように、皆さんの想像どおりにはいかない“予測不能さ”があります。ストーリーテラーという意味では、プレイヤーの皆さんに十分な意外性をお届けし、“なんかアッハらしいね”、“愉悦だね”と心から感じてもらえるようなストーリーを目指しています。

 ただ、皆さんが実際にプレイしたときに、そうした表面的な賑やかさや荒唐無稽さだけでなく、その賑やかさの奥に潜む、より深い意味合いも感じ取っていただきたいと考えています。たとえば、アッハの荒唐無稽で戯れに満ちた振る舞いの中から、その奥に隠された、より本質的でリアルな何かが見えてくるような表現を目指しました。

インタビュー全編は週刊ファミ通2026年11月26日号(11月12日発売号)にて掲載!

 本記事でお届けするのはここまで。このほか、Ver.4.7で大きくリニューアルされたターン制バトルや、本編以外のコンテンツ“マネーウォーズ”の制作秘話なども収録。インタビューの全編は、週刊ファミ通2026年11月26日号(2026年11月12日発売/No.1971)に掲載する。
『崩壊:スターレイル』星神★アッハは“人間性を極めた先に神になった”存在。二相楽園編チーフデザイナーによる特別インタビューの一部を先行公開

 また、インタビュー以外にも“二相楽園”編のストーリー振り返りや、本誌初公開となる5名分のキャラクター設定図なども掲載する。こちらもあわせてチェックしてほしい。
■週刊ファミ通(紙版)のご購入はこちら
■電子版のご購入はこちら

      本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

      週刊ファミ通最新刊
      週刊ファミ通表紙
      購入する
      ebtenamazon
      電子版を購入
      bookWalker