任天堂より発売中のNintendo Switch用ソフト『スプラトゥーン3』(スプラ3)。そのダウンロードコンテンツである"エキスパンション・パス"第2弾"サイド・オーダー"が2024年2月22日に配信された。
主人公のハチ(8号)の能力をカラーチップで強化しながら秩序の塔の最上階を目指すという、何度もくり返し遊べるひとり用モードだ。そんな本作のキャラクター設定やデザイン、サウンドのコンセプトなど、気になる点をスミズミまで開発者にインタビューした。
ミズタが包帯を巻いている理由や、ヒメの新衣装の値段、ユメエビが独特な言い回しをする理由など、ファン必見の話題を大量のコンセプトアートとともにお届けしよう。なお、記事中には“サイド・オーダー”のネタバレを含んでいるので、未プレイで知りたくないという方はご注意を。
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『スプラトゥーン3』“サイド・オーダー”ディレクター
井上精太氏(いのうえせいた)
『スプラトゥーン3』ディレクター兼アートディレクター
須戸敏之氏(すどとしゆき)
『スプラトゥーン3』サウンドディレクター
『スプラトゥーン』の可能性を広げる秩序の街での冒険
――“サイド・オーダー”の配信おめでとうございます。“2024春 Fresh Season”との並行で開発スケジュールはたいへんだったのではないでしょうか?
松本そうですね。てんやわんやしながらも、楽しく開発を進めました。
――“サイド・オーダー”は色がないハイカラスクエアが舞台ですが、これは最初から決まっていたのでしょうか?
井上“サイド・オーダー”は『3』の発売後から開発がスタートしました。当初は『2』のファイナルフェスで選ばれなかった“秩序”をテーマとするダウンロードコンテンツを制作したい、ということ以外は決まっていませんでしたね。
――くり返し“秩序の塔を上る”というゲームの目的もダウンロードコンテンツの制作が始動してから決まっていたのですか?
松本そうですね。“サイド・オーダー”の企画の大枠の中で考えたものですが、何度もくり返し挑戦する構造と塔という舞台は相性がいいので、早期の段階で正式に採用することになりました。
『2』のダウンロードコンテンツの“オクト・エキスパンション”は深海が舞台で深く潜っていく構造だったので、今回の最上階を目指して上るという構造は対になっていてキレイにはまったと思っています。
――バーチャルな世界で秩序を描いた理由を教えてください。
井上本編やヒーローモードとは遊びかたの構造が大きく変わるので、それが扱いやすい世界にしました。ただ、ゲームの中で仮想世界を作るので、わかりやすくバーチャルな印象にすると既視感のある仮想世界になってしまいがちです。そのため“有機的で、どこか温かな秩序”という表現を目指しました。
――ちなみに、“サイド・オーダー”クリアー後にはハイカラスクエアをホームタウンに設定できますが、『3』ということで最初からホームタウンを3ヵ所にする予定だったのでしょうか。
井上ダウンロードコンテンツの企画を考えたとき、“秩序をテーマとしたひとり用モード”という軸のほかに、『3』から遊び始めてくださったプレイヤーの方々にもハイカラシティやハイカラスクエアを知っていただきたいという思いもあったんです。そこで、“街”自体を追加するというまとめかたを考えました。
――ハイカラスクエアの広場ではテンタクルズが今後のフェスを盛り上げてくれるのでしょうか?
須戸そうです。フェスの前半はワールドツアーでヘビーローテーションされる中でファンキー&スマートにリメイクされた『ウルトラ・カラーパルス'24』。後半は、かわいさとパワフルさが共存するドラマチックな新曲『ヘッドライナーズ・ハイ』を歌います。どちらもお見逃しなく!
フェス中のハイカラスクエアでは、ツアー帰りのテンタクルズが、時を経て色合いを変えた「ウルトラ・カラーパルス」を歌う!
「イントロのコードを弾くたびに、初めてこの街のステージにセンパイと立った7年前を、昨日のことのように思い出すんです」とイイダは目を細める。
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP)
2024-03-18 18:05:00
――“サイド・オーダー”はこれまでのひとり用モードに比べて、くり返し遊ぶことに重点が置かれているように感じました。その理由を教えてください。
松本これまでに、『2』のヒーローモード、“オクト・エキスパンション”、『3』のヒーローモードと、ステージを進んで攻略する遊びを3回作っています。
とくに『3』のヒーローモードはいままでのひとり用の総決算的な内容になったので、“サイド・オーダー”は「『スプラトゥーン』ではこんな遊びもできるよ」という新しい提案をするいいタイミングだと考えました。
くり返し遊べる構造にすることで、ネットワークがないときやスキマ時間にサクッと挑戦して毎回違う味を楽しんでいただけるようにしたいという狙いがありました。
――チップの強化にはある程度ランダム性がありますが、難度やブキの強さのバランス調整は難しかったのではないでしょうか?
松本広くチップを取っている状態と、特定の項目に特化した状態を比べると、プレイヤー側の性能の振れ幅がとても大きくなります。難度という基準では、広くチップを取っている状態をベースに、この性能があるとクリアーしやすいという要素を盛り込んでステージにまとめるという手法を取っています。
――広くチップを取っている状態を平均として考えて難度を設定されたと。シリーズで初めてダメージの数値が表示されていることにも驚きました。
松本プレイを進めるにつれてプレイヤーが強化されていくため、ダメージの上昇を体感しやすくしたり、いろいろな攻撃手段の比較をしやすくしたりするために数値を表示する必要がありました。
デジタルなフォントは単純に視認性がいいですし、ゲームの世界にも合った表現になっています。ただ、単純なデジタルな表現にならないように専用のフォントを用意してもらいました。
――チップごとに強化の方向性はさまざまですが、今回のものが選定された基準などはありますか?
松本まず、プレイヤーの攻撃、移動、塗りなどの行動を分類して理想形と思われる状態をいくつも定義しました。簡単に言うと“イカロールをするだけで敵を倒せる”みたいなイメージです。
そして、その理想形に近づくための効果を選出して統廃合されていったものがベースとなっています。その過程で新しい組み合わせが生まれるなど、作っているあいだにもいろいろな発見がありました。
――これからプレイする人に向けて、攻略にオススメのブキやチップを教えてください。
松本どれもオススメなのですが、チップを集めるときに同じ色、つまり同系統のチップを集めることを意識すると強みを出しやすいのでオススメです。個人的にはラッキー系統のチップを集めて画面をアイテムだらけにするのが好きです。
――チップ集めのコツはありますか?
松本パレットごとに出やすいチップの系統が設定されているので、迷ったら出やすいものを選んでいくのがいいかなと思います。出やすい系統の確率はイイダのハッキングで上げることもできます。
――ちなみに、各パレットでキャラクターとブキがセットになっていますが、彼らの持ちブキということですか?
松本各パレットのもとになったキャラクターの持ちブキや、各キャラクターが持つならこれかなと思っているブキ、似合いそうなブキをネリバースのシステムが勝手に判断して設定しています。
――配信直後から多くのプレイヤーが挑戦し、かなり早くクリアーされているものもありました。タイムアタックもかなり盛況ですね。
松本正直、想定していたより早く進めておられるプレイヤーの方が多く驚きました。それだけでなく、思い思いの楽しみかたをされていることを本当にうれしく思います。
“サイド・オーダー”の配信以降、バトルやサーモンランをプレイする方も増えているので、『スプラトゥーン』というゲーム全体を楽しんでいただけているのではないでしょうか。今後もこういった取り組みを続けて『スプラトゥーン』の可能性を広げていければいいなと思います。