2024年5月16日にサービス開始から22周年を迎える、スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。その特設サイトとしてさまざまな企画が展開中の“WE ARE VANA’DIEL”が2月14日に更新され、連載インタビュー企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL- Season2”の第9回が公開された。
『ヴァナ・ディールの星唄』のエンディング制作秘話が公開
『FFXI』の中期~現在にいたるまでの開発秘話を、藤戸プロデューサーとともに関係者にインタビューしていく企画“プロデューサーセッション Season2”。その第9回目でクローズアップされるのは、『FFXI』の最終章として2015年に配信された追加シナリオ『ヴァナ・ディールの星唄』だ。
それまでに類を見ない“MMORPGとしてのエンディング”が描かれた『ヴァナ・ディールの星唄』は、いかにして生まれたのか。まずはその物語の成り立ちについて、シナリオを担当した佐藤弥詠子氏、そしてストーリーの監修やイベントシーンの制作を担当した齋藤富胤氏にお話をうかがっている。
おもなインタビュー内容
- 最初の物語案は“ひんがしの国”編だった
- 毎回「今回で終わる」くらいの覚悟で開発に挑んでいた
- イロハの「ありがとうございました」に重ねられた想い
- 最後の敵として“暗闇の雲”を選んだ理由とは?
- プレイヤーの歌声も募集して作られた最高のエンディング
- まだまだ広がりを見せるヴァナ・ディールの世界
また2月28日公開予定の第10回では、同じく『ヴァナ・ディールの星唄』について、当時のプロデューサー松井聡彦氏、ディレクター伊藤泉貴氏、バトルコンテンツの開発に携わった谷口勝氏、フェイスの開発を担当した山崎康司氏にインタビュー。物語以外の要素も含め、開発秘話が語られる予定だ。
現在公開中の“プロデューサーセッション Season2”インタビュー
第1回 『プロマシアの呪縛』河本信昭&小川公一
- 昼夜問わず6年間続いた運営サポート生活
- 『プロマシアの呪縛』制作スタート時の最大の問題
- まずは“物語と冒険の場所を増やす”ことからスタート
- デュエルシャポーを設計したのは……!?
- さまざまな『プロマシア』エリアが生まれた経緯
- 開発側としても想定外の難易度になったプロミヴォン
- 『FFXI』の節目となった『プロマシアの呪縛』のエンディング
第2回 『アトルガンの秘宝』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介
- 伊藤さんの提案で生まれた幻の“サッカー場”
- エラジア大陸は“宝島”のイメージで作られた
- 3つの新ジョブが生まれた経緯
- 異国感を感じさせるグラフィックへの挑戦
- つぎつぎと実装されていったバトルコンテンツ
- 10年経っても忘れられないアイテム作りの悩み
第3回 『プロマシアの呪縛』佐藤弥詠子&齋藤富胤
- 齋藤さんが手掛けた“闇の王”戦のカットシーン
- オフラインゲームのボリュームを想定して作られたシナリオ
- ライオンがラスボスの世界線も存在した!?
- 『プロマシアの呪縛』に登場するメインキャラクターの誕生秘話
- 『Distant Worlds』は世界への感謝を込めて作られた
第4回 『アトルガンの秘宝』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿
- 優秀な新人を発掘できた研修生制度
- メインストーリーは長編になる予定ではなかった
- お姫様はいつも寂しさを抱えている
- 五蛇将クエストは田中プロデューサーからのリクエストだった
- 柔軟性の高かった『FFXI』のスクリプトシステム
第5回 『アルタナの神兵』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介
- 試行錯誤と苦労の連続だったカンパニエの開発
- “クリスタル戦争の時代”を表現するために
- 過去を知って、現代との違いを楽しんでほしかった
- 『アルタナの神兵』は、開発者たちにとって母なる女神のような存在
第6回 『アルタナの神兵』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿
- “必殺技なし”で作る必要があった『アルタナの神兵』の物語
- ついに明かされた“ともよ”の真実!
- 過去ウィンダスの名シーンが生み出された経緯
- 数々の職人たちの才能によって生まれた『FFXI』の厚み
第7回 『アドゥリンの魔境』佐藤弥詠子&齋藤富胤
- 齋藤氏は『FFXI』の“語り部”的な存在だった
- 舞台が西の地であるアドゥリンに決まった理由
- 『アルタナの神兵』発売から6年後の新たな決意
- 幻の第6章と幻のエリア“魔獄”
第8回 『アドゥリンの魔境』松井聡彦&伊藤泉貴&谷口勝
- 『FFXI』初となるダウンロードコンテンツへの挑戦
- 閉塞感を打破するために生まれた『アビセア』シリーズ
- 『アビセア』の元ネタは某名作SF映画だった!
- “エリア番号の拡張”が新たな世界の広がりを生み出す
- アイテムレベル実装の経緯
- プレイヤーの“赤盾”戦術が魔導剣士のヒントとなった
- 物語とコンテンツの両方で貫かれた“開拓”というコンセプト