2022年8月に自身のSNSにてカプコンの退職を発表し、同年10月に新会社GPTRACK50(ジーピー・トラック・フィフティ)の代表取締役社長に就任した小林裕幸氏。

GPTRACK50 公式サイト

 ファミ通では、設立から約1年間水面下で動いていた小林氏にインタビューを実施する機会を得て、GPTRACK50設立の目的や、開発中の新規タイトルの情報など、さまざまなお話をうかがった。

 小林氏は、新天地にてどのような未来を描くのか。「チャレンジをしていきたい」と語る氏のゲームへの熱い想いを、インタビューから感じ取ってほしい。

 聞き手:林克彦(ファミ通グループ代表)

※本稿は週刊ファミ通2023年10月19日号に掲載した内容に加筆・編集を行ったものです。

小林裕幸氏独占インタビュー! 『戦国バサラ』や『ドラゴンズドグマ』を手掛けた小林氏が新会社へ込めた想いを激白。開発中の新規タイトルの最新情報も!?

小林裕幸氏(こばやし ひろゆき)

1995年にカプコン入社。『バイオハザード』や『デビル メイ クライ』、『戦国BASARA』、『ドラゴンズドグマ』など、多くの人気シリーズに携わる。2022年10月にはゲームスタジオ“GPTRACK50” 代表取締役社長に就任。現在は完全新作を開発中。

スタジオ設立の理由は新たなチャレンジ

――GPTRACK50設立のニュース発表当時、ゲーム業界で大きな話題となりました。小林さんが新天地で活動を始めると決めたのは、どんな狙いがあったのですか?

小林昨年、自分は50歳という節目を迎えました。定年が60歳だと仮定すると、残りは10年しかありません。ここからの自分のクリエイター人生を想像したときに“新しいチャレンジ”がしたいと思ったんです。

――その新しいチャレンジを実現するため、GPTRACK50を立ち上げたと。

小林自分が入社したときは、プレイステーションやセガサターンといった32bitの新しいゲーム機が登場してしばらく経った時期で、新ハードに呼応するように、新しいシリーズものがつぎつぎと発売されていきました。カプコンからも、新ジャンルのゲームがたくさんリリースされた時代でした。

――3Dグラフィックゲームの黎明期でしたし、どのゲームメーカーも精力的に新規タイトルを作っていましたよね。

小林成功を収めた新規タイトルは、続々と『2』、『3』といった続編がリリースされました。カプコンもそれが成功して非常に大きな会社になりましたが、その後の会社からは安定したファンがいるシリーズものを作ってほしいというオーダーが多く、新規タイトルは少し作りにくい環境になってしまっていたんです。そのなかでも自分は、『ドラゴンズドグマ』などの新規タイトルを開発することができましたし、映像作品も多数手掛けることができました。非常に恵まれていたんだと、振り返って思います。

――ゲームクリエイターとして、もっとチャレンジをしたいという想いがあったんですね。

小林カプコンではチャレンジできないというわけではなかったんです。実際、いろいろなエンタメに携わらせていただきましたし。ただ、カプコンの入社したてのころのような雰囲気でゲーム作りをしたいと考えるようになったのが、独立した大きな理由になっています。もっと自由に、新たなコンテンツを手掛けたいと。その際にたまたま知人を通してNetEase Gamesの人と知り合う機会があり、「いっしょに新スタジオを創ろう!」と意気投合しました。

――オファーがあったから独立を決意したというわけではなかったんですね。

小林独立しようと思ったのが先ですね。 自分としては渡りに船だったので、オファーがあってから半年くらいでトントン拍子に会社を立ち上げることができました。NetEase Gamesの方からも、「小林さんが(オファーから会社設立まで)最速ですよ」と言われるくらい(笑)。

――NetEase Gamesのオファーを受けたのには、どんな理由が?

小林新たなエンタメを手掛けるなら国内のみではなく全世界に向けてやっていきたいと考えていましたが、NetEase Gamesはグローバルに展開していていることが理由のひとつ。もうひとつは、業界の大先輩である須田さん(※須田剛一氏。グラスホッパー・マニファクチュア代表取締役社長)や名越さん(※名越稔洋氏。名越スタジオ代表取締役社長)も同様にNetEase Gamesの支援を受けているからです。自分の知っている先輩方に近い境遇であることが安心感というか心強さにつながりました。

――NetEase Gamesとやり取りをして、どんな会社だという印象を受けましたか?

小林NetEase Gamesって、じつは今年で設立して26年を迎えるけっこうな老舗なんです。会社の規模も大きいですし、いろいろなゲームを手掛けてゲームファンを楽しませているということも安心感があります。

 さらに、クリエイターを大切にしてくれる、意見を尊重してくれる、モノづくりに共感を持ってくれるといった印象を受けました。ふつう出資している側としては「こういうふうにしてほしい」と意見を押してくるものですが、そういったことはなく、話をしていても「それいいですね」といったポジティブな反応が返ってきやすく、いっしょに仕事をしていきたいと感じるゲーム会社です。

 あと、裁量や権限を我々に持たせてくれるので、ある程度は自由に意思決定できるというのが非常にやりやすいです。確認や相談なども非常にスピーディーに進められるので、待ちの時間がないのはありがたいですね。また、NetEase GamesのなかにADC(アートデザインセンター)という組織があって、そこの助力も得られるのも非常に心強いです。グラフィックについてはゼロから構築するのではなく、NetEase Gamesのこれまでのノウハウやアーティストさんの恩恵を受けられるので、アート面でも非常に素早く動けています。これを全部自分たちでやるとしたら、ここまでの速度で開発できなかったと思います。

社名に込められた想い

――GPTRACK50という社名ですが、いったいどんな想いが込められているのでしょうか。

小林社名はけっこう悩んで悩んで考え抜きました。今後会社のロゴをゲームのパッケージとかポスターに掲載するとなると、商標登録をしないといけないのですが、考えた社名がすでに登録されているものばっかりで……。ありきたりな単語だとダメだったので、「これはもう造語しかないな」と。

――それほど商標登録はたいへんなんですね。

小林コレ本当に決まるのかなと思うくらいにはたいへんでした(笑)。GPTRACKのGはゲームのGです。ほかにもグローバルやギフトなどいい印象の言葉の頭文字だからというのも理由ですね。Pは遊ぶという意味のプレイのPで、これも社名に入れたいと。ですが、“プレイ◯◯”とか“ゲーム◯◯”みたいな言葉だと、商標が軒並み取られているんです。商標が通らないと社名にしたくないから、どうしたもんかなと。その後、考えを進めていくうちにGとPだけ残り、ほかの案で出ていた“TRACK” が加わりました。TRACKは記録とか軌跡などの意味があるので、“ゲームで遊んで記録する”とか“軌跡を残そう”とか、そういう想いを込めています。最後にユーザーとクリエイターが50:50の関係でいたい姿勢を表現するために50をプラスしました。今後50年やっていける会社に育てたいという意味もあります。

――さまざまな想いが社名に込められているんですね。

小林いい社名になったという自負はあるのですが、やっぱり造語は読めないですね。名刺に最初はカタナカ表記を書いていなかったのですが、名刺交換をしたときに「これなんて読むんですか?」と聞かれることが多かったので、途中から「ジーピー・トラック・フィフティ」と表記するようになりました(笑)。

――2022年の11月にはYouTubeで動画を投稿されました。

小林最初は映像は作るつもりはなかったのですが、NetEase Gamesのパブリッシングチームの方から、「小林さん映像を作ったほうが盛り上がりますよ」とアドバイスを受けて、突貫で作りました。ですが、本当にギリギリで作成したので、プレスリリースに載せられなくて、あまり拡散できなかったのが残念でした。まだ観ていない人は、ぜひ観てください!

――この動画には、どういった想いが込められているのでしょうか。

小林社名と同様に、“ゲーム”と“プレイ”を表せるものにしたいと思っていました。ゲームを全世界に向けて発信するので、ゲームという単語を13言語で表示しつつ、ゲームでありそうなシーンを散りばめている形です。CGやイラストを使用するというアイデアもあったのですが、それだと現在作っているゲームの素材なのかな思う人もいるかもしれないので、絶対に誤解されないように、あえて実写を使いました。

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開発するゲームのジャンルは……3Dアクション!

――このGPTRACK50では、どんなゲームやエンタメを手掛けていくのでしょうか。

小林やっぱりゲームで勝負したいと考えています。過去には映画やアニメ、舞台などのエンタメに関わらせていただきましたが、自分の実績の中でもっとも評価をいただいているのはゲームだと思っていますから。

――小林さんがゲームで真っ向勝負をするんですね。それはうれしい限りです。まだお話できるタイミングではないのかもしれませんが、いったいどんな作品を?

小林自分の過去手掛けてきたゲームから、「ホラーや戦国ものですか?」と聞かれることが多いのですが、そういったテイストではありません。現状お伝えできるのはジャンルのみですが、3DアクションRPGです。プラットフォームは、ワールドワイドでのリリースを予定しているので、コンシューマゲーム機に加えてPCを予定しています。

 NetEase Gamesの出資を受けて開発するので「モバイルやPCのオンラインゲームを作るんですか?」と聞かれる事が多いですが、GPTRACK50のメンバーは私含めてアクションゲームの開発経験者が多いので、オフラインでがっつり遊べるアクションゲームを作ろうと。

――おお! まずはご自身の得意とするアクションで勝負したいと思われたのでしょうか。

小林私もそうですし、GPTRACK50のメンバーにも「アクションがやりたい」という人が多いので、まずはアクションゲームを作る予定です。

――マルチ要素などもあるのでしょうか。

小林まだ断言はできないですが、 オンラインメインのゲームではなく、ひとりでじっくりとプレイするタイプのゲームになります。軽いオンライン要素は入るかもしれませんが、メインにはならないと思います。スタッフからは、「小林さん、オンラインゲームにはならないですよね?」と何度も聞かれ、そのたびに「絶対やらないから!」と答えていました。いまではもう言われないですが、開発の初期のころは、本当に何度も聞かれました(笑)。

 また、ゲームのテイストですが、ファミリーでワイワイ遊べるようなものは意識していないです。あくまで、ひとりでじっくりと楽しめるようなものにしたいです。

――開発スタッフの皆さんも、シングルプレイでしっかりしたゲームが作りたかったと。

小林全員が全員そうではないですが、「第1作はオフラインゲームのほうがいい」と考えるスタッフが多かったんです。オンラインゲームは本当に作るのがたいへんなので、将来的にはどうかわからないですが、この苦労をいましたくないな……というのが本音として少しあります。何もかもがイチからのスタートになりますし、大規模開発にせず、まずは小規模からしっかりとしたゲームを作って、徐々にスケールアップしていけるといいですね。

――確認になりますが、完全新規タイトルを開発されると考えていいでしょうか。

小林はい。本当にゼロから新たなIPを作りたいというのが、GPTRACK50を設立した理由でもありますから。完全新規IPなのでキャラクターや世界観も、当たり前ですがゼロからの構築になります。アクションのシステムとしても真新しいものを提供したいです。何百人という規模のスタジオではないので、手を広げすぎず、まずは自分たちだからこそ作れる最高の3Dアクションゲームにチャレンジしようと。シングルプレイメインで考えているのも、そういった理由に起因しています。

 コンシューマゲームとしてしっかりと新たなゲームを作って、それが好評だったら書籍だったり映像だったりいろいろなエンタメに広げていきたいです。もちろん、それが好評だったら2作目を、と当然なるでしょうし。だからこそ、1作目は本当に大事に広げていきたいと考えています。

――アクションの難度についてはどうでしょうか。小林さんが過去に手掛けてきたアクションは『戦国BASARA』や『ドラゴンズドグマ』など、多彩な難度のものがありましたが。

小林いわゆる“死にゲー”という難度にはならないです。逆に『戦国BASARA』のように、手軽に爽快感が味わえるというカジュアルなアクションにもしないつもりです。RPGの成長要素もあるため、倒せない敵がいたとしても育成すれば倒せるようにもなります。また、ジョブや属性、武器のような概念もあり、うまく敵の弱点を突けば楽に倒せるような仕組みも考えています。テクニックさえあれば攻略できるというのではなく、攻略方法を考えてプレイするようなおもしろさを提供したいですね。ゴリ押しでは進めていけないとは思いますが、成長要素があるのでアクションが苦手という人でも楽しめると思います。

――テクニックだけではなく、戦略や知識も重要になると。

小林アクションをまったくやったことがない人にはきびしいかもしれません。そういった難度のバランスになると思います。

――小林さんの集大成とも言えるアクションゲームになりそうですね。

小林老舗のメーカーのシリーズもののタイトルなら、ある程度のおもしろさは保証されているだろうと感じるものですが、我々のような新規の会社の新規タイトルを購入するのって、その保証がまったくないですよね。ある意味、ギャンブルだと思うんです。リリース当初は当然フルプライスですから、おもしろいのかわからないゲームに高いお金を支払っていただく。そんなありがたいファンを絶対にがっかりさせないということを念頭においてゲームを開発していきます。

――そのほかに気になる要素として、世界設定やキャラクターなどのアートワークについてもお聞きしたいです。

小林このあたりはまだお話できる段階ではありません。世界観の大枠はすでに固まっていて、それを絵的にどう表現していくのかを悩んでいるところです。NetEase Gamesには、さきほどもお話したようにいろいろなアーティストの方が所属しているのですが、コンペ形式でイラストレーターさんを選出させてもらえたんです。ディレクターがゲームの世界観などの設定を書き起こして、それを見て10人くらいのイラストレーターさんにそれぞれアートワークを描いていただき、我々の考える世界観のマッチした方を選出させていただきました。

――非常に贅沢な手法ですね。

小林そのとおりで、本当に贅沢な進めかたをさせていただきました。コンペ形式だと選ばれない方もいるわけですが、それでも「参加したい」と言ってくださる方が多くて。「いっしょにゲームを作りたい」という雰囲気をすごく感じました。シナリオについては本職のライターに入ってもらって、白熱の議論をくり広げている最中です。今回はイチから世界観を作っているのでたいへんですが、少しずつまとまってきています。早くお話したい気持ちはあるのですが、もう少しお待ちください。

 ストーリーや世界観についてどんどんイメージが膨らんできていますが、アクションゲームだと全部を表現しきれないと思うので、溢れた部分は、マンガやアニメでやれたらいいですね。

――すでにマルチメディア展開も視野に入れていると。

小林あまり最初から詰め込みすぎると、横展開をしたときに新たな設定を加えられなくなることもあるので、ある程度余白がある状態でリリースしたいです。アニメやマンガだと外部の会社さんが参加されることが多いですが、その方々が「こういうことをしたい」と言っても、先に公開した設定がありすぎると作りにくくなってしまいがちです。想像の余地を残しておかないと、おもしろくないですから。

正式発表は2024年春に?

――小林さんは会社の代表でもありますが、開発プロジェクトでもプロデューサーを務められるのでしょうか?

小林開発中のゲームについては、ほかにプロデューサーがいます。自分は“エグゼクティブプロデューサー”的な立ち位置で、ゲームの開発をしながら、GPTRACK50の運営業務も行います。現状は総務人事の部長も兼任していて、当分は開発半分、会社運営半分といった形で働かせていただくことになりそうです。

――それは忙しそうですね。現在のGPTRACK50にはどのくらいの人数のクリエイターが所属しているのでしょうか。

小林200~300人ほどが所属する会社にはならないと思います。大規模には大規模のよさがあると思いますが、自分としては、全員の顔と名前や役割をしっかり覚えられる規模感がいいなと。かといって、自分とプロデューサー、ディレクターのみがいて、あとは外部会社さんに任せるというのも寂しいと思うので、ゲームのコアとなる部分を作れる10数人くらいのクリエイターがいて、その先を外部会社さんに担当していただくような形にしたいです。ただ、1本目が成功して2本目が同時に走るとなったら、もっと増えるかもしれません。

――自分たちでしっかりとクオリティーを管理できる規模で、新規IPを育てていきたいと。

小林IPはもちろんですが、若手の育成についてもチャレンジしたいです。年を取ったせいでしょうが、若い子にやらせてみたいっていう気持ちがどんどんでてくるんですよね(笑)。カプコンでは自分も26歳のときに若くしてプロデューサーに抜擢していただいた経験があります。20代は無理にしても、30代のプロデューサーを育てていきたいという意識はあるんです。

――会社とともに、人材の育成も。

小林自分のノウハウをすべて託しつつ、若い感性に任せていけたら新感覚のゲームが作れそうですし。

――GPTRACK50では、どんな人材を募集しているのでしょうか。

小林チャレンジをしたいという人に来ていただきたいです。それに加えて、いまの最先端のエンタメに興味があって、アンテナを広く張っている人が欲しいですね。受け身な人では、GPTRACK50ではきびしいと思います。

 自分のカプコン入社当時を思い返すと、ゲーム業界自体や開発環境もいろいろと整っていなくて、わーわー言いながらゲームを作っていた記憶があります。毎日たいへんではありましたが、本当に楽しかったんです。いまの会社の雰囲気もそのときに似ていて、自分も若返った気分でゲーム作りができているのが楽しいですね。

――いまの小林さんとしては、あのころのフレッシュな感覚が味わえているんですね。

小林そうですね。若手の人もガンガン意見を出してくれていますし、負けていられないですね(笑)。

――正式発表のタイミングも気になるところですが。

小林来年の春にはテスト版を完成させる予定で動いています。正式な発表は、その後になりますね。設立2周年を迎えるころには、なんとか発表までこぎ着けたいです。来年も取材に来てもらえるようにがんばります(笑)。

――仮に来年発表となると、リリースは2024年末あたりとか……?

小林いえ、そんなにすぐには出せないです! 家庭用ゲーム機向けのパッケージ販売にトライしたいですし、しっかりとしたゲームを提供するとなると2~3年はかかる見込みです。

――新たな、そして大きなチャレンジですね。

小林まだ開発がスタートして間もないです。プロジェクトメンバーもまだまだ増えていきますし、固まっていない部分も多い。少しお時間をいただくことになりますが、いまはお待ちいただければと思います。

――小林さんとGPTRACK50の新作ゲームに期待しています。最後に、今後の意気込みをお聞かせいただけますか?

小林冒頭にも話しましたが、ゲームを中心にいろいろなタイトルを手掛けたいと思っています。現在開発中のひとつだけでなく、もう1本、これはやりたいという企画もありますが、まずは1本目に全力投球でがんばります。オフィスではほかのスタッフと物理的に近い距離でコミュニケーションが取れていて、昔に戻ったような感覚で仕事できているので、すごく懐かしいし、楽しい感覚です。ゼロからモノ作りをするのは苦労する反面、非常に刺激的で楽しく働けています。最高におもしろいゲームをお届けするべく日々邁進していますので、ぜひ次報をお待ちください!

小林裕幸氏独占インタビュー! 『戦国バサラ』や『ドラゴンズドグマ』を手掛けた小林氏が新会社へ込めた想いを激白。開発中の新規タイトルの最新情報も!?