2023年7月7日(金)にリリース予定のDMM GAMES最新タイトル『ティンクルスターナイツ』。PCブラウザ、Android (DMM GAMESストア版)、PC(DMM GAME PLAYERダウンロード版)のクロスプラットフォームで展開するRPGだ。
本作は『ミストトレインガールズ』と『モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』に続く、クリエイティブチーム くまさんの3作目。2008年リリースのPC美少女ゲーム『ティンクル☆くるせいだーす』を元にした作品だ。
筆者は美少女ゲーム雑誌でも執筆していた仕事柄(ということにしておく)、前作のこともリアルタイムで知っている。そんな筆者が本作をプレイすると、どうなるか。
世代直撃の筆者としては嬉しすぎるわけだが、そもそもなぜ急に10年以上前のPCタイトルの続編が、DMM GAMESに登場することになったのだろうか。その理由とフェチシズムへのこだわりについて、Studio KUMASANの代表であり本作プロデューサーの“はせP”こと長谷川雄大氏とディレクターのかんなぎれい氏に話を伺った。
なお、記事内の画面写真はすべて開発段階のものであり、正式リリース版では変更が入る可能性がある点はご了承いただきたい。
長谷川雄大
クリエイティブチーム くまさんを率いる通称“はせP”。DMMグループの戦略的子会社Studio KUMASANの代表取締役でもある。DMM GAMESでさまざまな業務を掛け持ちしてきたが、今作ではプロデューサー業に専念。文中でははせP 。
かんなぎれい
『パティシエなにゃんこ』(2003 / ぱじゃまそふと)以降、『ティンクル☆くるせいだーす』(2008/Lillian)など多くのタイトルを発表してきたゲームクリエイターでありイラストレーター。クリエイティブチーム くまさんの設立メンバーとして『ミストトレインガールズ』以降から貢献を続け、今作ではディレクター、クリエイティブディレクターとして全体を監修している。文中ではかんなぎ。
名作美少女ゲームの縁が最新作に収束
――最初に、『ティンクルスターナイツ』の概要を教えてください。
かんなぎ2008〜2012年まで展開していた『ティンクル☆くるせいだーす』というゲームのシリーズが元にありまして、こちらの精神的な続編という位置付けになります。
――PCやコンシューマーで展開していたタイトルですね。かんなぎさんが原画を担当されていました。
かんなぎ前作は大人向けのゲーム。美少女と恋愛するアドベンチャーパート以外にもゲーム性が深いバトルパートがある作品として売り出し、多くのユーザーの皆さんに受け入れていただけました。
――その前作の精神的な続編として、本作を作ることになった経緯を伺えますか。
はせPクリエイティブチーム くまさんは、僕とかんなぎ、あとイラストレーターのメロントマリの3人で発足させたんですが、それ以前からかんなぎとは飲み仲間でした。飲むたびに「おもしろいことやりたいね」と話していまして、加えてかんなぎが手がけた『ティンクル☆くるせいだーす』は僕にとってすごく思い出深いタイトルだったんです。
――アクション性が盛り込まれたバトルシステムは、たしかにアダルトゲームとしては衝撃的でした。
はせPいわゆるR18のゲームでありながらアドベンチャー以外の部分が充実したものは、アリスソフトさんをはじめ当時も多くありました。ただ、見ていておもしろいアクション要素が入っているものはあまりなかったんです。
かんなぎアクション要素もそうですし。リアルタイム制も。当時は半リアルタイムバトルと呼んでいました。
はせPクリエイティブチーム くまさんの『ミストトレインガールズ』や『モンスター娘TD』でもかんなぎには協力してもらっています。いざかんなぎが中心となってゲームを作ると決まったときに、「『ティンクル』をいまの世に出す」というお題でお願いしました。思い出深く大好きなタイトルですので。
――R18ゲームのIPをDMM GAMESでブラウザゲームにする流れも、だいぶ定着してきていますね。
はせP「『ティンクル』の血を受け継いだ、いまのユーザーさんも過去にプレイしていたユーザーさんも楽しめる次世代作を作ってほしい」とオーダーしたのが、本作の始まりです。
僕自身がいまの世に続編をプレイしたいというのもありますが、このまま寝かしておくのはあまりにもったいないと思っていたんです。『ティンクル』はいまでも通用すると考えていたので、なおのことでした。
――そのオーダーを受けて、前作からとくに優先して受け継いだ要素などはありますか。
かんなぎ主人公がヒロインたちと共闘する部分がユーザーさんに広く支持されていたので、今作でもそこは受け継ぎました。“星徒会”の中心人物・星徒会長として、主人公がパーティーメンバーにも加わる形で女の子たちといっしょに戦います。
――一歩引いた指揮官ポジションではないわけですね。
かんなぎ世界観なども受け継いでいますが、とくにバトルシステムはほぼすべて継承しています。前作で人気が高かった部分ですし、ソーシャルゲームとも非常に相性がいい部分だと考えましたので、爽快感やテンポのよさ、気持ちいい体験が出せる部分をしっかりと継承できるように気を付けました。
――公式サイトではプロローグやオープニングムービー、主題歌の情報もすでに公開されていますよね。相当なビッグネームが携わっておられますが、このオファーの経緯も教えていただけますか。
かんなぎこれも前作から継承している部分ですね。オープニングアニメーションを制作していただいたのは、渡辺明夫さんとバイブリーアニメーションさん。もともと渡辺さんは、僕にとっては絵描きとしての原点なんです。すっきりした絵柄といいますか、極限までそぎ落としていながら魅力的なタッチに憧れたんですよね。
そんな渡辺さんと『ティンクル☆くるせいだーす』の件でお知り合いになる機会がありまして。そのとき手掛けていただいたのはモーショングラフィックスとアニメーションをあわせて構成したもの。それ以来のご縁もあって、今回は気合を入れて作りたいねという話になり、フルアニメーションで制作していただきました。
【ティンクルスターナイツ】公式プロモーションムービー 公開中!
――主題歌担当も大物。fripSideさんですよね。
かんなぎfripSideさんも『ティンクル☆くるせいだーす』からのお付き合いですね。当時はインディーズで活動されていたんです。ネット上にインディーズの曲を発表するサイトがありまして、ゲームに使う曲を探していたときにビビッときたのがお願いするきっかけでした。
ユニット代表の八木沼悟志さんも非常に優しいかたで、前作の際にもぜひぜひやりましょうと快諾していただきまして、今回もお願いに伺うと「そろそろ来ると思っていたんですよ」と。
はせPいまや皆さん、老舗ですよね。かんなぎ自身も業界歴が長い名士のおひとりなので、そのお付き合いで紹介していただいた作家さんなども別タイトルに参加してもらっています。
かんなぎそもそも、僕たちの世代は美少女ゲーム界に名だたるクリエイターさんが集まっていた全盛期なんです。いまとなっては一般でしか活動していないかたも多いですけど、当時の原画担当から著名なイラストレーターとして躍進された作家さんも多いです。
――たしかに。イラスト以外にも、シナリオライターなどもそうでしたね。
かんなぎたとえば映画監督の新海誠さんだって、2000年以降に美少女ゲームブランドのminoriさんでゲームのムービーを作られていますよね。当時からファンでした。
はせPあれは異次元。オーパーツですよ。いま見てもすごいです。あのころは野良の天才みたいな、美少女ゲームメーカーに所属せずに原画をやっているような人も多かった。
かんなぎいま考えるとマンションの一室がオフィスでスタッフは数人。そんな会社に天才がいるとか、とんでもない時代ですよね。
――当時の美少女ゲーム雑誌の作品紹介で、スタッフの名前を見たら泡吹いて倒れそうです。
はせP僕もそういう雑誌を読んでいましたし、携わってもいました。当時からの流れがいま役立ってくれていることもあって、全部つながっているんだと実感しています。
どうしても譲れない“気持ちよさ”の重視
――続いて、いちばん気になる部分のバトルシステムについて。公開されている画面を見ると、前作そのままという形ではなさそうですが。
かんなぎ基本的なルールは前作と同じです。時間経過とともにタイムライン上を“ノーツ(キャラごとのマーカー)”が進んでいき、中央のラインに到達した順に攻撃を行っていきます。通常の攻撃のほかに、“ユニゾン”や“チャージ”といった行動を駆使して敵を倒していきます。
タイムライン上ではノックバックも重要。敵を攻撃するとノーツを後ろに押し戻し、攻撃順を遅らせます。味方同士のノーツの位置を調整して連携攻撃を放つのがユニゾン。これを発動させるのもバトルの肝です。
――攻撃するたびに、カットインやド派手な演出も入るわけですね。
かんなぎ僕のイメージでは格闘ゲームに『スーパーロボット大戦』の演出をつけたような感じですね。『スパロボ』ってシミュレーション部分を緻密にプレイするのを楽しみつつも、あの戦闘シーンをずっと見ていたいじゃないですか。
――たしかに。敵をド派手に攻撃しつつ突き抜けて、後ろのほうで敵が大爆発するあの演出は気持ちいい。
かんなぎかっこいいカットインとともにキャラクターが叫んで派手に吹き飛ぶ演出は、格闘ゲームの連続技の気持ちよさにも通じると思います。前作はまさに格闘ゲームそのものの感覚で、通常攻撃から必殺技につないで連続技にしたり、スタン値を溜めて相手を“ピヨり”(気絶)状態にしたり、そういうバトルを体験できました。連続技に補正がかかっているのも同じですね。
格闘ゲームは対戦のバランスを調整するためにコンボがつながるほどダメージが下がっていきますが、『ティンクル』は逆。ヒット数が増えるほど上方修正がかかっていきます。ここは気持ちよさ重視のところですね。
――となると、反射神経やいわゆる“目押し”(攻撃がヒットしたか目視で確認して、即座につぎに出す行動を判断すること)も必要になるのでしょうか。
かんなぎそこについてはけっこう協議しました。前作『ティンクル』には目押しの要素もあったんです。タイミングよくボタンを押すと技の効果が高まったり。本作ではボタンを押すタイミングは重要ですが、目押しほどの正確性は求められません。
はせP前作を知っている人からすると、画面構成はかなり違って見えると思います。ソーシャルゲームにするにあたり、前作のままよりは見えかたを変えたほうがわかりやすいと判断したからです。
このバトルシステムは直撃世代の人はもちろん、当時や前作を知らない社内の人たちにも多くの高評価をいただいています。ぜひ多くの人に実際に触ってほしいですね。
――いただいた資料には、スコアアタック要素もありました。昨今のソーシャルゲームはオートプレイなどでストレスなく周回できるようになっています。バトルに注力する要素を入れた意図を教えていただけますか。
かんなぎ前作で最大ダメージやコンボなどのやり込み要素を楽しんでくださったユーザーさんが多かったので、その期待に応えたかったんです。ベースはソーシャルゲームですから、仰る通りオート機能も重要。本作でも実装しています。それをメインとしつつも、一部のコンテンツで最大ダメージや効率的な倒しかた、ハイスコアを目指す遊びかたもご用意しています。いろいろな遊びかたがあるうちのひとつ、という形ですね。
――あくまでやり込み要素として、好きなように楽しめると。
かんなぎほかにもたとえば、ステージクリアー時の最高評価“God”。要するに神ですね。God評価を集める楽しみかたもあります。皆さんからの要望が多ければ、ハイスコアをプレイヤー間で競い合うコンテンツなども検討するつもりです。
はせP前作『ティンクル』では相手に何もさせずにコンボで圧倒する動画をアップしている人もけっこういらっしゃるんですよ。こういう楽しみ方は本作にも残していきたい。過去作のプレイヤーが物足りないとは思わないようにしつつ、いまのユーザーさんにも遊んでもらえるような調和が大事だと考えています。
――ほかのシステム面も教えてください。キャラクターの育成方法はどういった形になるのでしょうか。
かんなぎクエストをくり返して成長素材を集め、キャラクターのレベルやスキル、装備を育成していくというオーソドックスなスタイルです。上限突破用に、ガチャやクエスト報酬で手に入るピースを集める感じですね。
バトルシステムが個性的ですので、成長要素関連はなじみのあるシステムにしたほうが混乱しないだろうな、と。
――それだけバトルシステムを強調したいということでしょうか。
かんなぎとにかく“気持ちよく”、“爽快に”。はせPから何度も何度もお願いされました。
はせP前作『ティンクル』は、最後にとんでもないダメージ数を叩き出すのが気持ちよかったんですよ。経過を積み上げて最後にどかーん! あれがないと『ティンクル』とは呼べないと、延々とかんなぎに言っていました。
――そこはもう何があっても譲れないと。
はせPいままではクリエイティブディレクターとプロデューサーを兼任してきましたが、今回はプロデューサーとして見ているので、俯瞰で駄々をこねまくるのが僕の役目なんです。いやー、わがまま言えるのは気持ちいいですね!(笑)
かんなぎついこの前にもありましたよね。最初のバトルはとにかく気持ちよくして、と。
はせPそうそう、最初にバトルの気持ちよさをユーザーの皆さんに見せないとダメだろうと。キャラクターひとりのチュートリアルからスタートするタイトルも多いですが、本作では最初からフルパーティーでどかーん! を体験してほしいと思ったんです。
――冒頭からいきなりラスボスと戦う、みたいな展開ですね。最初から歌のサビを聴かせるような。
はせPゲームのおもしろさを最初に伝えられる、言わばつかみですから。「足りていない!」とかんなぎに個人チャットで日曜に送りました。
かんなぎ開発ももう終盤だったというのに(笑)。
――ディレクターも兼任していたこれまでのタイトルだと、なかなかできない無茶振りですね。
はせP「やらないとダメだと思うから!」って。
かんなぎもちろん同じクリエイターとしてすごくわかるんですよ。じゃあがんばるかーと開発会社さんに相談して、何とか差し込んでもらいました。
はせP一応言っておくと、僕、わがまま言ってるだけじゃないですからね。かんなぎがゲーム制作に集中できるように、プロデューサーとしてお金のやりくりやその他の全体調整、フォローや環境整備などに注力させてもらっています。
全キャラにカットイン。変身ヒロインならではのフェチシズム
――新旧ユーザーの調和という話も先ほど出ましたが、前作と比べて、とくに大きく変化した部分などはありますか。
はせP予算規模が大きくなっているぶん、演出はめちゃくちゃ凝っています。キャラクターの数は多くて、全員に魅力的かつ凝った演出が入っています。いろいろなキャラクターを育てたくなると思いますよ。僕はテスト版で全キャラクターを育てて、ひとりひとりじっくり見てました。
――プレイアブルキャラクターの人数は何人くらいになるのでしょうか。
かんなぎ最初に登場するキャラクターは38人です。リリース後にもどんどん更新されますので楽しみに待っていてください。全員にカットインが入り、全員が変身します。
――思った以上のボリュームですね。しかも変身をはじめ独特な演出も多いと。
かんなぎここは変身ヒロイン物のタイトルとしてアピールしたい部分になります! 本作は変身ヒロインものです! 変身ヒロインならではの、ちょっとエッチだけどエッチすぎない衣装への変身を楽しんでいただくため、カットインの演出や構図に強くこだわりました。はせPからはとにかくおしりだ、と(笑)。
はせP変身ものとしてフェチシズムは妥協できないですから。
――ああー、あの一瞬裸になるけど光で見えない的な。
かんなぎ変身シーンはこだわりの塊です。ヒロインたちのカットインがつぎつぎに展開していくバトルは見ているだけでも楽しいというか、うれしいものになっているかと思います。
はせP自分で操作するのも気持ちいいんですけど、オートバトルでじっくり見るのもいいんですよ。ほかのゲームだとバトルシーンはスキップしたくなるんですけど、2時間くらい仕事しながら眺めていました。
――アニメーション演出のこだわりについて、ほかにも教えてほしいのですが。
かんなぎとにかく気持ちよくということで、かっこいいBGMや派手なエフェクトと効果音で構成されるバトルのテンポ、女の子同士の掛け合いなどにはかなり注力しています。いちばんこだわっているのは……やっぱりカットインですね。女の子の魅力をアニメーションで、フェチシズムも含めて伝えていきたい。
はせPフェチシズムという点はFANZA(大人向けプラットフォーム)もある我々らしいですよね。
――DMM GAMESのユーザー層には、美少女ゲームやそのメディア化が華やかだった時代を知っている人も多いですし、刺さりますね。
かんなぎそもそも格闘ゲームも、突き詰めるとフェチシズムに到達する気はするんですよ。そういうのも魅力のひとつ。本作でもかっこよさを考えつつも、それ以上に女の子の魅力を伝えるためのカットや演出を意識しています。
――あと、本作では『ミストトレインガールズ』のようなセルアニメ調のカットインではなく、Live2Dが採用されていますよね。どういった理由で?
はせPSpine(※)によるアニメーションですね。『ミストトレインガールズ』のときはアニメ調にリタッチしたキャライラストがあったりと、アニメ調に特化していました。対して『ティンクルスターナイツ』はイラスト自体がフェチシズムもしっかり盛り込んでいるので、それを消してアニメーションにするのは違うと考えました。
※Spine:ゲーム制作用に特化した2Dスケルトンアニメーションソフトウェア。さまざまなプログラム言語やソフトウェアに対応したうえで、操作方法やワークフローもシンプルにまとまっており、扱いやすさに定評がある。
はせPそうしたイラストレーターさんが魅力的に仕上げてくれたイラストを、いかにそのまま動かすかという点に振り切ったのが、本作のアニメーションですね。より華やかに見せていきたい。
かんなぎイラストレーターさんには衣装バージョンなど多くの枚数のイラストをお願いするなどして負担をかけてしまっていますね。ひとキャラごとの作業量は、ほかのタイトルと比較してもかなり増えていますので、イラストレーターの皆さんには感謝するばかりです。
はせP僕の視点から見てもたいへんな負担になると思っていたんですが、いざ『ティンクル』を作るんだったら、やるしかないと。DMM GAME PLAYERのダウンロード版ではこのリッチな演出を最大限に楽しめるかと思いますので、PCをお持ちのかたはぜひご覧ください。
――制作過程で、3Dグラフィックの導入は検討されたのでしょうか。
はせP3Dのモック(仮バージョン)も作ったんですが、『ティンクル』はこれじゃないなと感じました。3Dが悪いわけじゃなかったんですが、僕が見てきた『ティンクル』はこれじゃないと感じまして、紆余曲折を経ていまの形にたどり着きました。
かんなぎけっこうスクラップ&ビルドはしてきましたね。あまりないバトルの形式なので、開発会社さんのほうでもイメージがつかみにくかったようですが、最終的には自信を持って送り出せるものに仕上げていただきました。
――ほかにも、資料を読む限り、いまどきのソーシャルゲームらしい“放置”や“箱庭”の要素も検討されているとのことですね。
かんなぎ主人公たちがいる場所を“星徒会室”と言いまして、ここがその箱庭部分にあたるかなと。星徒会メンバーが集う場所であり、ホーム画面としても機能しています。仲間のキャラクターを星徒会役員として配置すると会話を楽しめたりと、そういった遊び要素も取り入れています。今後この部分のカスタマイズや、放置要素などを拡張していきたいと考えています。
――今後も期待しています。それにしても、きっかけから考えると、かなり長期間に渡って動き続けていたタイトルになるわけですね。
はせP足掛け4年、5年の長期スパンになりますね。僕が『パティシエなにゃんこ』(2003/ぱじゃまソフト)でかんなぎのことを知ったときから考えると、20年になりますね。歴史で考えるといろいろと長い諸々がありまして、形になったわけです。
――20年来のお付き合いだったとは。
はせP僕がこの業界を志したきっかけになった人と、こうしていっしょにお仕事をしているというのは、ちょっと不思議な気持ちもありますね。考え方が近いので本当に楽しいですし、チームを作って本当によかったと思っています。