言わずと知れたアトラスの人気RPG『ペルソナ5』の新展開にして、シリーズ初のシミュレーションRPGとして登場する『ペルソナ5 タクティカ』。
当記事では、開発者たちへの日本メディア最速インタビューを、週刊ファミ通2023年6月29日号(6月15日発売)から抜粋して先行掲載。シリーズ初のジャンルを開拓した狙いや、そんな本作ならではの楽しみどころについて訊いた。
和田和久(わだかずひさ)
アトラス・ペルソナチーム、ゼネラルプロデューサー(文中は和田)
前田直哉(まえだなおや)
アトラス・ペルソナチーム、ディレクター(文中は前田)
野村敦士(のむらあつし)
アトラス・ペルソナチーム、ビジネスプロデューサー(文中は野村)
“シミュレーションRPG”と銘打ちつつも、その中身は……
――本作は、『ペルソナ』シリーズ初のシミュレーションRPGということになります。まずは、このジャンルにチャレンジした理由からお聞かせください。
和田かねてから、シリーズの可能性をもっと広げていきたいという大きな目標がありました。そのうえで、『ペルソナ5』にまつわる新たな物語をお届けしたい思いもあって、本作を起案しました。
シミュレーションRPGは個人的にも大好きでして、それにこのジャンルで遊んでみたいという声はユーザーアンケートなどでも多く寄せられていたんです。
――和田さんはこれまでにも、対戦格闘やリズムアクションといった、RPG以外のジャンルで『ペルソナ』シリーズの派生作品をプロデュースしてきましたね。
和田はい。アトラスとしては『デビルサバイバー』シリーズなどでシミュレーションRPGの作品を出してきましたが、『ペルソナ』シリーズにはなかったので、今回ようやく実現できました。
――インタビューに先んじて実機でのプレイ映像を見せていただきましたが、バトルの演出やテンポ感は、“シミュレーションRPG”と言われてユーザーが一般的に想像するであろう内容よりも、もともとの『ペルソナ5』にずっと近いように感じました。
野村まさに、そのように受け止めていただけるとうれしいです。『ペルソナ5』のキャラクターたちを、シミュレーションRPGのエッセンスも取り入れた新たな形で描いているのが本作ですので、そうした雰囲気は(現在公開中の)PVでも感じていただけると思います。皆さんに安心して遊んでもらえるよう、今後の続報でもアピールしていきたいです。
【※インタビュー 中略】
――バトルシステムには、どんな特徴が?
前田命題としたのは、“シミュレーションRPG”というジャンルへの一般的な観念や苦手意識をお持ちの方にも親しんでもらえるよう、ポップでテンポのよいゲームに仕上げることでした。そのため、敵味方の“位置取り”を戦略性のメインに据え、パッと見で自分の有利・不利がわかるようにしています。
野村物陰に隠れたり、高いところから様子をうかがったりする怪盗らしい要素が、このジャンルとうまく嚙み合いました。高低差のあるステージでは、仲間の位置を意識してうまく攻撃すると、敵を突き落としたうえに“追撃”も発生するといった連携が可能です。キャラクターを直接動かして、攻撃を受けにくい場所や連携しやすい位置を探せるので、いつの間にか戦略を意識しているようにもなります。
そのくらい、直感的ですぐに慣れていただけるはずです。また、『ペルソナ』シリーズでおなじみの総攻撃にも位置取りのおもしろさを取り入れていますので、そんな本作ならではの“TRIBANGLE”も楽しんでほしいです。
前田追撃の補足をしますと、 高いところでふんぞり返っている“体制”側の敵を、虐げられている側が引きずり下ろすという行為は革命そのものでして、本作のテーマである“心の革命”にも通じる仕様となっています。
【※以下、インタビューの全文は週刊ファミ通2023年6月29日号(6月15日発売)にて掲載】※インタビューは後日Webでも掲載予定です。
なお、同じ号にて、『ペルソナ』シリーズなどでキャラクターデザインを手掛けてきた副島成記氏と、『ペルソナ5 タクティカ』のアートワーク全般を手掛ける織部花子氏、ペルソナチーム全体を率いる和田和久氏による座談会も掲載。あわせてチェックされたし!
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