ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2022年12月2日に“PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia”の受賞タイトルを発表した。“PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia”は、日本、アジア地域でこの1年にヒットしたプレイステーションタイトルの発表・表彰を行うイベント。

 その中で、2021年10月から2022年9月の全世界売上上位にランクインし、特に注目すべき活動成果を残した作品に贈られるパートナーアワードを『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』、『遊戯王マスターデュエル』、『ファイナルファンタジーXIV』、『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』、『バイオハザード ヴィレッジ』が受賞した。

 本記事では授賞式に前に行われた、上記5タイトルのメディアセッションの模様をお届けする。

SIE取締役 浦田樹一郎氏の挨拶ではPS5の出荷に関する話題も

 受賞者へのインタビューに先駆けて、ソニー・インタラクティブエンタテインメント取締役 SVP 兼 ジャパン・アジアパートナーデベロップメント&リレーションズ部門 部門長の浦田樹一郎氏より挨拶が行われた。

 浦田氏は、プレイステーション パートナーアワードの授賞式を3年振りにリアルイベントとして開催できた喜びのほか、関係各所やユーザーへの感謝を語りながら、PS5について「SIEとしてはPS5発売から3年目に突入し、魅力的なタイトルがパートナーの各社様やSIEから続々登場しています。コロナ禍や困難な経済環境が続く中で、PS5はグローバルで高い需要をいただいております。すでにソニーグループの決算でも発表した通り、現状、生産は計画を上回るペースで進捗しております。日本においても年末年始にかけて、PS5の供給数を従来に比べ大幅に増やしていける体制をすでに整備しています」とコメント。

【PSパートナーアワード】『FF14』『バイオ ヴィレッジ』などパートナーアワード受賞者インタビュー。SIE取締役 浦田樹一郎氏の挨拶ではPS5の出荷に関するコメントも
ソニー・インタラクティブエンタテインメント取締役 SVP 兼 ジャパン・アジアパートナーデベロップメント&リレーションズ部門 部門長の浦田樹一郎氏

『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』

【PSパートナーアワード】『FF14』『バイオ ヴィレッジ』などパートナーアワード受賞者インタビュー。SIE取締役 浦田樹一郎氏の挨拶ではPS5の出荷に関するコメントも
『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』は製作委員会一同としてコメント。

――アニメ『鬼滅の刃』のゲームを制作するにあたり、相当なプレッシャーがあったと思います。開発にあたって、大切にされていたことを教えてください。

製作委員会一同 すでに原作やアニメーションが非常に大勢のお客様に見ていただいている作品だったので、ゲームもそういったファンの皆さんにもしっかり楽しんでいただけることを念頭に開発を行いました。その一方で、ゲームだからこそ実現できる要素として、プレイヤー自らが主人公の炭治郎となってストーリーを体験できたり、そのほかのキャラクターを自分の手で動かしたりする部分も意識しました。また、本作で初めてゲームに触れる方も多いことを想定して、ストレスなく、誰でも簡単操作で派手なアクションや演出を楽しめるよう、細かな調整を重ねました。

――アニメ『鬼滅の刃』としては、初のコンシューマタイトルとなりましたが、ユーザーの反応や、手ごたえはいかがですか?

製作委員会一同 初のゲーム化ということもあり、発売前は期待もありつつ、不安な気持ちもいっぱいありましたが、国内のみならず海外も含め、たくさんのお客様に楽しんでもらえたタイトルになったことを、非常にうれしく思います。改めてこの場をお借りして、関係各所および、プレイしてくださった皆様に感謝を申し上げます。

――本作はそれぞれのキャラクターの紹介映像が非常に好評でした。『鬼滅』らしさを出すために、どのような点に力を入れられたのか教えてください。

製作委員会一同 『鬼滅』を初めてゲーム化するということで、アニメで描かれるキャラクターたちのアクションがゲームになった際、どう表現されるのか? というところをしっかり伝えらえるように意識しました。そのため、アニメで見たことのあるカメラワークだけでなく、ゲームだからこそ表現できるカメラワークだったり、自分で操作できる自由さだったり、アクションの華やかさと気持ちよさを伝えることを意図して制作しました。

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『遊戯王 マスターデュエル』

【PSパートナーアワード】『FF14』『バイオ ヴィレッジ』などパートナーアワード受賞者インタビュー。SIE取締役 浦田樹一郎氏の挨拶ではPS5の出荷に関するコメントも
『遊戯王 マスターデュエル』プロデューサーの米山実氏(写真右。文中は米山)、ディレクターの吉川貴彦氏(写真左。文中は吉川)。

――リリース当初から多くの方がプレイされていますが、この反響は予想されていましたか?

米山 本作は、対戦者や観客が楽しめるタイトルを目指して作ってきました。その甲斐あってか、リリース時にはたいへん多くの『遊戯王』ファンを中心に反響をいただきました。そうした熱い、熱量を持った口コミがSNSで拡散して、ふだん『遊戯王』をプレイされていない方や、いままで触れてこなかった方にも広まっていったことは想定外でしたし、たいへんうれしく思っています。

――マルチプラットフォームで複数のデバイスからプレイできます。また、世界のさまざまな地域からプレイ可能なことも魅力のひとつですが、これを実現するための苦労や、開発時の裏話があれば教えてください。

吉川 プラットフォームごとにコントローラ操作だったり、タッチパネル操作だったり、さまざまな異なるUIの中でも心地よく遊んでいただけるようにするというところは試行錯誤したところですね。また、PS5などハイスペックマシンでは、4Kの迫力のある映像・演出にこだわって作りつつ、その一方でモバイルなど手軽に遊べる端末でも動くようにマシンのスペックに合わせて作っていくという点は苦労した部分です。ただ、どちらもしっかりと作り込んだことで、気持ちよく遊べるものが完成したと思っています。

――『遊戯王』のデジタルコンテンツはいろいろありますが、本作は今後どういった立ち位置で展開していく予定ですか?

吉川 本作は『遊戯王』ファンの皆様に向けて作りました。ですので、引き続き『遊戯王』が好きなお客様、そしてカードゲームの競技性、そういったところにフォーカスして、注力しながら展開していこうと思っています。それともうひとつ、弊社で展開している『遊戯王 デュエルリンクス』は、『遊戯王』自体の世界観が好きな方向けのゲームになっていますので、それぞれの強みを活かして『遊戯王』のすばらしさを世界に届けていきたいと考えています。

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『ファイナルファンタジーXIV』

【PSパートナーアワード】『FF14』『バイオ ヴィレッジ』などパートナーアワード受賞者インタビュー。SIE取締役 浦田樹一郎氏の挨拶ではPS5の出荷に関するコメントも
『ファイナルファンタジーXIV』リードプロジェクトマネージャーの松澤祥一氏(写真右。文中は松澤)、リードマーケティングプランナーの小野塚由紀氏(写真左。文中は小野塚)。

――『FF14』は2023年で10周年を迎えますが、所感を教えてください。

小野塚 『新生エオルゼア』から10周年ということで、私はその直前から関わっていますが、あっという間の10年でした。このタイトルに関わるチームは、停滞することを知らず、日々なにかにチャレンジして、達成したら、またつぎのゴールを目指して全力で取り組んでいく……という日常のくり返しだったので、本当にあっという間の10年で。つぎの10年を見据えた開発指針の発表もしていますが、その10年もあっという間に経つのではないかと思っています。

松澤 オンラインタイトルということもありますが、プレイヤーの皆さんと歩んできた10年だなと思っています。これだけ長く、アップデートをくり返して、いろいろな試みができたのは、プレイヤーしてくださっている皆さんがいてくれるからなので。これから先もプレイヤーの皆さんと歩んでいければと思っています。

――先ほどお話しいただいた通り、今年2月にはつぎの10年に向けての施策も発表されましたが、改めて意気込みを教えてください。

小野塚 松澤からもありましたが、日々、この先10年もより多くのお客様により一層楽しんでいただけるように、開発も運営も努力しています。たとえば、ほかのプレイヤーとパーティーを組まなくても、メインストーリーを進められるようにしたり、より多くの方に楽しんでいただける機会を作れるように改善を続けています。私はマーケティング担当ですが、そういった世界をもっと多くの方に安心して楽しんでいただけるように、これからも続けていきたいと思っているので、引き続きよろしくお願いします。また、無料で遊べるバージョンもあるので、ぜひこの世界に遊びに来ていただけたらと思っています。

松澤 小野塚が話した通り、コンテンツサポートもそうですが、いままでソロでできなかったコンテンツもをソロで楽しめるようにしたり、グラフィックをアップデートしたり、これからも攻め続けることが大事かなと思ってます。シナリオ的には一区切りを迎えましたが、ここから先の新しい展開をプレイヤーの皆さんといっしょに作っていきたいと考えています。

――ストーリーは一区切りしました。今後ユーザーのさらなる大きな期待に応えるには、まだまださまざまなハードルがあると思いますが、それらを乗り越えるうえで必要不可欠な要素を挙げるとしたら、何になりますか?

松澤 それがわかるなら、ぜひ教えていただきたいところです(笑)。おそらく、一区切りついたことで、新しい展開を期待されていると思います。我々としても新しいことにチャレンジするのが大事だと感じていて、そのチャレンジをプレイヤーといっしょに楽しんでやっていけるかというところが、我々にとっても重要なポイントだと思っているので。そのつもりでこれからも開発していきたいです。

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『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』

【PSパートナーアワード】『FF14』『バイオ ヴィレッジ』などパートナーアワード受賞者インタビュー。SIE取締役 浦田樹一郎氏の挨拶ではPS5の出荷に関するコメントも
『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』プロデューサーの倉知洋輝氏(文中は倉知)。

――ガンダムのデジタルゲームは多数展開していますが、本作をプレイしているユーザーにはどんな方が多いと思いますか?

倉知 ガンダムゲームは非常に多く展開させていただいていますが、本作の特徴としては、グラフィックの美麗さや、重厚な操作感、そしてそれをパイロットとして操作できるおもしろさがあるので、シンプルに「モビルスーツを操作したい」というお客様が多いように感じています。また、ガンダムゲームの中でも、多人数でのオンライン・チームバトルという部分も特徴のひとつになっているので、そういう意味では、対戦好きの方々も多いような印象があります。その影響かもしれませんが、発言が活発な方が多く、SNSでもたびたび話題になっているのを見かけるので、コミュニケーションが活発な方が多いのかなというイメージもあります。

――PS5版の制作にあたり、PS5だからこそできたことや、逆に苦労されたことを教えてください。

倉知 やはり、新しいハードというところで手探りのなかで開発進めながら、並行して運営もしなければならないというところは苦労しました。ただ、その甲斐あって、ロード時間の短縮やフレームレートの改善といった、お客様のパイロット体験を邪魔しないような要素を取り入れられたのかなと思っています。また、DualSenseのアダプティブトリガーによって、機体が銃や兵器を使う感覚をより強めることができ、没入感を高められたことが、PS5版のいちばんのメリットだったと感じています。

――本作は運営型のゲームですが、継続してプレイしてもらうために意識していたことはありますか?

倉知 やはり、飽きが来ないことが重要なので、週1での機体追加だったり、月1の調整など、皆さんのパイロット体験の向上を意識した運営を行ってきました。毎週追加してきて、今年で4周年ということでいつの間にか登場機体は340機くらいに増えて、調整もかなりたいへんですが、パイロット体験向上のためにがんばりますので、これからもよろしくお願いいたします。

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『バイオハザード ヴィレッジ』

【PSパートナーアワード】『FF14』『バイオ ヴィレッジ』などパートナーアワード受賞者インタビュー。SIE取締役 浦田樹一郎氏の挨拶ではPS5の出荷に関するコメントも
『バイオハザード ヴィレッジ』プロデューサーの神田剛氏(文中は神田)。

――先日DLCが配信されましたが、プレイヤーからの反響や印象深い声があれば教えてください。

神田 DLC『シャドウ オブ ローズ』のシナリオに関しては、「泣けた」というご意見が多かったですね。『バイオハザード ヴィレッジ』本編で、イーサンの物語は完結させるということで作ってきたわけですが『シャドウ オブ ローズ』ではそれを追体験する形にしました。成長したローズが忌まわしき思いを打ち砕くために、彼女自身が勇気を振り絞って戦いを挑んでいくという物語で、最終的には家族愛も含めて、感動していただけたようで、「『バイオハザード』で泣くとは思わなかった……」というコメントがとても印象的でした。

――PS VR2版でのリリースも予定されていますが、こちらの注目ポイントは?

神田 新世代のVR体験といっても過言ではないくらい、圧倒的な没入感を体験していただけると思っております。DualSenseを使ってモニターでプレイするのとは違い、PSVR2のSenseコントローラーによって実際のプレイヤーの動きがイーサンの動きとなって、『ヴィレッジ』の世界のなかで体験できます。さらにリロードの際にはマガジンの挿入やコッキングなど実際に銃を扱ううえで必要となるアクションや、二丁拳銃的なアクションなども新たに追加しています。そういう部分を含めて、新しい没入感あふれる『ヴィレッジ』を体験できると思います。

――本作が多くの人にプレイされたポイントはどこにあるとお考えですか?

神田 『バイオハザード7』以降、自社開発エンジンのREエンジンを使って、シリーズの原点回帰であるホラーを追求しようと制作してきました。その中で『7』から『ヴィレッジ』の発売の間にも『バイオハザード Re:2』といったリメイク作なども含めて、コンスタントにシリーズを楽しんでいただける機会を用意してきました。それもあって、プレイヤーの皆さんが飽きずに、つぎを楽しみにしてもらえるよう、ブランド価値を高めてきたことが大きな要因のひとつだと考えています。

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