暦の上では7月に入り、夏アニメも始まりました。見ていますか、『オーバーロードIV』(突然の倒置法)。原作小説も6月・7月の2カ月連続刊行で、大盛り上がり中でございます。
そんな『オーバーロード』祭りをさらに盛り上げるゲームもNintendo SwitchとPC(Steam)向けに発売中です。その名も『OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK』(以下、本作)。クレマンティーヌを主人公にした2Dアクションゲームです。
発売から少し経ったいま、本作がどのような経緯で開発されたのか、どうして主人公がクレマンティーヌになったのか、ファンならちょっと気になるアレコレを開発陣にインタビューしてきました。
※本インタビューには『OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK』のネタバレが含まれるため、閲覧の際はご注意ください。
畠山 卓也(はたけやま たくや)
株式会社KADOKAWAゲーム事業推進室所属。本作では企画立ち上げとプロデューサーを担当した。
福井 智昭(ふくい ともあき)
株式会社エンジンズ所属。本作では全体の統括、畠山氏とともに企画立ち上げなどを担当した。
佐藤 拳(さとう けん)
株式会社エンジンズ所属。本作では企画やレベルデザイン、UIなどを担当した。
為 大和(ため やまと)
株式会社エンジンズ所属。本作ではギミックや演出、ストーリーテキストなどを担当した。
クレマンティーヌが主人公になった理由はアインズ様陣営が負けられないから……?
――まずは『オーバーロード』のゲームを発売するに至った経緯をお聞かせください。
畠山かなり前の話になりますが、社内で「KADOKAWAのIPでコンシューマゲームを作りたいよね」という話をしていました。その流れで開発会社のエンジンズさんを紹介していただいたところがスタートになります。
最初はなんのゲームを作ろうか決まっていなくて、どうしましょうとなったときに、エンジンズさん側に『オーバーロード』が好きな方がいらっしゃって。
では、『オーバーロード』側にお話をしてみましょうとなりました。私が『オーバーロード』のアニメプロデューサーと知り合いだったこともあり、お話が進んで企画がスタートできました。
――エンジンズさん側は、いざ企画が始まるときはどんなお気持ちでしたか?
福井最初に私と畠山さんでお話させていただいたんですけど、『オーバーロード』自体はアニメを見ていて「え、ゲーム化できるんですか?」みたいな感じでした。つぎに企画の原案を考えたとき、まず詰まったのがアインズ様の立ち位置ですね。普通に考えたらアインズ様が主人公だけど、いくらゲームとはいえアインズ様は負けたらだめだよなぁと。
そうしたら社内で話が始まったんですよね。「ナザリックの誰か……うーん、でも階層守護者やプレアデスだって負けたらダメだし……負けていい人いませんけどどうします?」となって(笑)。
ちょっと悩んでいたときに「クレマンティーヌが主人公はどうでしょう?」って意見が出てきたんです。アニメ1期だと、クレマンティーヌはアインズにやられていたので、そのままクレマンティーヌがナザリック地下大墳墓に連れていかれて、脱出実験みたいなものをさせられるみたいな設定ならできそうだなと。
クレマンティーヌならゲーム中に死んでゲームオーバーになっても、「まぁまぁ……」みたいなギリギリの納得感があるんじゃないかと思いました。
より細かい設定については、畠山さんや原作サイドの方々とお話をさせていただきました。
――なるほど。KADOKAWA側は主人公・クレマンティーヌという話を聞いていかがでしたか?
畠山その話をいただいたときに「なるほどな」と思いました。確かにクレマンティーヌは作品の中ですごくインパクトがありましたし、今でも好きな方がいるだろうと感じましたね。うれしいことにキャラクターとしても一定以上の戦闘力を持っていて、武技や魔法も使えるとなれば、ゲームの主人公としても申し分なかったです。
――たしかにそうですね。原作サイドからは、どのようなリアクションがありましたか?
畠山アニメのプロデューサーに一度、企画書をお見せしたら「OKです」のひと言が返ってきて「あ、いいんだ」と(笑)。スタートさせていただきました。その後、シナリオなどは丸山先生にしっかりとご監修いただいております。
――そうなのですね。いろいろなことを経て本作は発売中となりましたが、プレイヤーさんの反応などは見られましたか?
畠山はい。たくさん拝見しております。まだ不具合対応に追われているところがありまして、悪いところばかりひたすらチェックしているんですけど、たまに「ドット絵いいよね」とか、「キャラゲーとしておもしろいじゃん」とか、そういう感想を見かけるとうれしくなりますね。
――たしかにドット絵など、とても素晴らしいですよね。エンジンズさん側もプレイヤーさんの反応を見られましたか?
佐藤……エゴサーチばっかりしています(笑)。原作『オーバーロード』の世界が大好きな人たちは、好意的な感想が多かったですね。でも、本作はアクションゲームでもあるので、ゲーマーの人が遊んだ時に「ぬるい」と思われてしまう箇所もあって、そこのバランスは難しいと感じましたね。
福井難易度に関しては、私たちも作っているあいだに何が正解なんだろうと探り探りでした。メトロイドヴァニアというジャンルは、いわゆる“死にゲー”的な高難易度なものが一般的です。
でも、『オーバーロード』ファンの人が気軽に遊べることも大事だし、難しすぎてもダメだし、簡単すぎてもダメなのではとなりまして……。結果、難易度が低めにはなっているので、上手なアクションゲーマーさんからすると、いちばん難易度の高いハードモードでも簡単だと言われてしまいました。難易度調整はやはり難しかったですね。
為自分はめちゃめちゃビビりで、エゴサーチして少しでも手厳しい意見があったら、すごく落ち込んでいます。それでも自分が携わった作品として、一生懸命に取り組んで出した作品なので、いろいろ見させていただきました。
『オーバーロード』のファンの方々が楽しめる難易度、ギミック、敵の配置がどのラインなのかを見極めつつ、ゲーマーの方にも楽しんでいただける調整をしていくのは単純に難しかったです。そういう我々が難しいと感じているところが、ユーザーさまからも意見として出ており、「そうですよね……」と素直に受け止めています。
ドット絵で緻密に表現されるナザリック地下大墳墓とハムスケの濃いめの話
――原作があるもののゲーム化として、ファンが楽しめることとゲーマーが楽しめることの両立は非常に難しい問題ですね。そういえば、本作が何故2Dアクションになったのか理由をお伺いしてもよろしいでしょうか。
福井私を含めてですが、エンジンズの開発スタッフは長いこと2Dのゲームを作ってきました。そういう経緯もあって最初にお話をいただいたときに、私たちが作るなら2Dですが、どうでしょうかとお話させていただきました。
畠山そもそも私が2Dのドット絵でキャラクターIPを使ったゲームがやりたいなと思っていました。キャラクターを3Dで表現するのは本当に難しいというイメージを勝手に持っていて、もちろんそこには非常にコストもかかるだろうなと。
でも2Dならキャラはデフォルメされて、プレイヤーが想像する余地もある。それにエンジンズさんなら絶対にかっこいいモーションも作れるだろうと感じていました。
――そうだったのですね。たしかにエンジンズさんのドット絵は素晴らしかったです。
福井クレマンティーヌのグラフィックを描いているのは、私の1年先輩でずっとドット絵を描いている人なんです。その人が大の『オーバーロード』ファンで、何を言わずともどんどん描いてくれるんです(笑)。こだわりも相当強かったので、こちらが言うことは何もなかったですね。
最初のオープニングでアインズにやられるクレマンティーヌを描いているときも、何も言っていないのに冒険者プレートが落ちる演出を入れて「これはいるでしょ?」みたいな顔をする人です。改めて『オーバーロード』ファンが開発の仲間だけでも、たくさん潜んでいて驚きました。
畠山デバッグ会社や営業担当の方も『オーバーロード』ファンで、話をすると「本当ですか! 単行本持っていますよ!」って言われましたね。『オーバーロード』すごいなって思いましたよ。
一同 (笑)
――本当に大人気作品ですからね。ドット絵のところをもう少し聞かせてください。キャラクターはもちろん、ナザリック地下大墳墓の再現度も非常に高かったと思います。どれくらい研究して作られたのでしょうか?
佐藤もとにしたのはアニメなので、アニメからシーンごとに細かく切り出していきました。とくにKADOKAWAさんから言われていたのは、特徴的なシーンを再現したいというところだったので、そのあたりを悩みながら作っていきましたね。
先ほどもお話しましたが、チームに『オーバーロード』ファンが多いので、みんなから情報が集まってきやすいのは助かったポイントです。小説からアニメの描写までいろいろな意見が出てくるので、そこから出せそうなエネミーなどをリスト化しました。
――アニメで描かれている部分もありますが、そうでない部分の描写などはかなり大変だったのではないでしょうか。
佐藤ナザリックの世界観というより、ナザリック地下大墳墓には世界があるじゃないですか。あるところには円形闘技場があったり、またあるところにはスパリゾートナザリックがあったりするんです。ナザリック自体の雰囲気を大切にしながら、そこを壊さないようにデザイナーと相談して描いてもらいました。
――ということは、かなり濃密な開発が行われたと思うのですが、印象に残ったことはありますか?
畠山印象に残っているのは、シャルティアの色ですかね。これをかなり迷いまして……。シャルティアは色味に統一感があるので、ちゃんと細かい部分までこだわって調整させていただきました。
あとはキャラクターごとの身長比率です。実際の設定に準拠すると、アニメの印象と違うイメージになってしまうので、しっかり許可をいただいたうえで、ゲーム上のアインズ様とコキュートスは少し大きくしてもらっています。
為自分はハムスケの表現にすごく悩んだ時間がありました。アイコン化されていて、かわいい感じで、ファンも多いですから。そもそもの顔や動き方など、シンプルな動作ひとつとってもハムスケらしさを出しつつ、ゲームとして戦ったときにおもしろいハムスケはどんなものだろうとか、ハムスケ単体で悩んだ時間が長かったですね。
あとは、開発中に何故かハムスケが光ってしまうことが多かったですね。気を抜いたらすぐ光るんです。佐藤さんから何度も「またハムスケが光っている」と言われました。
佐藤あのステージは最後まで色味調整をしていたからですかね……。
畠山あぁ……確かに。ハムスケはBGMもかなり難航しましたね。
為ハムスケはほかのキャラと違って癒し系……とはちょっと違うんですけど、1匹だけ毛色が違うので、BGMも変わったものにしようという話がありました。
プレイしていただいた方はご存じだと思いますが、ハムスケだけほかのキャラとBGMの雰囲気が違うんです。特撮ヒーローっぽい感じに仕上げていただいて、楽しげな感じになっています。
畠山それと小ネタですが、ハムスケだけは倒し切らないでほしいと言われていて、倒した後はデス・ナイトが運んで行ってくれるんです。
――こちらの予想よりもハムスケ話が濃かったです(笑)。福井さんはいかがでした?
福井私は企画を立案した後は任せて、経過を見せてもらっていたんですが、当然開発には予算と期間があるじゃないですか。想定していた敵の数やボスのリストを佐藤から見せてもらったときに、僕の想定の倍以上いたんですよ。「おぉ!?」って(笑)。
「こんなんできます!?」とは思ったんですけど、なんとかしていましたね。まさかコキュートスさんがボスで出てくるとか想定していなかったですが、なんだかみんなが楽しく作っていたのが印象的でしたね。
――愛に支えられていますね。
佐藤そうなんです。でも、リストに入れたのはいいんですけど、アニメでほぼ戦っていないキャラがいて普通に困りましたね。シャルティアとかはイメージがあったので作りやすかったんですけど、とにかく苦戦したのはユリです。
格闘系だろうというのはイメージできていたので、そこからなんとか作り上げまして。エンジンズが格闘ゲームを作りまくっていた経験が活きましたね(笑)。
試行錯誤をくり返したパルクールアクションと武技をゲームに落としこむということ
――本作では『オーバーロード』の作中に出てくる武技や魔法がシステムに落とし込まれていると思うんですけども、こちらで意識したことなどをお聞かせください。
佐藤成長要素として、クレマンティーヌが武技をひとつずつ思い出して使えるようになるシステムを考えました。さらに本作のコンセプトである“パルクールアクション”にも密接な関係にあるものにしたかったので、武技=パルクールアクションという形で落とし込んでいます。
ただ、ゲーム的に考えるとどんどん別のゲームに寄ってしまうんですよね。だんだん我々も視野が狭くなってくるので、落としどころについては畠山さんに何回もチェックしていただきました。
<疾風走破>を解放すると使えるスライディングは、いちばん最後に入れたのですが、すごくアイデアを練って作ったことを覚えています。
畠山そのときは、ある程度完成したステージでテストプレイをしていたんですが、細い通路をしゃがんで前転して通っていました。そこまでは<疾風走破>で気持ちよく走っているのに、1回止まって前転するのは爽快感を損なうかなと思っていたので、スライディングを入れる相談をさせてもらいましたね。
つかまると任意の方向に飛べる大車輪も、最初はつかまった後にスティックをグルグル回していたんです。それで勢いが付いたらジャンプみたいな仕様だったんですけど、それだとリズムよく進みたいところのテンポが悪くなってしまい、アクションが格好よく見えない感じがあったので、やはり現状のほうがよかったかなと思います。
――そんな裏話が……。武技と言えば<流水加速>には感動しました。ゲームのシステムへの落とし込みが絶妙だなと。
佐藤スローの世界で障害物をかわしていくのも、ひとつの遊びになるかなと思いました。<流水加速>でおもしろく遊べるステージをずっと作っていたかったくらいです。プログラマーたちと、何回もこういうシェーダー(※1)はどうだろう、どうだろうって話し合いながら作らせていただきました。
※1:簡単に解説するのならば、3DCGにおけるプログラムの1種。
――<流水加速>のおかげでギミックの幅が大きく広がっていますよね。あと少し気になったのは<能力超向上>なんですが、少し変わった能力になっていましたよね?
畠山<能力向上>は普通に体力アップなんですが、じゃあ<能力超向上>ってなんだというところから始まりました。
最終的にはタイムアタックも想定して、上級者が使いこなせたら有効なシステムだけど、アクションとしての難易度は上がる現在の仕様に落ち着いた形です。
佐藤<能力超向上>は悩みましたね。
畠山そうですね。超向上かぁ……って(笑)。それ以外はスムーズに決まりましたね。
アルベドの抱き枕に関する裏話やボス戦へのアツいこだわりに迫る
――本作で力を入れられた部分、注目して遊んでほしい部分があれば、ぜひお聞かせください。
佐藤とにかく力を入れていたのは、クレマンティーヌのアクションですね。モーニングスターの最終的な動きや、どこまで登れるのか。主人公であるクレマンティーヌは、本当にこだわりを持って作っていました。
あとは背景ですね。グラフィックは『オーバーロード』のイメージを壊さず、浸れる世界にしたいと思っていました。道中で出会うゴブリンも生活感があって、彼らがそこで働いているような空気とかを出してみました。そういう細かい部分も時間の許す限りはこだわらせてもらっています。
為僕のほうでシナリオも担当させていただいたのですが、原作の雰囲気にはすごく気遣って制作しました。もちろん、丸山先生にもご監修いただいて、本当にありがたかったですね。とくにクレマンティーヌと階層守護者やプレアデスって初対面の場合が多いんですよね(※2)。
※2:あくまでも原作小説・アニメに限った場合。『ぷれぷれぷれあです クレマンティーヌ逃亡編』を除く。
例えば、ナーベラルはちょっと面識がありましたけど、シャルティアと初めて会ったときにどういう会話をするんだろうとか。コキュートスは戦士というものに対してこだわりがあるので、恐らくこういう会話をするだろうなとか考えながら書かせていただきました。
初対面で因縁ができて、ボス戦までにプレイヤーの感情がどんどん敵方に対して高まっていくようなところは意識して描いています。それを丸山先生にお渡ししたら、丸山先生も監修の際に、いろいろな設定を盛り込んで返してくださって感動しましたね。そういう部分も楽しんでいたければうれしいです。
福井私は開発に関してはノータッチでしたが、見るたびに企画の原案をはるかに超えた作品愛がどんどん盛り込まれていったので、『オーバーロード』ファンの方が楽しんでいただけるゲームになったと思っています。ぜひ、細かいところまで見ていただけたらなと思います。
畠山エンジンズさんのグラフィックはだいたいOKなので、監修がとてもスムーズでしたね。オープニングのモモンのドット絵なんて、あそこしか登場しないのがもったいないくらいのクオリティです。
為ドット絵ももちろんですが、エフェクトもこだって作っています。魔法陣もアニメをもとに研究して組み込んでいるので、ぜひそのあたりも見てほしいですね。
畠山2Dなので真横から見るとアニメとは見え方が変わる部分もありますが、少しでも『オーバーロード』のエッセンスを入れたかったので、がんばっていただきました。
――本当に細かい部分まで作り込まれているんですね。ファンからすれば、アルベドの抱き枕など、少しニヤリとできるネタなども散りばめられていました。
福井アルベドさんいいですよね。
畠山アルベドは最初服装で悩みました。戦闘時は鎧かなと思っていたんですが、なるべくひと目見てアルベドのままがいいなと。なので、そこはアニメのプロデューサーと相談して、いつものドレス姿で戦ってもらうことにしました。
為抱き枕については、プロットの段階で佐藤さんが「抱き枕入れるぞ」と(笑)。
佐藤少しでもファンがニヤリとできるものは入れていこうと話していましたね。
ただ抱き枕を入れてもと思ったので、気が付いた人はアルベドとちょっと楽に戦えるゲーム的な要素も付け加えています。
為最初の案ではアルベドが普通に立っているところに、アインズ様の抱き枕が落ちてきて、周囲を見渡してから抱き枕を愛でるみたいなものを入れていました。最終的には抱き枕を落としたら、アルベドがそれを抱えているというものに落ち着きました。きょろきょろするアルベドのモーションがかわいかったので入れたかったですね。
――それは気になりますね。
為ありがとうございます。実際に入れてみると、抱き枕が異次元から落ちてきてないか? みたいな問題がいろいろ発生して、泣く泣くボツになっちゃったんです。
――モーションだけでも見てみたいですね……! アルベドをはじめとするボス戦は、かなり力が入っていたと思いますが、制作するうえで大変だったことはありますか?
佐藤先ほども話が出ましたが、やはり技ですね。シャルティアだったらスカートを回すなど、ひとつずつキーワードを出しながら、みんなで話し合って作り上げていきました。
為『オーバーロード』感のある技をどんどん入れていこうとなって、例えばもし自分がプレイヤーだったらナーベラルには<連鎖する龍雷>を撃ってもらいたいですし、やっぱり実際にその技を体感してみたいですよね。そのあたりは開発中になんとか工夫して入れていきました。
佐藤ただ、最初に作ったボス戦は異常に難易度が高かったですね(笑)。やっぱり、プレアデスや守護者の技を弱いものにはできなくて……。作っていくうちにしゃがみで避けられるようにしようとか、安全な場所を作るべきとか、ボス戦はゲームの華なので最後まで調整していました。
――ボス戦で気になる部分といえば、体力を半分ほど減らすと覚醒状態に移行しますが、あのアイデアは最初から入っていたんですか?
佐藤最初はなかったですね。でも、単調なバトルで終わってしまうのが嫌で、覚醒を入れてみようとなりましたよね?
畠山そうですね。最初から最後までボスのパターンが一緒だと、戦闘に緊張感がなくなってしまうと思っていました。そこで体力が減った際に、技が追加されたり、強化されたりする要素を入れてみたんです。
佐藤あとは覚醒のタイミングで背景の色変えとかもやってみたんですけど、あれは結局、没になりましたね。
畠山背景色が赤く変化する演出でしたね。ステージがいい感じだったので、そこはあまり変化を付け加えないでもよいかなと思いました。
――ちなみに終盤で各ボスに再挑戦できるようになっていますが、実装した理由などはあるのでしょうか?
佐藤最後に武技をすべて解放した状態で各ボスと再戦できるシステムを、どうしても入れたかったのが大きいです。あとは単純に何回もボス戦をプレイしてほしかったというのもあります。ご褒美として、守護者の場合は倒すと武器をもらえますし、遊んでくれた方にいろいろ試してもらいたかったという意図もあります。
為加えて、カーテンコール的な意味合いもあって。ラスボスに行く前に登場人物の皆さんと再会して、ちょっとした思い出を振り返ってもらいたいなと。そして、もう最後なのでお祭り気分でひと盛り上がりしてほしい! と思って入れさせてもらいました。
佐藤それまでの道中を追体験できるのは、2Dアクションゲームっぽくて気に入っています。
――ありがとうございます。最後に本作を遊んでいる皆さんに向けて、メッセージをお願いします。
畠山発売からまだ数週間ではありますが、ご購入いただいて本当にありがとうございます。いろいろな不具合でご迷惑をおかけしておりますが、こちらもしっかり対応していきたいと思っております。ぜひ、引き続きよろしくお願いいたします。
佐藤お買い上げいただき、本当にありがとうございます。無事発売することができて安心している一方、とくにPC版ではいろいろとご不便をおかけしていますが、問題を解消してさらに遊びやすくしていきたいと思っておりますので、今しばらくお待ちいただけますと幸いです。
為お手に取ってくださった方々、ありがとうございます。スタッフ一同、力いっぱいに『オーバーロード』愛を詰め込んだ作品だと自負しております。至らない点もあると思いますが、精進してまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
福井今遊んでくださっているユーザーの皆さん、本当にありがとうございます。ご迷惑をおかけしている部分については、なるべく早く快適に遊べるように手を尽くしております。今後とも本作を見守ってくださると大変うれしく思います。