社会現象を巻き起こした人気作『刀剣乱舞-ONLINE-』と、アクションゲームの雄『無双』シリーズがコラボした『刀剣乱舞無双』が、2022年2月17日にいよいよ発売を迎える。対応プラットフォームは、Nintendo Switch、PC(DMM GAME PLAYER)。

 本記事では、『刀剣乱舞無双』のキーマンである、コーエーテクモゲームスの襟川芽衣氏と庄知彦氏に、発売を目前に控えての心境や開発秘話などを伺った。

襟川芽衣(えりかわめい)

ルビーパーティーブランド長。『刀剣乱舞無双』では、ストーリー、ビジュアル面を中心にゲーム全体のクオリティーバランスを管理。

庄 知彦(しょうともひこ)

ω-Forceブランド長。『刀剣乱舞無双』では、アクションやゲームシステム系を中心に携わる。これまでに『真・三國無双』シリーズやコラボ作品などを多数手掛ける。

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極限まで磨かれた『刀剣乱舞無双』の魅せかた

――『刀剣乱舞無双』がついに発売を迎えますが、何年も携わってきたプロジェクトが実を結んだいまのお気持ちはいかがですか?

襟川長いあいだプロジェクトに関わってきた中で、これまでインタビューを受けるたびに、「とにかく早く皆さんにプレイしていただきたい」と言い続けてきたのですが、「やっとその日が来るんだ!」と感慨深いですね。

私は『刀剣乱舞』のファンの方の反応が楽しみでもあり、ドキドキするというのが本音ですね。定期的に公開している情報への反応を見ても、すごく熱量が高いので、実際に遊んで、どのような反応をいただくことになるのだろう……と。

襟川先日公開した第3弾PVで、初公開した負傷状態への反応もすごかったですね。

それと、志方あきこさんが楽曲を手掛けられたことも話題になっていました。

襟川志方さんは『刀剣乱舞』のファンにとても愛されている方ではありますが、今回のテーマ曲への反響は私たちが想像した以上でした!

――PVでは度々、戦闘の模様も公開されていますが、最終的な仕上がりはいかがですか?

Nintendo Switch版、PC版それぞれで最適化し、同じゲーム体験をしていただけるようになっています。『無双』シリーズなので当然、敵はたくさん出てきますが、本作は数で勝負するというよりも、刀剣男士がいかにかっこよく戦えるかを重視して作りました。プレイヤーの方が状況把握しやすいよう、適切な密度に調整しています。時間遡行軍のほか、中ボスなどの目立たせたい敵も、どうあれば見やすいのかなども検討しましたね。

襟川敵と言えば、本作は虫のようなデザインの敵もいて、それがワラワラと出てくると少し怖いと言いますか、ゾッとするというか。原作(『刀剣乱舞-ONLINE-』)は、女性ファンも多いタイトルですから、そこも踏まえて不気味過ぎないように敵の見えかた、明るさや色調なども調整しました。

――確かに、虫っぽい敵に囲まれたらと思うと……。せっかく刀剣男士がいるのに、画面を直視できない、なんてことにはならなくてよかったです。

敵の吹き飛びかたにも、これまで以上に気を遣いました。刀剣男士によっては、突進するといった激しいアクションがあるんです。そのとき攻撃を食らった敵が画面からはけてしまうと、プレイヤーさんは何が起きているのか戸惑ってしまうだろうと。そこで、できるだけやられている敵が画面に入るようにし、状況がわかりやすいように調整しました。

――画面の隅々に気を配られているのですね。

本当にあらゆる面で、本作ならではのチューニングを重ねてきました。従来の『無双』シリーズよりも、キャラクターを追うカメラを寄せて、姿がよく見えるようにもしています。もちろん、状況によって離れたりと適切な距離になります。とはいえ『無双』らしく華麗に、爽快に戦えるバランスを考えました。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
不気味な敵たち

負傷状態へのこだわり、驚きの裏話も飛び出して!?

――さきほど、負傷状態のお話も出ましたが、こちらは原作からある要素です。本作に盛り込まれた経緯をお聞かせください。

襟川開発当初から、ファンの皆さんに喜んでいただけるよう、原作の体験を違和感なくアクションゲームに落とし込みたいと思っていました。それに、負傷状態は攻撃を受けて危険な状態であることがわかりやすく、アクションゲームと親和性がありますよね。なので、取り入れることは自然な流れでした。

ふだんは控えめな開発スタッフからも、「負傷システムは当然入れますよね?」と強く意見が出まして。

襟川そうですよね、必須です(笑)。負傷状態のモデリングも、細部までこだわっています。2Dの絵から3Dに起こした場合、思っていた立体感と実際のモデルが違っていることがあるのですが、そこを丁寧に調整していきました。背中から腰にかけてのラインや、チラりと見えている肌の感じなどもですね。

――そんな細かな部分まで……!?

襟川負傷すると傷や汚れが付きますが、それが赤黒く入っているのか、土汚れのように茶色いのかなどで見えかたが違うんです。ニトロプラスさんや、DMM GAMESさんにもいろいろなアドバイスをいただきましたね。やはり、原作を手掛けた皆さんの思いや情熱は、本当に尊敬します。

自分も本作に携わることで、『刀剣乱舞』の作品群や、刀剣男士への理解は深まったと思っていたのですが……。負傷状態などの萌える部分への感覚だけは、襟川に敵わないなと(笑)。視点の違いと言うか、気付かされることが多かったですね。

襟川そうですね、やはりファンの皆さんも期待されているであろう部分ですから、原作を忠実に再現しつつも、よりかっこよく見えるように、傷や汚れを足したり引いたりしています。

――負傷状態になるには、ダメージを多く受ける必要があるんですよね?

そうです。それと“強い敵の特定の攻撃”を受けると、体力がそれほど減っていなくても負傷状態になります。開発初期には、負傷状態の条件が純粋に“体力ゲージがある程度まで減る”のみだったんです。そうすると、負傷状態を見たいがためにわざとやられるというプレイを誘発してしまうので……。

襟川でも、ただ攻撃を受けたりするのは、刀剣男士としても、『刀剣乱舞』の世界としてもナシだろうと。それに、お気に入りの刀剣男士ほど強くしたいじゃないですか。そうすると、キャラクターレベルを上げるほどダメージを受ける機会が減って、負傷状態がなかなか見られなくなってしまいますよね。

――それはきっとジレンマになったでしょうね。わざわざ刀剣男士たちに痛い思いをさせたくはないですし。

その悩みを解決するために、強い敵の特定の攻撃でも負傷状態になる、という条件を加えることになりました。

――強い敵の特殊攻撃の頻度と言いますか、負傷状態のチャンス……いえ、危機の起こりやすさについてはいかがですか?

我々開発チームはアクションゲームに慣れていますが、たまにその攻撃を食らってしまって、負傷状態になったりしますね。

襟川そうなんです。強い敵との戦いで、ちょっと隙を見せた瞬間にやられてしまったり。

ですので、強く意識せずとも、ふつうにプレイされていれば、負傷状態もちゃんと見られるようなバランスにしています。

――それは安心しました。それにしてもキャラクターのピンチを見せるための工夫って、ちょっと珍しいですね。

やはりこのタイトルならではですね。負傷状態の演出も、より目立たせるためにカメラを前に回り込ませてキャラクターをアップで見せています。一般的にアクションゲームではあまりやらない手段です。最初は、通常のアクション中と同じように、キャラクターの背後から見ているカメラで映し出す形にしていました。でも、それだと負傷状態になったことに気付かない場合もあって。

襟川やはり、本作の見どころのひとつですから、負傷状態になった瞬間の姿や表情をちゃんと見ていただきたいなということで、このような演出になりました。

――それほど細部までこだわれているんですね。ますます早くプレイしたくなります。

そういえば、東京ゲームショウ2021の番組で山姥切国広役の前野智昭さんと、山姥切長義役の高梨謙吾さんにプレイしていただいたのですが、あのときも、ともすれば負傷状態になる仕様だったんですよ。

――なんと! それではあの日、負傷状態がお披露目された可能性もあったのですね。

おふたりが上手でしたので、発売直前まで秘密にできました。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
負傷に顔を歪める鶴丸国永。頬の汚れ、着物の破れた部分など細部まで再現している。

――華麗な戦いぶりでしたよね。ところで、『無双』シリーズはキャラクターの育成も楽しみのひとつですが、本作ではどのようなことを意識されましたか?

まず前提として、従来の『無双』シリーズと異なり、武器を持ち換えたり、複数所持したりといった、わかりやすい育成要素がない、ということがあります。そこで我々が強く意識したのは、ふだんアクションゲームを遊ばれない方でも、わかりやすく快適に育成していけるシステムでした。必死にレベル上げをしたり、複雑に考えたりしないと詰まるようなバランスではないので、ストーリーに沿ってふつうにプレイしていけば楽しく育成していただけると思います。もちろん、鍛えたいという方はとことんやっていただきたいです。

――刀剣男士を強化するには、能力解放のパネルを開いていけばよいのでしょうか?

はい。パネルの解放については難しく考えずに、「どれから開こうかな」と選ぶ楽しみを気軽に味わっていただければと思います。ふつうに遊んでいただければ、パネルもどんどん開いていけるはずです。

襟川ミニゲームをプレイするとパネルを解放する素材も手に入るのでオススメですよ。 それに、本丸に刀剣男士を配置しているだけでもレベルが上がっていくので、ぜひ実践していただければと思います。

――それはうれしいですね。

刀剣男士たちのレベルの差が開いてしまったら、まだ低いレベルの刀剣男士を優先的に本丸に配置してあげると、その差も縮まっていくと思います。

襟川本丸には新しい施設がどんどん登場するので、配置をお忘れなく! 出陣前に刀剣男士を各所に配置して、ミニゲームをしたり、能力解放パネルを開いていったりと、小まめにやっていただければ、よりスムーズに育っていくと思います。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」

謎めく人物“面影”。その露わな背中の引力

――謎の人物として登場するプレイアブルキャラクター“面影”も注目を集めています。新キャラクターの投入は最初から予定されていたのでしょうか?

襟川本作でオリジナルストーリーを描くにあたって、「新キャラクターは欲しいね」と開発当初から話していました。

ただ、面影が生み出されるまでは、なかなかな時間がかかりました。

襟川紆余曲折ありましたね。ただ見た目は意外とすんなり決まって、ミステリアスな雰囲気をビジュアル面でも出そうということで、あの儚げな顔立ちになりました。それと彼の背中もデザインのポイントです。

――ミステリアスな雰囲気ですが、かなり大胆に開いた衣装ですよね。

社内で面影のデザイン案を出し合っていたとき、スタッフにアンケートを取ったのですが圧倒的に背中推しの案が票を集めまして。そんなこともあって、キービジュアルにも背中を見せて写っています。このポーズも苦労したところです。見栄えはもちろんですが、並び立つ刀剣男士たちとのバランス、そして動作的に無理はないかなどを考慮したので、決定までいちばん時間がかかったキャラクターになりましたね(笑)。

――そもそも、最初に公開されたキービジュアルには、刀剣男士十五振のみで、面影は描かれていませんでしたよね。

はい。発表後に面影が加わったバージョンに差し換えました。ですから、最初の絵を見ると、面影が入るための微妙な空間が空いていることに気付かれるかもしれません(笑)。

――ロゴが入る用のスペースなのかなと思っていましたが、まさか面影が収まるとは思いも寄りませんでした。

ファンの皆さんにもサプライズできたのかなと思います。でも、中には、豪華版特典のハードポーチのデザインから、新キャラクターを予想した方もいらしたようで。もちろん当時は何も発表していないにも関わらず「誰のものか不明なものがある、もしや」と。

――あの刀剣男士紋が模様として入ったポーチですね? そんなところから……!

襟川ファンの皆さんには、面影がどういったキャラクターなのか、現在もいろいろ考察していただいているかと思います。彼の素性はストーリーを進めていく中で徐々に見えてきますので、ぜひそこもお楽しみいただければと思います。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
儚げなビジュアルながら、大太刀でダイナミックに戦う面影。戦闘中は彼の背中の模様がよく見える。

3Dで顕現した本丸で刀剣男士を愛でる

――本作の新要素と言えば、3Dで再現された本丸もありますね。

本丸を3Dで描くのも早くから決まっていたのですが、開発序盤の段階ではメインとなる“奥の間”だけでした。ただ、奥の間に配置した一振りだけではなく、ほかの刀剣男士も眺めていたいというリクエストが多かったため、ほかの場所も3Dで作ることになったんです。

――奥の間というと、原作では刀剣男士と対面するあの部屋ですね。

そうです。ほかにどういう場所があったらいいかなと、あれこれ考えました。刀剣男士は任務で戦ってばかりですから、たまには息抜きもするのではと想像を巡らせて。

――メニュー画面では娯楽室なんてエリアも見受けられますが、ここではどんなことができるのでしょうか?

襟川娯楽室は息抜きに遊びを楽しむ場所、ということで“かるた”と“絵合わせ”のミニゲームをプレイすることができます。

――そこで刀剣男士が過ごす様子を見てみたいです。ミニゲームはプレイヤーの気分転換にもよさそうですね。

襟川そうなんですよ。今回、ミニゲームをいろいろご用意していますが、人によって得意不得意が出るのもおもしろいかもしれませんね。私は本丸の庭での“追いかけっこ”だけは苦手でして……(笑)。テストプレイで何度もやっているんですけどね。

私は“追いかけっこ”は得意ですね。襟川は“おにぎり作り”がやたら上手なんですよ(笑)。

襟川こんな風に、プレイヤーさんどうしでミニゲームについて語っていただくのも楽しいかと思います。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
追いかけっこのミニゲーム
『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
おにぎり作りのミニゲーム

――そういえば、本丸のメニューでは“風を吹かせる”という表示もありますが、これはミニゲームとは異なるのでしょうか?

これは“つつく”のような気軽なインタラクティブ機能ですね。風を吹かせることで、衣服や髪が揺れたり、刀剣男士たちが何らかの反応をしてくれます。

――ああ、原作では刀剣男士をよくつんつんしていました。

今回、つつく以外にも何かできないかなと考えたときに、開発スタッフが「風でも吹かせますか」と冗談めいて言ったんです。そこで「やろう!」となりまして(笑)。開発も終盤のことだったんですが。

襟川えっ! 私はこれらの機能は、審神者の存在を刀剣男士たちに何となく感じさせるためのものかと思っていました(笑)。

つつくはその通りですが、風はわりと勢いで決まっていたんですよ(笑)。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」

――開発チームの皆さんも楽しんで作っていらっしゃる様子が浮かびます。反対に、たいへんだったのはどんなことでしょうか。

そうですね、刀剣男士を本丸に配置することで発生する“絆会話”は、何百という話数に上ったので、担当のスタッフからは「さすがに数が多すぎます……」という相談を受けました。でも「ここは絶対にファンの皆さんに喜んでもらえるところだし、おもしろいからがんばろう!」と。

襟川そうなんです。たいへんなのは承知で、覚悟を決めてがんばってもらいました。

それでも、楽しみながら作ることができました。プレイヤーの皆様も、全部を見るのは多少たいへんかと思いますが、そのぶん楽しめる内容になっていますので、ぜひコンプリートを目指してください。

襟川絆会話は、原作でこれまであまり関わりが見られなかった刀剣男士たちの新鮮な組み合わせにも注目していただきたいです。

――期待が高まりますね。絆会話は、後から読み返すことも可能でしょうか?

はい。本丸メニューの回想から、解放済みの会話を何度でも再生できます。

――なるほど、この画面でまだ解放されていない会話の刀剣男士のペアの絆レベルを上げていくのがよさそうですね。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
絆会話の鑑賞画面。刀剣男士の組み合わせで探すことができる。解放されていない会話には“?”がついている。

いつもそばに刀剣男士を。便利なフォトモード

――もうひとつ、本丸の機能として“自動場所切替”というものがありますが。

言葉の通り、本丸の各エリアが自動的に切り換わり、そこにいる刀剣男士たちの姿が映し出される機能です。プレイされる皆様も、いろいろな刀剣男士を見たいという方と、お気に入りの一振りをずっと見ていたいという方もいらっしゃると思いまして、その両方に対応できるようにしています。

――それはうれしい機能ですね。

画面を眺めていると刀剣男士がひとり言を言ったりします。ボイスもたくさん収録していますよ。また、ふだんはあまり見せないモーションをしてくれたりも。

――ぜひフォトモードで収めたいですね。

本丸ではフォトモード中はUIを非表示にできますし、時間も止まらないようになっています。さすがに戦闘中は危ないので、フォトモードを開くと時間が止まります(笑)。

――本丸では時間が止まらないということは、フォトモード&UI非表示にして、Switch版なら本体をテーブルモードにすることで、刀剣男士をより身近に感じられそうですね。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」

ダウンロードコンテンツで新たな魅力を発見

――今回、ダウンロードコンテンツの情報も公開されましたね。

本丸の風景を変更できる“景趣”と、追加楽曲、そして原作で内番服と呼ばれているコスチュームの“内番風装束”です。内番風装束は部隊ごとに順次配信する予定です。こちらは本丸にて着用できるほか、“再戦”という、一度クリアーしたエピソードをまたプレイできるモードにて使用可能です。

襟川本来、内番服で戦うことはありませんが、『刀剣乱舞無双』ではニトロプラスさんに特別に許可をいただいて、戦闘ができるようになりました。

そうなんです。内番服で帯刀するというのも、本作ならではのことなんですよ。

――初回プレイで通常の衣装を堪能したら、今度は内番風装束で再戦という楽しみが待っているわけですね。

個人的には作務衣風の姿で三日月宗近が必殺技を放つのとか、かわいらしくて好きなんですよ(笑)。

『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」
『刀剣乱舞無双』発売直前インタビュー。「負傷状態になった瞬間の姿や表情をよく見せるため、演出やカメラワークにもこだわりました」

――さて、少し気が早いですが、今後の展開も非常に気になります。

襟川ゲームの発売後もCDやグッズなどをお届けしていく予定です。

続編についても当然、開発チームからやりたいという声が出ています。本作が多くの皆さんにお楽しみいただけたら、実現できるかもしれませんね。やはり、戦国だけではなく異なる時代もプレイしたいです。

――実現を願っています。それでは、読者の皆さんに、メッセージをお願いします。

襟川去年の8月に発表してから、皆様にたくさんの応援をいただきとても感謝しています。登場する刀剣男士が十五振りであることを始め、皆様の期待すべてに応えられてはいないかもしれません。ただ、そのぶん内容は濃く、刀剣男士の美しい技、壮大な物語、膨大な絆会話、そして刀剣男士をみずからアクションさせるという新たな体験に、きっとご満足いただけると思います。ぜひご堪能ください。

『刀剣乱舞』が好きなスタッフが集まり、愛情込めて作りました。『無双』シリーズを初めて遊ぶ方でも安心して楽しめるゲームデザインになっていますし、配信中の体験版では、簡単モードやゲームの感触を確認いただけると思います。満足いただける出来だと思いますので、ぜひ楽しんでください!