2001年12月6日にプレイステーション2用ソフトとして発売され、国内外から絶賛されたアクション・アドベンチャーの名作『ICO』。

 発売から20年目のアニバーサリーをお祝いすべく行われた『ICO』の思い出アンケート企画には、プレイヤーの想いが籠ったコメントの数々が集いました。本稿では、その一部をご紹介します。

 プレイヤーが感じた思い出やコメントからは、20年前に『ICO』を遊んだときの記憶が思い起こされるはず。

※各プレイヤーコメントは、基本的に原文をできるだけ変えずに掲載していますが、一部をより読みやすく&表記統一のための編集を行っている部分があります。ご応募いただいたコメントもスペースの関係上全てを掲載しているものではありません。ご了承ください。

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※以下のプレイヤーコメントの内容には、一部エンディングを含むネタバレ要素が含まれています。これから『ICO』をまっさらな気持ちで遊んでみたいと考えている方は、以下の閲覧は自己責任のうえ、十分ご注意の上でご覧ください。

Q1 『ICO』でもっとも感動したシーンや、印象に残った風景について

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

初めての出会い

最初に2人が出会うシーン。檻ごしに見つめ合うのがすごく絵になっていた。

少女が登場するシーン。影に纏わりつかれていた真っ白な姿が目に焼き付いている。

ヨルダとの出会いのシーン。綺麗で寂しくてぞくぞくしました。

鳥かごを落としてヨルダに初めて出会ったとき、ヨルダがまるで光り輝いているようでとても美しかった。

物語冒頭で、大きな籠からヨルダを助け出すシーン。これから壮大な冒険待っているぞ!という感じでシビれました。

最初の影が出てきたとき、それがヨルダを攫ったときに恐ろしくて恐ろしくて、必死で棒を振り回した記憶があります。最初の方でイコがまるで生きているように走ると息が荒くなるところも、実は感動シーンでした。生きている、と感じたからです。

At the beginning when I discovered Yorda in her cage, it's so mysterious and it brings another objective other than "find an exit", now I had to help her too.
(最初に檻の中にいるヨルダの姿を見つけたときです。それはとても神秘的で、いまは出口を見つけることよりも、彼女を助けなくてはならないという思いをもたらしました)

序盤の場面が全体的に印象深いです。既にPS2が出たときに遊んだのですが、ゲームはこんなにも雰囲気づくりができるようになったのだなと感動いたしました。

棺から脱出したイコがヨルダの閉じ込められている籠に気づく場面。籠の吊られている高さ、ヨルダの不穏さと美しさ、城の薄暗さと外の世界の明るさとが一度に感じられるシーンでした。

はじめてヨルダと出会うシーン。薄暗い場所で、すっと少年に伸ばされたヨルダの腕が、まるでほんのりと光を放っているのではないかと思えるほど白くて、強く惹かれたのをよく覚えています。

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

初めて動かした瞬間

イコを始めて動かした瞬間。あんなに人のようにぬるっと動くキャラは初めてで、びっくりしたのと同時に「これはすごいゲームを買ってしまった」と感動しました! PS2とは思えない美しく可憐なグラフィックのヨルダと初めて会ったとき、初めて手をつないだとき、初めて二人で椅子に座ったとき、呼んで駆け寄ってきてくれたとき。女王との戦闘方法が派手では無いけど気持ちが入る感じで好きでした。あとはゲームオーバー時の演出。心臓止まるかと思った。初めて手を繋いでコントローラがブルッとした瞬間、確かにヨルダの存在を感じた。

たくさんありますが、1番に思い浮かぶのは、イコが最初にカプセルの中から落ちて動けるようになるところです。操作やゲージなども出ず、どこまででも行けて、自分でストーリーを見つけていく形がとても新鮮で、グラフィックも美しく、感動したのを覚えています。

手を引くイコにヨルダが少し前のめりで歩き出す瞬間にいつも胸を打たれていました。身長差が絶妙なんだと思います。

一番最初にヨルダの手を引いて走ったときです。振動が伝わってきて、本当に手を繋いでいるようで感動しました。走るとヨルダが引っ張られて体勢が崩れたり、ヨルダ本人の走り方とは違って引きずられるような走り方になったり、イコがつんのめったりと、動き方のリアルな変化に驚きました。今のゲームでは普通かもしれませんが、当時は本当に驚きました。もちろんストーリーにも感動しましたが、実際に霧の城に入り込んだようなすごい体験をしている、という感動が一番記憶に残っています。

ギミックを動かすため、もしくは敵を倒すためにヨルダと手を離すのが不安で仕方なく、手を繋ぎ直すたびに心がふるえるくらい感動していました。あのささやかで、だからこそ尊い瞬間に、あの作品のすべてがありました。

場面では、キャラクターを放置すると見せてくれる何気ない仕草です。ヨルダでは腕を気にしたり、周りを見たり、ちゃんとイコの行く方向を視線や首を向けて追ってくれたり、ときにはヒントを呟き指差してくれる…イコが何かにぶら下がるとき、ヨルダが飛びイコに受け止められたとき、落ちるときの揺れや感じる重量感の表現も本当に現実的で目を奪われました。走り出すときの時間差も凄く現実的でした。表情等もアングルを変えて観察していると儚さの中に其々が何かを言いたげな思いが、伝わってくる様でしたね。

檻からヨルダを連れ出して最初の崩れる石橋。最初の崩れる橋で、R1ボタンから指が離れないようにグッとコントローラを握った。手を繋ぐことがヨルダを守ることだとプレイしてすぐに理解できたので、コントローラを握る加減が他のゲームとは違った。

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セーブポイント

セーブ椅子に2人仲良く腰掛ける場面。

2人でソファにすわる(セーブ)シーンがとても好きです。何度もこれを見るためにセーブしていました。

セーブポイント。ヨルダが隣に座ったらセーブ出来る、なんて可愛いセーブポイント! と感動した。セーブから再開したときも、一緒に寝ていて目を覚ますとこから始まるのも大好き。

大きな門の近くの長椅子に二人が座っているところ。正門付近のエリアの陽射しが印象的で、特にセーブポイントの長椅子のある草地は一番のお気に入りスポットでした。

ずっと日陰のステージを通ってきて、セーブポイントで日向に出て鳥が鳴いている場所。

どの風景も本当に好きなんです。強いて挙げるなら、セーブするときのソファに暫く座っていると、二人は眠ってしまいます。寄り添うように、離れまいとするように。イコとヨルダが手を繋いでいるのが最高の風景です。

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女王との戦いにて

女王との戦いでイコの角が折れるシーン。ヨルダの為に立ち向かう姿に心打たれました。

ヨルダがイコの手を離すシーン。守る対象だった彼女が初めてイコを守ってくれたことに胸を打たれました。

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橋が分断されるシーン、ヨルダがイコを助けようと手を伸ばすシーンです。手を伸ばされる立場だった彼女が感情を取り戻したような印象深いシーンでした!

CMで流れていた一本道が崩れ落ちるシーン20年経った今でも記憶に残っている。

大橋で離れ離れになるシーン。ゲーム性とかではなく反射的にヨルダ側にジャンプした自分で驚いた。

絶対離さない!と思いながらドキドキしつつ手を握った覚えがあります。

崩れた橋を渡るときに、先に進んだ少年が差し伸べた手を信じてヨルダがジャンプするところが、毎回ヒヤヒヤしつつ、互いへの信頼感が窺えてときめきました。

ストーリーの途中で橋でイコとヨルダが分断された場面にて、イコが橋を飛び越えるときにヨルダが腕をつかむシーンです。言葉の通じないヨルダの考えを感じました。

正門を開いて城から逃げ出すとき、落ちた橋の向こう側にヨルダさんが取り残されて、思わず引き返して飛び移ろうとするシーン。あそこで咄嗟に「戻らなきゃ」と判断したことで、(ゲームシステムのためではなく)自分自身がヨルダさんの手を離したくないと、思っていることに気付いた。

やっと2人で城から脱出できると思ったら橋が2つに分かれていったところ。怖くて助けに戻れなかった。

正門前の橋から落ちて出会って以来離れ離れになったシーン。最初から一人でいるのと一人になるのは何もかも違うということに、子供心に驚いた覚えがある。

ヨルダの手を引いて橋を渡りいよいよ城から出られるぞ!と思いきや、橋が崩れるシーンがとても強く感情を揺さぶられました。それまでのゲームプレイで感情移入しすぎたのか、家族の前でプレイしていたのにも関わらず、手が離れた瞬間には思わず大声で「ヨルダ!!!」と叫んでしまい少し恥ずかしかったのですが、今でも最も強く思い出せるシーンです。

I think the most emotionally moving scene is when the pair tries to escape across the main bridge. You have some control over the boy in the scene and are expected to jump towards Yorda, but never told. Even so, you make the boy jump instantly. You make him jump because you want her safety, and you know she will catch you.
(最も心を揺り動かされたと感じるのは、二人で大橋を渡って逃げようとする場面。イコを操作しているあなたは、ジャンプでは決して届かない距離にも関わらず、ヨルダがきっと手を捕まえてくれると信じて、迷いなく彼女の元までジャンプしたはずです)

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

霧の城

城を囲う城壁から見る風景。内側を見れば雄大な城がそびえ立ち、外側を見れば断崖絶壁と対岸が見えて、「あ、簡単には逃げられないんだな」と絶望的な気持ちにさせられる。

廃墟感のある中美しさを少しも損なっていない霧の城は、どこを切り取っても印象的で選べません…! でもいちばんすきなのはやはり城全体の外観です!

お城の禍々しく廃墟のような作り。最高です。ラストの砂浜シーンは逆に真っ白ですごく眩しかったのを覚えています。

古い橋を越えた先の階段。射し込む光が印象的でした。

朽ちた城、室内は暗くて影だらけで怖かったのですが、外は光が差し緑に囲まれているのが印象的でした。

高台や高い場所の橋の上から城全体部分や城の外の景色を見るのが好きでした。外からは自分達の居るこの城が神秘的で不思議な場所に見えているだろうこと、私達プレイヤーはこの城のことしか知らないので、外の世界が神秘的で不思議な世界に見えること、高い場所から景色を見て色々考えたり妄想するのが好きでした。

霧の城と外を繋ぐ橋の装飾の彫像の上に乗って見渡した景色。

正門からみた城。やっとここから出られると思ったのに。ここから去るのが惜しいと思う。美しい風景でありました。

外へ続く門に光が灯ったときに星空のように見えて、好きだった。

お城の中全体がとても素晴らしかった! 音楽は無く風の音だけが響く、霧に覆われた廃墟の様な広大な城。高い所から望むと霞がかって遠くが見えない仕様も堪らなかったです!

正門を見上げるステージがとても印象に残っています。あのとてつもなく大きい正門を見上げるとき、そして正門が開いて橋がかかり、この城から出ていけるかもしれないという希望が入り混じった場所がとても印象的でした。

ICO -You were there-』をバックに崩れ去る古城のラストシーンです。それまでの強く感情を揺さぶるようなそれではなく最後に相応しい、「美しさ」と「虚しさ」を感じさせる風景でした。

城の構造が遠くまで見える場所で巨大な構造物と自分の大きさの対比から、待ち受ける試練の困難さを想像して怖くなった。

城の下の方にある雨に濡れたパイプの錆具合がとてもリアルでじっと眺めていました。

霧の城で西か東か覚えていないのですが、闘技場外のアンテナを回す場所が切り立った崖になっていて、ぼんやりとしながらも、海を隔てて遠くの陸地まで見渡すことができる場所がとても印象に残っています。

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中庭

中庭。木々と、少しの水路と、光の中のヨルダがとても美しかった。

中庭。時間が止まり、全ての生命が初めから存在していないかのような、冷たい城の中で、「生」を感じ安心できる風景なので好きです。画面越しに陽だまりの暖かさが伝わってきます。

水路のある小さな中庭のような場所が大好きです。柔らかな日差しと、風に揺れて輝くような草木の緑が、たまらなく心を癒してくれます。

中庭のような優しく木漏れ日の降る場所が印象に残っています。静かで寂しくも暖かいあの場所は緑も多くて好きでした。

なんといっても中庭です! 木漏れ日が差し込む自然の中に、どこかチェスの駒のような形をしている置き物、そして追ってくる「影」! 『ICO』を端的に表している風景だと思います。

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鳥籠

はじめの螺旋階段、とてもどきどきしました。

ヨルダの籠を落とすために登った階段、墓所、水廊(こんなものが!?と衝撃でした)、風車、トロッコ。不穏なものが多いのに、静かで時間の経過を感じさせるから、絶妙に乾いた感じがよかったです。

やっぱり2番目の部屋が好きです。草臥れた螺旋階段が上まで続いていて、窓からは光が差し込んでいて、「ただ登るだけじゃなくて窓から外に出なきゃいけない」というのが当時の私には衝撃でした。ムービーの暗さや不気味さ、呼び掛けながら辺りを見渡したとき、あの螺旋階段と檻は一番好きな風景です。

冒頭の方でしょうか、螺旋階段のある場所がほどよく太陽の光がさしているのと、白い鳥が美しく印象に残っています。ヨルダが鳥と遊び始めるのもかわいい。

カゴです。囚われているのか守られているのか、そんな不思議な風景でした。

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風車

美しいなと思った風景はとくに風車のところです。意味もなくウロウロしたり池で泳いだりしていました。

風車のある場所。閉じ込められてはいるんだけれど、あたたかくてさわやかな場所だった。

城の中は暗くてジメッとした雰囲気ですが(それも良いですが)、明るい日差しと風が吹いていてのんびりとした時間が流れているような風車のところが好きです。

風車のある場所です。ヨルダの待機ポーズ、風車、水、鳥、緑、絶景が完全にハマっているベストプレイスだと思います。

風車エリア。広々とした場所に大きな風車が堂々と回っていて、草が生えていて、ただただ癒されてしまいしばらく進みたくなくなっていました。大好きなエリアです。

風車ステージの風景がもっとも印象に残っています。閉塞的で薄暗い場所ばかりを通ってきて、ようやく開放感があり落ち着ける場所へ出たと安心した記憶があります。

風車。水と緑があり、風さえも感じる場所。象徴的な風景。

印象に残った風景は、風車のギミックがある所が好きです。ギミックが好きなのではなく、風車の所から海が見えるのが好きなんです。閉鎖空間の中から外の広い世界が見えたことに自由というか、希望が溢れた感じが今も記憶に残っています。

印象に残った風景は風車です。暗い城の中から、緑と光あふれる外にでた解放感と、美しい風景が印象に残りました。色んなギミックが仕込まれている城じゃなくて、普通の地面だという根拠のない安心感もありました。寝転がりたいです。

風景では風車のシーンや、闘技場の対比的な明暗、断崖絶壁の景色や風車、水車、滝の水の波打つ表現が当ときにしては素晴らしく、砂埃が舞うシーンもここは高いのだ、と言うことを表していて慎重になる心理を動かしてくれました。互いに動くギミックの地下水道の仕掛けも中々面白いと思いましたよ。

風車のある屋上の景色です。高いところなので、遠くに見える大陸を眺めたりしていました。

パッケージにも描かれている、風車のある場所です。張りつめた雰囲気の城内から開けた外に出て、写真のように切り取られたのどかな風景にふと休憩したくなりました。

大きな水溜りと風車がある場所です。『ICO』の風景の中のライティングや音が本当に素敵で、特にこの部分では風の吹く音、鳥の鳴き声、風車の動く音、水の音、キャラクターの足音や声、など耳からの情報が多く、それでいて自然体で心地よい空間でした。水が透明で綺麗なのも印象的でした。

風車のステージ、敵が現れず視界が開けてリラックス出来る一方で、見える風景は遠景の崖のみで、自然の環境音の中、孤立していることが伝わってくる。

印象に残った風景は、風車と水路です。遠くには海と陸が見えて、崖の上に立つ巨大な風車が風を受けて回っているという、とても絵になる風景に何度も見入って、ただそこに動かずに時間を過ごしたことがありました。水路では、城の中という常に石に囲まれた閉鎖空間の中にある、(誰かが植えたのか自生しているのか)樹木の綺麗な緑色の葉が揺れていて、とても安らぐ場所に感じました。ゲームの中で見る樹木の緑と、現実の樹木の緑を相互に思い出すほど、印象に残っています。

光が上から差し込んでいる水路、PS2のクオリティで静謐な雰囲気が出ていることに驚きました。

パッケージにもなっている風車の風景が一番印象に残っているように思う。ボロボロになりながらも回り続ける風車は、この城の悠久の時を表現しているように感じる。

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色彩、光、空気感とそこに流れる時間

緑のコントラストとグレーと透明な世界。

後半の暗い場所から外の明るい場所へ出たときの太陽の眩しさがゲームの中なのに、すごく眩しかったのを未だに覚えています。

光の差し込むお城の中で、光を浴びて輝くヨルダのいる風景が好きです。

木漏れ日の場所が城の中で1番大好きです。場所の名前通りキラキラと光を感じることができ広くはありませんが、霧の城に訪れると長い時間滞在してしまいます。

霧の城が暗く恐ろしい影が蠢いているので、時々見られる緑と陽の光の風景に心底安堵していました。

陽光がキラキラ石にふりそそぐ風景が印象に残った。冷たさと暖かさが同居した不思議な雰囲気だった。

城の中のギミックを解いている際に太陽の光が差し込むアングルがあり、初めてプレイしたときに、「ゲームの世界でこんなに眩しいと感じたのは初めて」と思いました。グラフィックの進化だけじゃなく見せ方のうまさに感動しました。

室外の明るい風景が室内の暗めで閉塞感のある風景とは対照的で好きでした。

暗い城内から外に出たときの鮮やかな緑と日の光。

建物の外に出たときの、光があり風を感じる風景。追われながら、逃げ道を探しながら、それでもふたりでいるときのひどく穏やかな風景が印象的でした。またその分、引き離された後の荒れた風景が際立っていました。

日当たりの良い芝生でヨルダが鳩を追っている光景は、ヨルダの意外な人間らしさがあって好きでした。

城の中の高い塀に囲まれた空き地から見上げたときに見えた空の眩しさ、近くの木々の葉の隙間から溢れる光。

全体的に緑や日差しが映っている風景が綺麗で好きでした。テクスチャがあって鮮明すぎない印象派のような風景が癒やされます。ソファに座るふたりが好きです。

場所の正確な位置はあまり覚えていないのですが、光が偶然人の形に見える場所があって、ヨルダは隣にいるし、何週もクリアしているからあんなところに人がいるはずはないのに、知らない人がいる? ととても怖かったです。

序盤、クレーンで渡った先の円形の広場にできている三日月型の陽なた。

どのシーンがと言うよりも、光と影の全てが印象的でした。影のひんやりした感じさえ感じるようでした。絵本のような美しい風景全てが好きです。

明るい反射鏡。暗い闘技場から出て城の端まで来たことに、自分が今いる場所の広さを感じた。

風景は夜だが捕まった後、イコだけで助けに行く最中、右側に崖をとり、歩いていて登っていくと、パーーーと朝日が見えてきます。そのシーンが眩しくて眩しくて、本当に感動しました。ゲームであのように没入したのは初めてでした!

外の緑や光の綺麗さ、建物のかっこよさと、どことなく怖さを感じさせる暗さ。どちらも画面から空気を感じて好きです。

プレイ中何回か、暗い城の中から“光と緑の庭”って感じる場所に出る瞬間があって、イコたちと一緒に眩しくて目を細めてしまうような体験をさせてくれる。あの風景がとても好きです。鳥の声や風の音がすることも、長く放置しちゃったヨルダが鳥を追いかけている様子も好き。

洞窟から表に抜けるとき、西日のような光が差し込むところ。ゲームの中にこんな美しい光の表現があるのかと衝撃だった。

陽の入るエリアに到着したとき、ヨルダが陽を浴びて佇んでいるのを見たとき、陰影の綺麗なゲームだな…って思いました。

野外の風景は全て好きでした。通り抜けていく風の音を含めて。

日光が草木に反射して眩しさを感じる風景。BGMではなく小鳥のさえずりだけが聞こえる場所で、木の葉が風に揺れる風景。

風景はどの場面も印象に残っています。直接そこに行ったわけじゃないのに、風の感じとか空気の冷たさなどを感じることができました。

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

Q2 あなたはプレイ中に、どれくらいヨルダと手をつないでいましたか?

いつもつないでいた 91%

障害物などを乗り越えて移動するときにだけ、よくつないでいた 7.4%

最低限しかつながなかった 0.5%

逃げるときにだけ手をつかんでいた 0.5%

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

Q3 『ICO』の音楽について

壮大だけどどこか寂しくて恐ろしい雰囲気を感じさせた。

『ICO』のどこか退廃的な雰囲気を強調していたように思えます。

静かな城に微かに残る面影のようで、遺構と合わせた効果が印象的。

プレイヤーに過度に干渉しない、シンプルで心地よい音楽だと思います。静かな印象は変わらないのに、影達が現れたときの音楽も焦りや不安な気持ちにさせられて不思議でした。

サントラを買ったときに、思った以上に暗めの曲が多かったことに驚きました。『ICO』の曲って城の中に二人ぼっちの孤独感や恐怖、押しつぶされそうなぐらいの不安や、
かつて栄えた場所の跡地に対する寂しさを強調しているように感じます。だからこそ自然の音を聴くと安堵するし、ヨルダとより一層手を繋ぎたくなるんだなと思っています。音楽もヨルダと寄り添いたくなるためにあるなんて、すごいなぁ…。

元々民族調の音楽は好きなので、あのバンジョーのような音色は好きです。哀愁が漂う曲調だけど、ゲームの印象とリンクしているせいかただ物悲しいだけでなく、白い光に照らされた静かな空間が脳裏に浮かびます。

懐かしいような切ないような聞いていて泣きそうになるような不思議な感情になる。

「城内の静けさ」を表す音楽と言えるのではないか。ゲームに似合うというよりむしろ、邪魔をしない、控えめに徹した音楽だったと思っている。

暗くてホラーチックな室内の雰囲気とは裏腹に、儚くて哀しげな音楽はプレイの妨害をしないように良い意味で流して聴ける音楽だった。

大島ミチルさんの音楽はもともと好きでしたが、『ICO』の音楽は今でも大好きです。音楽全体はどこか物悲しくてセピア色のような印象なのに、聴くと胸の中で鮮やかな彩りを放ちます。すごい多層的な音だと思います。

すぐにメロディーが思い出せるほど印象が強い。さびしさや物悲しさのような心の繊細な部分を表現してくれている。秋の終わりの、葉っぱが少ない木のような悲しい雰囲気。でも興味深くて惹かれる印象。

静謐な空間を邪魔しない落ち着いた音楽で、とても気に入っています。特に多くの影と戦うシーンで流れる曲は、影となった生贄たちの悲哀の情念が感じられるような不気味さがあって、とても印象に残っています。

Shadow』もとても好きな曲です。今まで戦ってきた影がおそらくイコと同じように今まで生け贄にされた子供であろうことが推察されてしまい、どんどん光の灯る棺に気付いたときは鳥肌が立ちました。

今でもテーマ曲を聴いています。霧がかったように不明瞭で不安定な空間を思わせるような音を響かせながら、切なくも綺麗な旋律のイントロで始まり。そして語りかけるように透き通った歌声が聞こえてきて。その歌声がまわりの霧をさーっと晴らしていくような。力強い間奏も大好きです。

幻想的な印象のオープニングテーマと、『ICO -You were there-』の抒情的な旋律の美しさ。女王との決戦ときに流れる音楽も暗い宿命を感じさせる不気味さがあり、それ以外の場面での殆ど環境音のみの静けさと対比が素晴らしかったです。

主題歌が大好きです。鳥の声や木々のざわめきも音楽の一部だったと思います。

当時自分が英語がわからなくて歌詞の意味がわからなかったのが逆に良かった気がする。どこか遠い国の歌を聞いているみたいで良かった。

全てが名曲だったが、エンディングの歌はまさに神曲。オープニングのインストゥルメンタルだけでも最高過ぎたのに、さらに美しいものを出してくるとは夢にも思っていなかった。

少女のような少年のような歌声が、良い意味で曖昧でぼんやりしている今作品にマッチしていて素敵でした。心の中に澄んだ水が湧き出てくるような気持ちにさせてくれます。

すべて大好きですが、やっぱり『ICO -You were there-』は格別です。少年の澄んだ歌声が、『ICO』をクリア後の切ない胸にすぅっと溶け込んできます。当時、英語の歌詞も完璧に覚えて歌っていましたね。

やはりなんといっても主題歌の『ICO -You were there-』は名曲。ヨルダが気絶したイコを連れて舟に乗せてからのエンディングの入りが美しすぎる。歌手の透き通るような、物悲しい歌声が呪いから解放されて崩壊していく霧の城とマッチして涙無しでは聞くことが出来ない。

イメージソングがとても印象的で、当時も今もよく口ずさむ。あれほど世界観をよくあらわし、心を震わせる曲はなかなかないと思う。

『ICO -You were there-』を聴くと、清潔な空気の中、誰もいない草原の中、風がサアサア吹く風景が目の裏に流れます。そんな風景の場所に行ったことがないのに。何十年聴いているんでしょう。毎回その風景に癒されて、故郷に帰ったような気持ちになります。

オープニングは特に印象的。エンディングでも流れたのはとても良かった。弦の音が心地良い所に、途中からベースがグッと入って心に染み入った。神曲。

ラストのメインテーマは今まで過ごしてきた時間や風景を鮮明に呼び起こさせて素晴らしい。

オープニングの曲が好きです。弦の響きがよく、初めてなのにどこかノスタルジックなメロディーラインが記憶に残ります。

Castle in the Mist』がとても好きすぎて鬼リピしていた日々がありました。はかなさを感じながらも、諦めずに進む強さも感じられるような曲です。ヨルダの手をとって走った思い出が浮かびます。

『Castle in the Mist』が好きで、ツーリングのとき霧が立ち込めた山の朝聴くと、遠くに来た感じがした。

『ICO』の風景が自分の原風景の一つになっているため、朝霧や天気雨に遭ったり、一休みしたり…と言ったときに『ICO』の音楽が今でも頭の中で奏でられる。

奥行きのある楽曲ばかりで、今も聴きます。サントラに楽譜がついてきたのが嬉しくて、ピアノ弾けませんでしたが猛練習しました。この曲だけは弾けます♪

それまではゲームのサントラって、折角ゲームがあるのに曲だけ聴いてもなあ、と考えていました。ですが、『ICO』プレイ後の「うわー何だか凄いゲームをした気がするなー」という気持ちの中、迎えたエンディングで流れた曲を聴いて、霧の城の中でヨルダと出会ったこと、2人だけしか居なかったけど冒険したこと、言葉は通じないけど手を繋いでいたこと、R1ボタンの感触は軽いのに凄く大事に握っていたことなど、『ICO』というゲームを通して体験したことが次々と思い浮かびました。そこで「これはサントラを買ってこの物語を何度も噛み締めたい!!」と初めて感じました。

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

 ちなみに『ICO』の楽曲については、20周年を記念して、初音源化楽曲を含む『ICO』サウンドトラック「ICO -Perfect Music Files-」が2021年12月6日(月)より配信中です。

 ボーナストラックとしてメインテーマ2曲のre-recording versionが追加収録されているうえ、ハイレゾ音源も配信に。「ICO -Perfect Music Files-」には、発売中のサウンドトラック「ICO -霧の中の旋律-」の収録楽曲をリマスタリングして再収録しつつ、「ICO -霧の中の旋律-」の未収録楽曲もすべて初音源化+リマスタリング。

 メインテーマ曲である“ICO -You were there-”と“Castle in the Mist”は、re-recording versionをボーナストラックとして収録されています。

ICO -Perfect Music Files- 配信サイト
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Q4 初めてヨルダの手をとったときのことについて

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離さない、守りたい

誰かを守るゲームの中でも、実際に手を引いて共に行動を取れるというゲームはなかなかなかったので、すごく新鮮でした! 身長もヨルダの方が大きくてでもこの子を守らなければ…と、感じさせる、ヨルダの儚さと美しさは唯一無二と感じました。

自分(イコ)より歳上みたいなのに自分より脆そうで、この手を離したらいなくなってしまいそうで、 守らなければいけないような気持ち。

自分が守らなければならない、という気持ちをゲームのキャラクターに抱く経験は初めてだった。

少し引っ張るとヨルダがつんのめるようにするのが頼りなくて、ちゃんと最後まで守ろうと思いました。

安心しました。それまで「手をつなぐ」という動作を特別に感じたことはなかったのですが、一人ぼっちだったけれど誰かと繋がりができたような、暗闇の中に僅かに光を見つけたような気持ちになりました。

離しちゃダメだと感じた。主人公が物語冒頭で置かれた状況を理解していたので、心細さやヨルダの挙動の危うさから、なるべく手を離さずにいたいなと感じました。

孤独で冷たい石造りの城の中で誰かに手をとってもらえるのは心強く暖かさを感じました。

妖しくも美しい女の子、当時の自分からすればずっと年上の女の子、身長から見てもイコにとってもきっと年上の女の子であった筈なのに、この手を離してしまったらどうなってしまうんだろう、必ず守りたいと素直にそう思ったのを覚えています。

年上のお姉さんとのドキドキを感じつつ、この人を守らなければいけないと強く感じました。それと同時にヨルダを守ることで、自分の不安も払拭できるのでは? という不思議な共生関係を覚えました。

安心感があった。世界に色がついたような気持ち。

イコ自身も不安でいっぱいであったろうに、不安そうなヨルダのことを案じて、手を取るという行動で少しでも不安を和らげようとするイコに、なんて優しい心の持ち主なんだと思いました。ただ、そのすぐ後に手を繋ぎながらイコが走り、ヨルダがそれに付いて行けていないように見えて、そこはまだまだイコも子供なんだなと温かい気持ちになりました。

見知らぬ相手に対する心許なさと、ひとりではなくなった心強さを同時に感じ、愛おしかった。

振動やヨルダが手を取るしぐさから愛しさを感じました。

かわいい~~!!!

とても温かい気持ちになりました。お互い辛い境遇で孤独な2人だからこそ出会ったばかりでも、何か通じるものがあったように感じました。

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驚きと、不安

こんなにもか細く弱々しい、少し引っ張るだけで折れてしまいそうな腕を、本当に掴んでいいのかと葛藤を覚えました。

少し気恥ずかしいような気持ち。

体重を感じた。思わぬ手応えに、少しうろたえたことを覚えている。

ヨルダがとても綺麗すぎて、汚してしまいそうで気後れしました。でもだんだん、いつも繋いでいつも隣にいないと寂しくて不安になるように。

少しでも勢いをつけて走るとすぐに手が離れてしまって思っていた以上にか弱く感じた。

手に取っていいのかな?壊れないかな?と少し不安な気持ちになった。

城が不気味で怖かったので、縋るような気持ち。

うぉっ、(コントローラが)震えた!手を握ったんだ、って感じました。

変な気分でした。今まで手を繋ぐモーションのあるゲームをしたことがなく、戸惑いました。

少年時代真っ盛りだったので、ドキドキしてめちゃめちゃ手汗をかいていました(笑)。

初めてヨルダの手をとって走ったときは、ヨルダのか細い腕がそのまま抜けてしまうのではないかというくらい、イコの元気さとヨルダの儚さを対照的に感じました。

本当に人の手を握ったみたいで驚きました。走ったときに、ヨルダが引っ張られるのが可愛そうで、ほとんど最後まで歩いていきました。

ヨルダの不安が伝わってきたのか、そわそわした気持ちになりました。

壊れてしまいそうで少し怖かったです。

お互いに相手のことを量っているような、ヨルダから信頼されていないと感じたので、うまくやっていけるのか不安でした。

走るときや階段を駆け下りるときなど、意図せず手を放してしまいそうで危なっかしい。例えば現実生活の中で「言葉の通じぬ相手だが丁寧に接しなければいけない」際のようで、乱暴に扱ってはいけないと本能的に分かる感じ。

初めての手繋ぎは兎に角、余り強く引っ張らない様に努めました。引っ張られたヨルダのモーションが辛そうだったので…。繋いだ其のときに「一心同体」なのだ、と言う気持ちや「相手を思いやること」を考えさせられ、「魂が繋がる感覚の様」だったのを覚えています。ひとりでは心細く、ふたりだと何処か安堵する「人はひとりでは生き辛い」と言うことも、考えさせられた感覚は今でも。

ヨルダの手の白さに、このまま消えてしまうのでは? と不安になりました。

常に手をつなぐのはボタンを押しっぱなしで面倒だな、と最初は思っていました。でも手をつないでいないと不安になってきて、この手を離してはいけないと思うようになりました。

振動がリアルで感動したけど、ちゃんと守らなきゃって責任が重くて少し怖かった。

影に襲われてパニックになりながら、偶発的に掴んだ腕がフラフラと振り回されるヨルダに心配した。

どきっとした。揺れるコントローラ、まさに魂を掴まれたようなきもちになりました。

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

感動と期待

これからずっとこの子と一緒に冒険していくんだなー! とワクワクしていました。ゲーム開始したときより、ヨルダの手を取ったときが冒険の始まりのように感じていました。

この、ヨルダというひとは、生きているのだなぁと。

ゲームの中の登場人物に自分の意思で干渉ができるという衝撃に文字通り打ち震えました。

I found it very different and couldn’t wait to see how the game would use the mechanic and how the bond between the two would develop.
(これまでのものとはまるで異なる体験だと気づいてから、この仕組みがイコとヨルダの絆をどんなふうに深めていくのか……それを目にするのが待ちきれない気持ちでした)

興奮しました。「あぁ、ゲームでこんな繊細な動きができるのか」と。男の子が年上の女性の手を引っ張り走るというのがとても斬新でした。走っていてちょっとした動作にヨルダが引っ張られてもたれる、というのがとても好きです。ヨルダがいかに体が細くひ弱な少女か、イコがいないと駄目なこと、キャッチコピーの共存関係を表している動作だと思います。

初恋の人と頑張って手を繋いだときを思い出しました。

こんな綺麗な映像をそのまま動かせる! 振り回したら、ちゃんと振り回された動作をする!ゲームの進化がすごい!

うわー! 女の子と手を繋いじゃった! とワクワクしましたが、すぐにガックガクの振動。びっくりしました。2人に身長差や歩幅の差があることに気がつき、そっか! 歩きづらいんだ……! それでも付いてきてくれる……という感動。

初めて彼女の手をとる中学生男子と、まったく同じであろう気持ちになった(当方女)。

この子はどんな思いでここにいたのだろうか、この子といろんな景色をみたい、ちょっとの不安と冒険への大きな期待の入り交じった気持ちでした。

ヨルダと手を繋いで走り出したときのヨルダの身体の重み、というのでしょうか。遠心力のようなものを感じて、感動した記憶があります。

ああなるほど、こうして冒険をする物語なのだと、自然と冒険譚と使命感の中に導入された。システムではなく、人の「感情」がそのままアクションになる、素晴らしいアイディアだと思った。

彼等がゲームの中の1キャラクターの枠を超えた瞬間でした。現実でもそうですが、相手を体温のある生きている1人の人間として認識し特別な存在になる、システムの問題や操作性の難もあるでしょうが、これほどの頻度でゲームのキャラクター同士で手を繋ぐ、という行為がこの作品以降でもほぼないのが不思議ですね。

ゲームのキャラクターは映画の登場人物と同じでどれだけ共感しても画面越しの存在ですが、ヨルダを引っ張り起こしたとき、コントローラ越しですがあの抵抗感で初めてゲーム内のキャラクターに触れた気がしました。格闘ゲームでもこんな感覚はありません。

握ったときのコントローラの振動によって、画面の向こう側にある世界と繋がって、今手を握ったんだという新鮮な驚きを感じました。同時に、ゲームで遊んでいる体験の一部として、触感というか温度やぬくもりのようなものも感じました。

PS2のデュアルショックで伝わってくる振動が、「画面に広がる世界と自分が本当につながった!」と感じさせてくれたのを覚えています。

ブルっと振動がきて、ほんとにつないでいるようでドキドキした。

コントローラが「ブルッ」と小さく震えた瞬間の感動は未だに色あせません。愛しさを感じました。本当に手を繋いだような気持ちになり、謎解き中でも手を離したくないなあと思いながらプレイしていました。

コントローラの振動が絶妙で、本当に手を繋いでいる気持ちになって内心ちょっと恥ずかしくなっていた。ぎゅっと力を込めて、コントローラ越しだけど、手を繋ぐ感覚はそこにあった!

コントローラの振動がヨルダの鼓動を感じさせて、少しドキドキしました。

コントローラがぶるっと震えて驚きました。そしてそのまま走ろうとするとヨルダがぐいっと引っ張られて…申し訳なく思いました。急に走ってごめんね、痛かったよねってつい声をかけたくなるぐらい儚くて、この子は自分が守らねばと思いました。

ゲームの向こうのキャラに触れることができたと不思議な気持ちになりました。ぶるっと振るえ、心音を伝えるコントローラを優しく時にはぎゅっと握りしめ、確かにヨルダの手をとっていました。

手の振動がコントローラから伝わってくるときの感動。バイブレーションと言えばアクションの派手さを表すためのシステムでした。しかし、指先がたしかにヨルダの命の鼓動が伝わってくるシステムの応用が素晴らしい。「感覚」が手の中で「動いている」これを感動と言うんだと思いました。

コントローラが振動し、ボタンの位置的にギュッと何かを握る手の形になるため、本当に人の手を握っているような緊張感がありました。

コントローラの振動が鼓動のようで、温かい気持ちになった。繋いでいると安心した。

当時PS2初プレイだったのでコントローラが震えるのにびっくりしてコントローラを落とした。「えー女の子と手を繋いじゃった!」と妙な実感を持ってプレイしていました。

コントローラという無機質な物から温かさを感じた。

操作するイコに、感情移入を超えて自己投影した。

ヨルダの手を握った瞬間にコントローラがぶるっと振動し、思わず「うわ!」と声が出たのを覚えています。ゆっくり動けば振動は小さく、荒く動けば大きく振動して、コントローラを通して本当にヨルダと手を取り合っているような感覚になりました。あの体験は今でも衝撃的にのこっています。

鼓動や温かみを感じてそんな馬鹿な? とびっくりしました。リアルな存在に感じました。

手をとった瞬間、少し強めのコントローラの振動があり、そのまま手を繋いだまま走り出すと、繊細な振動になっているのを覚えています。まるで、脈うっているような感じで、本当に手を繋いでいるようでした。

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Q5 初めてヨルダを助けたときの気持ちについて

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守らなくてはと

高い身長のわりに細くて白くて、手を繋ぎながら走ると転びそうになるし、「守らなければ」と強く思ったのは覚えています。ほぼ歩いていました。

絶対に、何がなんでも守り通さなければいけない、と感じました。

絶対に守る! という気持ちが強くなりました。敵にさらわれて穴に吸い込まれそうなヨルダが手を伸ばしているのを見てこの子は絶対助けなきゃと思いました。

本当に最後まで守ってあげられるか不安になりましたが、同時に絶対やらなきゃ! という気持ちになりました。

影が怖いなんて言ってられない! 守らなきゃ! 守らなきゃ! と必死でした。感情が速攻でイコとシンクロしていました。

絶対に、一緒に城を出よう。

自分が守ってあげなきゃ駄目だと、力強い気持ちが芽生えました。

この手を離さないようにしっかりと守らないと、と使命感と危機感でいっぱいになりました。

何故かは分からないけど絶対に助けなきゃ、この子を救わなきゃと夢中になっていた。

この少女を守らなくてはいけないという正義感が湧きました。ヨルダを引きずり出して手を繋いだまま木の棒で戦う。最高のファーストバトルだと思います。

言葉が通じない、手を繋ぐしか無いからこそ守らなきゃいけない気持ちがかなり強かったです。

まるで自分自身が勇者になったかのような気持ちになりました。世界を救うのではなくたった一人の女の子を救う勇者に。

ホッとした気持ちと、ほんのり湧き上がる庇護欲を感じました。

これから一緒に冒険して城を出るぞ! と、思いましたが、そのうち二人で手を繋いで道を進む姿を見て、絶対に死ねない…! と思いました。

必死すぎてあまり覚えていないのですが早く逃げたいと、ヨルダを安全な所へ連れて行かないと思った。

守らなければ、と使命感とともに高揚感も感じた。

黒い影に白いヨルダが連れ去られるという対比感によって影に対して嫌悪感が生まれたので、ヨルダを助けたときはヒーローになったかのようなカタルシスを少しだけ感じられた。

I felt like I was the only one who could defend her.
(彼女を守れるのは、自分だけしかいないんだと感じました)

この子をなるべく傷つけないで進みたいな、と思った。

自分も死んでしまうのではないか、「彼女にもう会えないのではないか」と思いました。なので自分の身内を正に助ける様に必死でした。

この人を守らなければとがむしゃらな気持ちになりました。

心が汗をかいていた。必死だった。生きていてくれてありがとうって思った。影が出てくるとマジで戦慄した。

なんとか助けたい! の一心でした。この子には自分しかいない、そして自分にもこの子にしかいないと思ったのを覚えています。

最初は面倒だな、ぐらいにしか思いませんでしたが、そのうちに使命感というか責任感というのか、自分が助けてあげなければいけないんだという気持ちに変化しました。

1人じゃない! 怖くない! 言葉は通じないけど! 一緒にここを出よう!

影を倒しそっと手をつないだとき、「自分が守る」という意識がより高くなったような気もします。

戦う力を持たないヨルダを見て「自分が守らなければいけないのだ」と強く感じました。

最後まで一緒にいけるかな、という不安と絶対に守るんだという信念を同時にいだきました。

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結構大変だった記憶。達成感と、無事だったという安堵が大きかったです。

守れてよかったと、ちょっと怖かった気がします。

すごくホッとしました。間に合わなかったら大変だと、ドキドキしました。

とにかく影が怖くて、必死でしたが…ヨルダを助けられて、影が消えたときは、ホッとしました…

イコが動きがリアルなゲームなこともあって、初めてヨルダが黒い影に攫われたとき本当に怖くて、また手を繋げたときは心底ホッとした。

ドキドキしました。リアルの自分と重ね合わせていて、「自分でも助けることができた…」と胸を撫で下ろした記憶があります。

影と一緒にヨルダを殴って傷つけてしまいそうでドキドキしていただけに、ヨルダと手をつなぎ直したときにとてもほっとしました。

とっっっってもうれしかったです。影に飲まれたときはおわったーー!!!! とおもいましたがら、飲まれた後、グッと引き出したモーションは重さを感じて、だいすきです。

弱いヨルダを助けてあげたというゲームプレイ的な満足感より、まだ一緒にいられるという安堵感が勝る不思議な気持ちになりました。

攫われたり、闇に引きずられて行くときの緊迫感と、救出できたときの安堵感が堪らなかった。

ヨルダが無事で良かった!というのはもちろん「一人じゃないんだ」という安心感がありました。

ヨルダを助けたのではなく、自分自身の孤独から救われた気がした。

可愛い…って。力のない、よくわからない、言葉も通じない、なんだか虚に感じるこの子を、でも大切だと感じました。

か、かわいい! 細い! 白い! 透明!

ヨルダをゲームキャラじゃなくて命だと思ったし、イコと自分が一体化した感じになった。

守り抜いたら何処か遠くに行けると思いました。

ロボットであったり、キャラクターを相手にしているのでは無いような…現実世界に近い体験だったと思います。ドキドキとワクワクでした。

とにかく必死で、がむしゃらに棒を振り回していました。イコも理由がわからないけどとにかく助けないと! という気持ちだったと思うのでイコとシンクロした気分でした。

見た目か弱そうな主人公が想像よりも逞しいことに驚きと喜びを感じました。自身の頑丈さを知っているからというよりも少年故の正義感や、がむしゃらさが表に出ているのかなと思いました。

穴に落ちそうになるヨルダの手を引っ張るときは必死で、わあわあ声を上げていた気がします。引っ張り上げられたときはものすごく嬉しかった。手を引いて助け出せるというのが本当に感動的でした。

これからの物語に対する不安と期待。言葉をほぼ発しないキャラクターだからこその緊張感がありました。

これは助けながら進むの大変そうだなと。逆にやりがいがありそうなワクワク感はありました。

心地の良い達成感。これまでのゲームでは感じたことのない何かを守るためにプレイする感覚を味わいました。

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Q6 イコとヨルダのことを愛おしいと感じ始めたときについて

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序盤

パッケージとキャッチコピーで購入したので、ヨルダは最初から私にとって愛しい存在でした。それは徐々に強くなっていきました。

発売前から遊べるのをずっと楽しみにしていたので、その時点から2人のことは好きでしたが、実際に動かしてみて2人が出会った時点でもうダメでした。愛おしさ爆発でした。

出会いのムービーの時点で、イコのあどけなさとヨルダの神秘的で儚げな様子に引き込まれました。言葉が通じない同士が手を繋いだ次の瞬間にはもう「この二人を絶対に城から無傷で出すぞ」と思っていた気がします。

最初に出会ったときからかな。外に出てもイコの帰る場所はないのかもしれないけど、ヨルダを外に出すという目的ができて頑張れた。

I was in love from the moment I rescued Yorda from her cage.
(ヨルダを彼女の檻から助け出した瞬間に、です)

生贄にされた可愛そうな小さな男の子と囚われの儚げな少女が協力して、城の謎を解いて脱出するという状況だけでもうやばかった。

鳥籠の中から出てきたヨルダは初めて見る初雪の様でした。その雪を溶かしたくないなと思いました。

城に囚われてしまった少年と、鳥籠の少女。言葉に頼れないコミュニケーション。理不尽で心もとない状況に立ち向かおうとする彼らに、すぐ愛おしさを感じました。

ヨルダが籠の中に閉じ込められているのを目にしたとき。何を犠牲にしても、この子を自由にしてやらなければならない。そう思った瞬間、愛おしさがこみ上げてきました。

イコのことは、生贄として棺桶のようなものの中に入れさせられたときからでしょうか。自分の運命を受け入れて、不安ながらも、音を立てて入れられた容れ物と、離れていく足音の後の静寂。どんなに心細かったかと涙が出そうになります。ヨルダは、まさにイコの側に降り立ったとき。透けるような繊細さ。儚げな佇まいに、消えてしまうんじゃないかという、守護心というか…守るべきものという感覚がありました。

『ICO』を最初に知ったのはゲームではなく、宮部みゆきさんの小説からでした。小説を読んで、一気に引き込まれ、原作がゲームだと知り手に入れた、という流れでゲームをプレイしたのである意味ネタバレ状態というか、あらかたストーリーを知っているような状態でプレイをしていました。その為、「また会えたね」のような、本で読んで想像していた子たちだ!という気持ちでした。

手を繋いで走ると、結構しんどそうなんです。だから、襲われて必要なとき以外はずっと歩いていました。たぶん、そうやって歩くようになった頃がそのタイミングでした。

手をつないだとき、ヨルダを助けたとき、仕掛けをヨルダと一緒にやらないと解けないと気づいたとき。

影に連れて行かれそうになったヨルダを棒切れを必死に振り回して助けたとき。

イコが段差を乗り越えた後に、ヨルダに手を差し伸べたとき、2人の行く末を見届けたい、2人のことを守りたいと感じました。

離れた足場や高めの壁で手を伸ばすと、ヨルダが自分から手を掴みにきてくれたとき。

助け出したあとのすぐの橋で、橋が崩壊しかけますがそごで間一髪ヨルダが助かるところ。これから先こんなことがたくさん起きると想像したらヨルダを失うのが怖すぎて。絶対手離せないよって思いました。

2人が手をつないでどちらが欠けてもクリアできないところです。

手を繋ぎ始めたら、自然と守りたい欲が出るし、唯一の仲間なので愛おしく思いました。

影に連れ去られたところを初めて助けたとき、守護らなくては……という気持ちが強くなりました。

最初に橋が崩れてしまうところでイコが、さっと手を伸ばし飛んできて、受け止めるから、というのを見てもう最高だなって思いました。

言葉が通じないはずなのにヨルダはイコが手を伸ばせば手を繋ぎ、声をかければイコに近づいて来てくれたこと。

ゲーム中なにか看板やキャラクターなどがヒントを出してはくれないため何をどうしたら……と、早速詰みそうになったときに、ヨルダがさり気なく気になるところを教えてくれて、イコを助けようとしてくれる姿を見て、イコが一方的にヨルダを助けたい訳ではなく、ヨルダもイコと共に城から抜け出したいのだと思い愛しく感じました。

初めて手を繋いだときです。ゲームのキャラクターじゃなくて、本当にヨルダという人がいると感じました。そこからずっとヨルダが好きです。ヨルダと一緒にいること自体が楽しくて、霧の城から脱出することや、謎を解くことより、ヨルダともっと一緒にいたいと思っていました。クリアしてしまうのがもったいなくて、隅から隅まで回ってゆっくり進めていました。クリアした後は、見えているところにどうやったら行けるのか試したり、風景を見て回って崖の下に鳥がいるのを見つけたり、コースを可能な限り逆に進んでみたりと色々な理由をつけてヨルダと散歩しました。ヨルダと一緒に城の外に出たくて、壁の隙間を探したりと無駄な努力もしていた記憶があります。

ヨルダの手を急に強く引くと肩が外れそうで痛々しいと気づいたとき。それ以降、ずっと可能な限り無駄に走りださないようにというゲームとしては意味のない歩き状態スティック操作に、とても苦労してクリアまでとても時間がかかった覚えがあります。

最初に正門へ辿り着いたとき。ヨルダが足を躓き閉まる門に間に合わず城に閉じ込められたが、言葉が通じ合わない中、ただ手を差し出すイコとその手を取るヨルダに愛おしさを感じた。

最もヨルダのことを愛おしいと感じたのはイコが橋から落ちそうになっているところを、必死に助けようとしてくれたシーンです。あのシーンでヨルダの中でのイコを大切に思う気持ちや自発的にイコを助けたいと思っている、明確な意志を感じられた気がしました。

イコがヨルダの手を取るシーン。ぎこちないながらも一緒に前に進もうとするところに、これから起こる困難に対して絶対に2人を守り抜こうと決意が決まった。

すべての仕草が「人間的」で、保護欲を掻き立てるものだった。ゲームに限らず、あそこまで生命感を感じるキャラクターなど他に類を見ない。

イコがヨルダに対してこっちおいでと声をかけて、やだと首を振られたとき。

主人公が崖から落ちそうになったとき、心配そうにしてくれていたのを見たとき。

ヨルダと少し離れて高いところにいるとき、見上げながら心配そうにうろうろしているように見えたとき。

ヨルダからのヒントや、イコがヨルダを呼ぶときの声、お互いの視線。ヨルダに無理な呼び掛けをして、イヤイヤされるのもすきでした(ごめん)

その佇まいが既にお姫様のようで、でも窓から入る光を浴びたら消えちゃいそうなぐらい儚くて、手足も細いし、自分より小さいイコに引っ張られるとすこしよろけちゃいそうになるし、その動作のひとつひとつが「守らねば…」と感じさせるもので、彼女をすぐ好きになりました。

元々見た目が好きだったのもありますが、動物を追いかける仕草や肘を触る動作など何気ない動きに、「あ、可愛いな」と思いました。

助けてから声をかけるとついてきたり、危ないところだと首をふったりして言葉が通じないながらに、コミュニケーションをとってくれているところをみてもう大好きです。

ヨルダが庭にいる小鳥に興味を示したところ。会話が出来ず何を考えているかわからない中、可愛らしい仕草を見られて良かった。

ヨルダが言葉を発したとき。大きめの穴の向かい側からジャンプするよう促すと「ヤナ!」と、聞こえる拒絶の声を上げる。ヨルダには跳び越えられない穴だと、テロップではなく人物のしぐさによって、(プレイヤー)に悟らせるうまい技だと思った。現に最初に聞いた際は驚き、悪いことをしたと感じた。

ヨルダと手を繋いで走り出したとき、背の小さいイコに引っ張られるヨルダが走りにくそうにしているのがたまらなく可愛かった。

手を繋いだときです。一番そこ。あとセーブポイントです。あと待機中に肘を見たりと人間性を感じるモーションがあったこと。攻撃も抵抗もできず、とにかく出来ることが少ないことでヨルダが等身大の女の子だと感じた所です。あと梯子を登るのが一段一段なとこ。

呼びかけたときに拒否をされたとき、この人は人形じゃなくてしっかり意志を持っていると思いました。

ずっと即座にヨルダを助けていたけど、仕掛けに手間取って長めに離れた際、遠くからヨルダがイコを呼ぶ声が聞こえたとき。

ヨルダという儚げな少女に対してもとから好印象だったため、であったときから割りと愛しさはありました。最初の頃の階段がせりあがるギミックの部屋で、ただ突っ立っているだけではなく、ひじ辺りを気にしたり、ひだまりの中勝手にうろうろしていたり、呼ぶとこっちにかけよってくれたり。「意志のある、生きている少女」という感覚をもったとき、より愛しさを感じた気がします。

儚くて消えてしまいそうな細い線なのに、イコが高いところから手を伸ばしたら応えて頑張って登ろうとする姿が愛おしすぎました…

イコはいけにえとして連れて行かれている場面や、個室で身動きが取れなくなったとき。キャラクターのぎこちない動き。尻もちをついたり走り方がかわいい。ヨルダは鳥かごにとらわれていて心身共に不自由な場面を見たとき。

手を繋いで走り回っていると何だか元気一杯な弟とそれに連れまわされる姉のように見えて愛おしく感じました。

イコは見ず知らずの女の子を守ろうと戦うところ、ヨルダは呼んでも飛び移れないときに首振って拒否するところ。

ヨルダにも意志があり、イコが手を差し出して、こちらへ来てと言っても、できないことは断ります。だけど、ギリギリ飛べそうな場合は、頑張ってジャンプしてくれて、イコの手をとってくれたところです。

セーブポイントのソファに、一緒に並んで座った場面。並んで座らないとセーブできないと知った瞬間、稲妻に打たれたように愛しさが込み上げました。

セーブポイントでイコが先に座ると不思議そうにこちらを眺めたあと、小走りで隣に座ってくれたのを見たときにヨルダのことが好きになりました。

セーブする時に二人で頭を寄せ合い眠る感じが愛おしいと毎回思っていました。

ずっと手を繋いで一緒に歩き、影から守っている間に自然に2人に対して愛おしさを感じていました。セーブ中に2人がソファで寝てしまうのを見たときは束の間の休息を守ってあげたかったです。

イコはヨルダを守ってヨルダが道を切り開いてと続けて行くうちにこの二人が本当に可愛く思えてきて、トドメにセーブのソファにゲーム開始時に二人で寝落ちしてるのとか最高でした。

手を繋いでいる感覚が、コントローラーの振動でつたわってきたとき。

影に引き込まれるとき苦しそうだったので。助けたあとも早く走れなくて転けてしまう、何とか逃げているという感じがコントローラーから伝わってきたので。

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中盤

Running and walking together, holding hands. Calling out when apart. Hoping Yorda is safe.
(手を繋いで、いっしょに走ったり歩いたり、離れたときに声をかけたり。ヨルダの無事を願うようになりました)

うまく影から助け出せなくて、すんでのところで掴み出せた、というような体験を何回か重ねて来て、何度か日向でゆっくり出来るようになってきてからだったと思います。

イベントというよりも、共に歩いてきた道程が大きいと思う。

最初はイコがヨルダを助けようとしているように見えていましたが、ヨルダもイコを助けようと声をかけてくれていたり、自分の力を使ってフラフラになりながら門を開けてくれたところです。2人とも優しいな、と思いました。2周目でヨルダの言葉がわかるようになり、更に愛おしいと感じるようになりました。

監督や脚本家に踊らされる感じが全くなくて、思わずに急にこの二人脱出してほしいと強く感じた。

はじめはただ守るべき存在として捉えていましたが、中盤に橋が崩落したときに、弱っていながらもイコを引き上げようとしたヨルダを見て、もっと重要で大切な存在なのだと感じるようになりました。

影に何度も拐われそうになったり、2人で進んでいくなかで、障害を退かしたり乗り越えたりするときに待っていてくれたり、手伝ってくれたりする姿に愛しさを感じた。

やはり何度もヨルダが攫われて助けられずゲームオーバーになった積み重ねでしょうか。中盤から終盤になると少し意地悪で焦らせてくる仕掛けもあるので更に守らなければならない気持ちが強くなり、丁度ヨルダと椅子で手を繋いで眠ったりする小ネタを拾い始められた段階でもあったのでヨルダの人間みを感じられる機会も増えて、失敗するごとに悲しくなりそれと同時に愛おしいと感じ始めました。

ボーイミーツガールというか、雰囲気含めて好みだったのではじめから好感度は高かったのですが、どこで、とかではなくだんだん好きになっていました。セーブするたび、手をつなぐたび、声をかけて返事が返ってくるたび、些細な積み重ねがたまらなく愛おしいのです。

手を繋いだり手を差し伸べて道を切り開く過程に慣れてきたとき、ヨルダがいないと開かない扉へ連れて行くために頑張ることが当たり前になって、離れなくてはいけない場面で心配になったとき。

一度攫われかけたときの保護欲というか、この子は必ず守り切ってやる! って、覚悟が出来てからは子供を見守る親のような気分になった。

バイブレーションがガタガタで、2人が身長と歩幅の差で歩きにくいのに手を繋いでいることに気がついたとき。なんて可愛らしいのだろうと思いました。

何度も穴から引きずり出して、何度も椅子にすわって二人で身を寄せあって眠るのを見ていたら自然に。

ヨルダと別行動をせざるを得ない場面。ゲームオーバーを繰り返しなんとか正解を見つけ影を蹴散らし、久々にヨルダと手を繋いだ体験。安心と同時にひとりにさせたくないと強く思った。

ヨルダの面倒な移動というか足を引っ張りやがって感が、そのうち愛おしくなってきていたのが自分でも不思議でした。ボタンを押しっぱなしの指が離れた瞬間から不安になるという、ゲームであんな思いをしたのは初めてでした。

物語が進むにつれ徐々に難易度が上がり出してきた中盤、初めてヨルダを影から助け出せずにゲームオーバーになりました。その時に本気で落ち込んでしまい、1時間位ゲームに戻れなかったことがあり、その体験により自分がいかにヨルダを大切に思っていたかということに気付きました。今思えば、そこをきっかけによりヨルダへの愛しさが増していったように思います。

鎖から跳んで段差をこえた途端、影が大量に現れて、ヨルダを引っ張りあげるのがギリギリになる場面。結構ドキドキしたので吊り橋効果かもしれない。

ヨルダは影が出るとイコの側に駆け寄ってくることやヒントを出してくれることに、その仕草が可愛らしくて好きになった。そんな彼女を守るイコも段々と好きになっていった。

白い鳥を追いかけたり手を離して自由にさせていると当たりを見回したり、広場では軽く走り回ったりとこの子も少女なのだなぁと感じさせるところは、可愛らしいなと思います。

ヨルダと別行動をして謎解きをしていく場面があり、謎解きを終えてヘトヘトになったころにヨルダが駆け寄ってくる姿に惚れた。

ちょっと操作に慣れてきて余裕が出来てヨルダを観察できるようになったから。鳥を追いかけたり、空を眺めたり。イコが高いとこから落ちたりすると、ヨルダが駆け寄って来てくれたりしたのも嬉しかった。

少しの間離れてしかけを解きに行き、戻ったときに走りよってきてくれたとき。あ、頼りにされているのかな?連れ回してしまっているけども、という気持ちになりました。
終盤イコひとりになってから寂しくてたまらなかった、孤独になってからよりヨルダのことを考えていました。

小さな子供のようにハトを追いかける様子を見て。たぶんずっと閉じ込められていたから、満足に外に出て生き物に触れるようなこともなかったんだろうなと思った。城の外に連れ出してあげたいという気持ちが強まった。

ゲーム中盤、ヨルダと長い間離れる機会があって、影の化け物が襲ってこないか心配な中、戻ってきたときにゆっくり歩み寄ってきてくれたとき、凄いホットして、気づいたらヨルダのことが好きになっていました。

「守らないとペナルティをくらう保護対象だったキャラクター」だったのが、ヨルダの仕草や声を知るにつれて、段々と「ヨルダとして」一緒に歩いたり冒険することが楽しくなりました。

すごく細かいことなんですが、放置しているとヨルダが鳥と遊び出すんですよね。ただつれて歩くだけの人形みたいな子だと思っていたのが、彼女の自主的な動きを初めてみてキュンとしました。

進むべき道を視線で示したり、呼んだらイコの方に来たり、距離がありすぎて跳べない距離のときは読んでも首を振って拒否したりと、ヨルダの行動パターンがわかってきたとき。

長い距離をジャンプしてほしいのに、ヨルダに断られたときです。可愛らしい意志がある様子に、お人形さんのようだった印象が大きく変わりました。

ちょっと変かもしれないですが、イコが「オッコー」とヨルダを呼んだとき、行ける場所ではないとヨルダが「ヤネ!」と嫌がるのを見て、かわいいな、と思ったのがきっかけです。

女王との最初の対面の場面、それまで捉えどころのなかったヨルダの背負った背景が見えてきて、より実態をともなった存在として認識できたことですね。

やはりヨルダの母親の介入で「僕が守らなければ!」盛り上がりますよね。

途中でアニメーションが入り、初めて女王(ヨルダの母)と相対するシーンがある。その後で項垂れているヨルダに駆け寄ったイコが彼女に手を伸ばし、ヨルダは数秒それを見つめ覚悟を決めたようにその手を握り返し立ち上がる。この時から2人の気持ちはひとつになったのだと感じ(一緒に外へ出ようという気持ち)とても愛しくなった。

初めて女王とあいまみえたとき、言葉は分からなかったけれど怯えているように見えたヨルダが、それでもイコの手をとってくれたイベント。

外への門へ手をつないで走る場面からの、女王様との初対面シーン。転んだヨルダにイコが手を差し伸べて、それを取るヨルダ。二人の覚悟が見えた気がして、好きだ~ってなりました。

When the Queen threatened the boy and looked down on Yorda, I realized I had an attachment to both of them.
(女王が少年を脅してヨルダを見下ろしたとき、彼らに愛着を持っている自分に気づきました)

初めて正門にたどり着いて女王と対峙した後でした。言葉がわからなかったのでヨルダが女王に何かを言われて責められているのではと思い、ヨルダも座り込んだままで、少年と今後も行動を共にすることに、後ろめたさを感じているのではないかと危惧したのですが、それでもイコはヨルダに手を差し出し、ヨルダもその手を取った場面を見て、まだ明確ではないけどヨルダなりの決意のようなものを感じたときでした。

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終盤

より離しがたい存在だと実感したのは城の仕掛けを解いて正門を開けた後。弱ったヨルダの手をひいても、ヨルダがうまく走れず繋いだ手が離れてしまうんです。無理させられないけど、自分が手を引かないことには…と、より守らなくてはいけない気持ちになりました。そこから最後まで長い時間離ればなれになるのですが、その時一人になって空虚感に包まれました。ヨルダを守っていたけど、ヨルダの手を引いて守ることでイコも安心を感じていたのではないかとその流れで思いました。その時にああヨルダが愛おしいと感じました。

イコが橋から落ちてしまい、それを見つめるヨルダ、諦めと、感謝の気持ちがヨルダの表情から溢れたときに、胸が苦しくなりました。

名シーンですがもうすぐ脱出できるというところで、ヨルダが大門の橋の切れ目で倒れて身体が辛いはずなのに、落ちそうになったイコくんを力いっぱい引き上げようとするシーンです。あの細くて上り降りも大変そうにしていたヨルダがイコくんのために力を振り絞って頑張っているシーンは印象的です。

イコを石化させないために手を離すシーン。どうしようも無くなり手を離すしかなくなってしまったヨルダの苦悩が痛いほど感じられたため。ヨルダの人間味が最も現れた最初のシーンだと思う。

物語の始まりから二人のことはもちろん好きでしたが、終盤、ヨルダと離れ離れになったときに、一緒にいられないことが悲しくて仕方がなく、ヨルダとまた手を繋ぎたいと思ったときとてもヨルダのことが愛おしくなりました。そんなヨルダを助けに行く少年のことも、「一緒に頑張ってヨルダにまた会おうね」と、思いながらプレイしていて、今まで以上に愛しく感じたことを覚えています。

一度ヨルダと離れ離れになってから。まさかそんなことになるとは思っていなくて、必死にヨルダを探して進んだ記憶があります。

ラストステージに向かう前、ヨルダと離ればなれになって一人で進まなければならなくなった所からです。一人きりで進まなければならない霧の城はとても心細くて寂しくて、それまで守ってばかりだと思っていたヨルダに、実は自分の方こそ守られていたのだと明確に意識しました。

ヨルダと橋の上で別れて、1人で行動するターンになって、守るべきヨルダがいないことに逆に不安感がひどく、1人果敢にギミックに立ち向かうイコがいじらしくてむねがいっぱいになりました。

イコは最初から最後までかわいくてまっすぐで勇敢な少年で、印象は変わりませんでした。ヨルダは、所作の美しさ、ふとしたときに見たアップの顔の美しさを中盤で徐々に気づき始めてから、急に愛おしくなっています…

進み方が分からず、同じ場所をウロウロしながら途方に暮れていたときに、ヨルダがイコに呼び掛けて正しい方向を指差してくれたとき。役回り上、どうしても助けることが多いと思っていたヨルダに逆に助けられたことから、嬉しさや、一人ではなく二人で進んでいるんだと言う実感を持ったような感覚になりました。

ラストの一緒にスイカを食べるシーンがすごく愛おしかったです。2人で困難を打破したからこそのなんてことのないシーンが輝いたんだと思います。

最後ヨルダがイコを船に乗せたところでヨルダアアアと叫びながら、号泣してしまい気付きました。失ってから気づくなんて...

お城の崩壊。元々愛おしいとか思ってなかったけど、もう会えないの?って思ったら辛くなった。

エンディングでイコをかかえるヨルダを見たとき。曲の切なさと相まって、愛しさが爆発しました。

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

Q7 ゲームとして『ICO』がすばらしいと思う点について

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

主人公が一生懸命なところが感動する。自分も不遇なのに少女を助けようとするところ。ムービーだけじゃなくて通常のゲームプレイも一生懸命さが使わってくるところが、じわじわと感動させてくる。

ストーリーとしてはそこまで長くないはずなのに、考えさせられることが多すぎてクリアしたときはものすごく良い意味で身体が重たかった。

人は一人じゃ生きられない生き物なのだと、教えられたところです。一人で生きようとしている年頃にガツンと言い聞かせられた、というか、抗うことを諦めなくてはならないこともあると呑み込ませてくれた作品です。

多くを語らず、自分のしていることがいいことなのかわるいことなのかもわからず、ただただ目の前のヨルダを助けるのに必死になる感じがよかった。あと景色もきれい。

UIが一切ないところ。体験する映画みたい。終わる頃にはヨルダをキャラクターとしてではなく一人の存在として扱っていた。

没入感。画面の向こうのことと思いたくないレベルの当事者感。

プレイヤーにほとんどの情報が開示されないところ。世界に広がりを感じるのに、最低限しか明かされず、徹底して主人公の視点で世界に没入できるところ。

最初から最後までゲームをやっている感覚が無く、死んだときには心の底からあぁ…ゴメンって沈み込む位に入り込めたこと。

画面の向こうに光があって風を感じ、ほこりが舞っていて、石畳が冷たくて、コントローラを握っているだけなのにヨルダの手の温度を感じられそうな、画面の向こうに確かに世界があるところ。

体験がストーリーになる、ゲームにしか出来ないことを十二分にやったこと。お話をなぞるだけとか本読めばいいが、『ICO』の、見も知らぬ城を探索して過去を想像していくプロセスは、誰かの語りを聞いて得られるものとは違うものだと思う。

自分がイコをプレイしたのがちょうどイコと同じぐらいの年齢のときだったから、特別に感情移入があった。おいていかれる寂しさや大事にしなければいけない感情がゲームの中で描写されるのではなく、自分の中から生まれる。それがゲームプレイに反映される。ヨルダのほうがちょっとおねえさんだけど僕が先に行くよ! と心の底からプレイできた素晴らしいゲームでした。

ゲームの要素に関係しない部分でも自分に作用する体験として記憶に残りました。初めはただ、脱出するパズルアクション、という認識で進めていましたが、その中で守るべき存在のキャラクターというものが、自分にとってどんどん重要になっていく感覚は他にありませんでした。べつに好感度メーターがあるわけでもないし、ヨルダがスコアやアイテムをくれるわけでも無いのに、あんなにもR1ボタンを大切に押して、慎重に離すようになる程、ヨルダを大切にしたくなる気持ちが育つゲームは初めてでした。霧の城という場所で、冒険のような散歩のような迷子のような、2人ぼっちでめぐった体験はまるで本当に自分がそこに居たかのようにずっと心に残っています。

悲しいくらいに美しい、あの世界に自分が溶け込んだような感覚。あれが忘れられずにいます。手をつないだあの少女はゲームではなくリアルな夢だったのでは? とか、過去に体験したことだったのでは? と錯覚してしまいそうな雰囲気、それが最も素晴らしいと思います。

ただのシステムではない。まさにゲーム「デザイン」という言葉に相応しい、キャラクターではなく「人物」、システムではなく「感情」が起点にあり、それが自然な操作や仕掛けに直結している。あまりに良く出来た「異なる人生、異なる物語の体験」だと感じた。

高いところから落ちたら死んでしまうとこ、走り続けたら疲れてしまうとこ、休むならソファで、そこがセーブポイントになっているとこ。ゲームなのにゲームらしくなくて、
でも理不尽を感じるほどゲームらしくないわけではなくて。そのバランス感覚というか、センスが最高。あと自然の音。風の音、木の葉の擦れる音、鳥の声、海の音。より没頭できた。

操作性もカメラワークももったりしていて、けっして快適とはいいがたいが、その操作性がリアリティを持っていて素晴らしいと思う。こんな経験をしたことがないから分からないが、実際に無力な少年少女が冒険するとなったらこういう感じなのだろうかと考える。

ゲームとしての無駄な枝葉がないことによる没入感。不自由が多いからこそ生まれる「あぁもう!」となるリアル感。プレイヤーとイコ、ヨルダの全員の意志疎通ができないことが、なんというか透明な印象を生んでいると感じました。

画面にゲージや数字、ボタンプロンプトなどがない。アイテム画面もマップもない。「これはゲームです」という表現が一切なかった。イコと、ヨルダ、そして城。私も確かにそこにいて、没入感が凄かった。そこが本当に良かった。

言葉少なで幻想的な、美しい物語。そして、光のまぶしさや石畳の冷たさ、霧けぶる湿った空気、かび臭い回廊など、「感じるはずのない感覚」を強い没入感で味わえるところ。他に並ぶところがないすばらしいゲームだったと思います。

橋の上でイコとヨルダの繋いでいた手が離れ、離れ離れになってしまったとき、この時の不安と焦燥は衝撃的すぎるほどリアルなものでした。『ICO』を通して、感じたことは全部自分としてのリアルな感情だったことがすごかったです。一度も言葉を交わさなくても、こんな気持ちになることにずっと驚いたまま終盤を進めました。

言葉のトーン、身振りでキャラクターの感情がわかり愛着が湧いていく部分。木の棒で石壁を叩いたときのカンッという音で、空間を感じたりした大きな城にいるんだと実感したように、小さな積み重ねが没入感を生んでいたこと。

風景と動きのなめらかさ。手を繋ぐというデザイン。必然性から愛情に変化するところ。

どこを切り取っても絵になる細かな作り込みや、ヨルダを中身のある人間のように思わせるAI、ゲームを起動した瞬間からエンディングのクレジットを見終えるまで没入感に浸ったままにさせる雰囲気、ラストには涙を禁じ得ないストーリーなどなど、言い尽くせない程素晴らしいゲームです。

BGMがほとんど環境音で、いかにもゲームらしいHPやMPなどもなく、回復アイテムとか強化アイテムとかあるわけでもなく。ゲームなのに本物の物語を覗いている感覚になれるところです。そして大切に思いあって助け合う2人の姿が本当によく表れていて素敵だと思いました。

音楽含め全てシンプルな点です。フィールドのアイテムを漁ったり、道具袋もない。村人居ない、普通の会話もない。主な登場人物が悪、ヒーロー、お姫様のみなところが、まるで絵本のようだと思いました。

ゲームとして主に2つ優れていると思うのは、ヨルダ中心のゲームデザインと臨場感の増したオーディオデザインです。はじめに、プレイするほどにヨルダと親密感が湧く理由が張り巡らされていることです。コントローラのトリガーを押し続けて手を繋ぐのが途中から当たり前になり、指を離したほうが不自然になったり、またパズルやギミック、敵が出てくる場面などもプレイヤーとしての思考は「どうやってこの人を守れるか」と思えたのは大きいです。もう1つは、ゲームのオーディオデザインと音楽が大きな荒廃のなかに、ぽつんと二人きりなんだと実感させる素晴らしいものでした。

勿論全て、と言いたいですが、キャラクターの仕草や服の靡き具合、手を繋いだときの鼓動や受け止めるときの重量感の表現、水の流れや濡れたときの滴る表現、棒や剣のときの質感の違い(音)等…細かい部分の行き渡りが素晴らしいと思いました。「人はひとりでは生きては行けない」ことや、「僕の魂まで離してしまう気がしたから」のキャッチコピーも素晴らしいです。

ゲームとしてデザインされた要素のすべてが、物語と世界の中に自然と馴染んで機能し、ゲームの世界に「いた」という純度の高い体験をさせてくれたゲームだと感じます。パラメータのない画面、溢れる環境音、血の通ったキャラクターの動き、数少ないカットシーンとゲームプレイで静かに語られるストーリー。これらすべてが無駄なく、一個の世界を作り上げていて、物語の体験の密度を高めてくれました。

自分にとってはバランスです。ゲームは体験だと思っているので。作りこまれた世界観でもゲーム性がすくなければ、映像作品に近い受動的なコンテンツとなりますし、逆にゲーム性、操作や謎解きの要素の難易度が高すぎると、今度は意識が攻略に寄ってしまい、世界観に没入する、という感じにはならないのですが、『ICO』はどちらの匙加減も絶妙なゲームでした。だからあの世界に行って、出来事を体験した、という感覚を味わえたのだろうなと思っています。

シンプルであること、独創的であること、哲学を感じること。これらが部分ではなく、ハーモニーを奏でているところ。音楽も城もキャラクターも、すべてです。霧の空気感、鳥たちのささやきや羽ばたく風景。情景のわかりやすい魅力的な登場人物。自身の人生の一部になった大切な宝物です。

あの時代にあのグラフィックのゲームを出せたのがとてもすごい。手をつなぐのをゲームに落としこんだのもすごい。

手をつないだりできるけど、ままならないところ。短いストーリーのなかに影と光がつまっているところ。

手をつなぐアクションをR1ボタンに割り当てて、押してON/OFFではなく、押している間は繋いで、ボタンを離すと手も離すように現実に近い動きと連動させたのは発明だと思います。

イコとヨルダが手を繋がないといけない、というだけではなく、繋いでいるときの振動の細かさや協力しないと道を切り拓けないステージ構成など、「手を繋ぐことが2人の自然な状態になっていく」体験をもたらしてくれたことです。ゲーム後半では、コントローラをイコの手と錯覚するほどでした。

自分が歩くことで、そこにある世界を覗き、体感できるところ。『ICO』は城の中という箱庭で、そこにいた人や習俗、歴史があり外にまた世界が広がっていることまで感じられました。

女の子の手を引いて城から脱出する。そのシンプルな要素をこれだけドラマティックに演出することができるというのがすごいな、と。イコはヨルダの言っていることがわからないので声のトーンや反応で様子を伺うしかない。手を強く引きすぎるとよろめくし、高いところに行くためには足場を用意してあげないといけない。色々と面倒くさいなと最初は思っていたのに、気が付けばヨルダが影に攫われないようにできるだけ、手をつないで進むようになっていたりする。不自由に感じていたことも楽しめるようになっていて、なんならその事に魅力を感じるようになっている。そのことがすばらしいなと思います。

戦えない上に補助してあげないといけないヨルダはゲームとして見れば足手まといなんだろうと思う。けれどもそんなヨルダという存在を、初めはゲームオーバーになるからという意識で手を引っ張っていたのが、そのうち一緒にこの城から出ようと手を引くようになる心境の変化をプレイヤーに与える点が素晴らしい。

AIキャラって付いてきてくれないだけでイライラしてしまうのに、それをキャラとして愛嬌に変えている点。手を繋ぐシステムでどうしてもついてきて欲しい箇所は来させることが出来る。また、ヒントをくれたり鳥につられたり、セーブのときに肩を貸してくれたりする人柄が見える部分も愛着が湧く。

手を繋ぐ、という人間誰しも体験しているけれど大人になるにつれて恥ずかしくなってしまう、でも安心感をたくさんもらえることをゲームに取り入れたことです。本当にすごい。

本来ならば(ただ城からの脱出が目的ならば)、行動の制約になるであろうヨルダのことを、一瞬で本当に愛おしく思わせる展開。美しく時に残酷でもある無垢な表現。

プレイヤーにヨルダの手を離したくないと思わせて、その気持ちをコントローラで見事に実現しているところ。

イコとヨルダがいつでも、ほぼいつでも手を繋いでいられることです。どうしても離れなければならないときは半身を失ったような不安な気持ちでした。二人ならどこまでも行ける、と信じられるのは本当に素晴らしい体験でした。手を繋いで走るとヨルダがちょっとこけそうになるのもかわいいです。また、その体験のためには、ボタンを押しっぱなしにしていないと手を繋ぎ続けられない、というデザインが欠かせなかったと思います。その感覚によって自分はヨルダとずっと手を繋いでいた、と記憶に残りました。

ゲームというものは性質上、自分の行動に対してどのように双方向な体験をさせるかが重要です。『ICO』は空間的な広がりにキャラクターの魅せ方があいまって、一見、不自由に思えるシステム(キャラが勝手についてこないなど)も、その手間が逆に自己投影に一役買っていると感じた、稀なゲームでした。

モーション全部がスムーズにいかないところ。急に止まらないし、武器もスムーズに振り回さない。手を繋いで歩いていても時々二人がぶつかったりとリアリティがあるところ。ゲームオーバーも喪失感がすごくて、行動全てを大事にしたい気持ちになるところがすごいです。

パーティーでなく、戦わないし、守らないといけない弱い存在で行動を促したり、一見足手まといだけど、手を繋ぐというアクションが守ることを自然な行動にさせている。走らずに歩いてあげようと思うほど手を繋ぐことがプレイヤー心理を動かしたと思う。

The mechanics. The holding hands gameplay gave a feeling unlike any other game. Holding the button tighter and tighter as I ran from attackers. The fear of letting go.
(力学です。手をつなぐというゲームプレイは、ほかのゲームとは違った感覚を与えます。敵から逃げるにつれて、ボタンをしっかり強く押し続けてしまうほどに、手を放すことへの恐れが描かれています)

おとぎ話のように美しくて、時にダークな世界観。

地球のどこかに本当にありそうな舞台、本当にあるかのような空気感、言葉がないからこそ感じようとすることができる世界観。

早朝の突き刺すような冷たさと寂しさのようなところ。

まもらなくちゃ救いたいと思っていた相手に守られ救われる。ストーリーにあった絵柄や自然、不気味さも孤高さも感じる城。黒と白の対比。静かな世界にヨルダを呼ぶ声だけがする。世界観がすばらしい。

空気感が好きです。城の静けさや光の演出、言葉はないのにキャラの仕草などからなんとなく伝わるキャラクター感など、ずっとここにいたいなと思わせてくれる作品でした。

ヨルダが勝手に動くところ。見えなくなると心配になって探す。グラフィックが空想の楽園を思わせる。そこを探検できる。前には人が住んでいた感じが、色々な感情を湧き立てる。元住人達の生活、没落、自然の侵食、廃墟への移り。最高。

設定や操作はすごくミニマルなのに、世界にひろがりを感じるところ。なのに、絶望や閉塞感を適度に上手く散りばめているそのバランスが素晴らしいです。

恐怖、先が見たくなるわくわく感がありつつもずっと足を留めてもいたいと思う光景。

VRでは無いはずなのにあんなにも古城に入り込んでいる感覚を味わえるゲームは唯一無二だと思う。そして初恋を思い出させるゲームも初めてで、終わってほしくないと何度も思った。

とにかく雰囲気。霧の古城! 怖くて美しい。寂しい。不安。そしてその雰囲気を支える環境音。必要なときにだけ鳴るBGM。風がずっと吹いている。吹き抜ける音がどこかに響いていく。素晴らしい!

陽だまりや風の音をボーッと楽しんだり、目が眩むような高所によじ登ってみたり、ゲームを進行せずに佇んでいても飽きないところ。そんなゲームに初めて出会いました。

光と影、石、木々、そしてイコとヨルダ、全てが熱を持った大理石みたく感じられました。暖かそうで硬度を持った石のようで、『ICO』というゲームは美しいものとして記憶しています。

風景が細かく、美しく作り込まれているので、いつ遊ぶときも、この城はきっと空気が冷たいのだろうな、とか、日の当たっている石畳みはきっと暖かいのだろうな、とか、
ここの草原を歩くときは土の湿った匂いがするのだろうな、とか、想像しながら遊んでいます。

あそこにある世界全てが素晴らしい。光も音も、2人の息遣いも全てが素晴らしかったからこそあの空気感が生み出されたのだと。今も思い出を辿ればわたしの心はいつでもあの城に戻ることができる。

光と影と、石と緑の対比という舞台に、ダークファンタジー。これらの取り合わせが美しいのと、叙情的な美しい物語。

私は今27歳で、10歳の頃このゲームと出会いました。それまでも色々なゲームをしてきましたが、このゲームだけは何故か他と違くて、プレイした瞬間からゲームの世界に引き込まれていきました。それは何故かというと、グラフィックの素晴らしさと音の素晴らしさです。建物の冷えた感じとか、足音の響き方とか砂埃のたち方、日のさし方、声の響き方とか細かいところまで本当に素晴らしくて、そういったところからこのゲームの世界に入りやすく、ずっとこの場にいたいと思えるゲームでした。10歳の私は、この場所が本当にあるのかと一人で考えるのが大好きでした。実際にあるのかな、行ってみたいな、なかったら作ってみたいなと、色んなことを考えて楽しんでいました。

とにかく語らない。このゲームはこういうストーリーで、こういうバックボーンがあるキャラクターの物語だということを語らない。(少なくとも1周目では)お互いの言葉すら通じず、ヨルダが何を言っているのかも分からない、イコはヨルダの名前すら知らない。それが逆に二人が手を繋ぐことで確かに繋がりあっているのだと実感し、二人の物語だということに没頭出来る点。

語らないところ。一周目では言葉も分からないし、霧の城・女王の目的・イコの角・影となった子供達など、実に多くの謎が残ったまま物語は幕を閉じる。ゲームシステムとしてもシンプルで、ただヒロインの手を引いてパズルを解いて城から脱出するだけ。特殊な技やアイテムも無い。ただ、冷たく古びた城の中の空気。外へ出たときの眩しさ。頬を撫でる風の匂い。ヨルダさんの手を握り、引っ張ったときの重み。そういう、決して触れていないはずの感触が、プレイヤーに確かに残る。言葉で語られるストーリーを聴くのではなく、実感として、経験としての物語に触れられる作品だと思う。映画や小説にはない、ゲームだからこそ創り得る魅力に溢れた、素晴らしい作品だと思います。

言葉や壮大な音楽で飾らなくても十分に醸し出される独特の雰囲気。意思疎通が簡単にはできなくてもイコとヨルダがお互いを大事に思っているのが伝わってくるところ。周りにあるものやヨルダの様子をよく観察すれば次へ進むための手がかりが見つかり、それが自然にさりげなく示されること。

ふたりで手を取り合っているのに、言葉が通じないという設定。だから純粋に相手を思いやる気持ちがダイレクトに伝わる。このなんとも言えない距離感が神がかっていると思います。

非常にシンプルなつくり、当時はゲームに色々な要素が増えてきた中、あえて削ぎ落としたゲームは斬新だなとおもいました。

終盤まで淡々と謎解きが進んでいく淡白な感じと、終盤で一気に感情を揺さぶられる温度差。

ルールがシンプルだけど、面白くて、美しい部分。ゲームに芸術性を初めて感じた。

簡単な仕組みでもヨルダを守ると言う課題を課されるだけで途端に難しくなるところ。それでいてちゃんと考えればクリアは出来る絶妙の難しさ。

城から脱出するという当初の目的を忘れ、城の奥に自らの意思で進むことになるゲームデザインが素晴らしいと感じる。

ゲームに必ず必要であると思われていた要素を「マイナス」した上で、それが体験として「プラス」になるように作られていたことだと感じています。いわゆる「ゲームっぽい」表示物や効果音、はっきりとした音楽などを排除することで、作品として「押し付けられるもの」がなくなりました。それによって人それぞれ感じるものが違う作品になり、プレイヤー一人一人、パーソナルな体験が可能になったのではないかと考えています。

雰囲気作りに一役買っているのと快適なゲームプレイも両立出来ているところが凄いと思います。

レベルや体力などの数値がプレイヤーに見えないように排除されている。ゲーム的なメーターやアイコンが排除されてる。世界の美しさや心の繊細さを丁寧に取り扱っているように感じられたところ。残酷なところはあるけど、それ以上にこの世界には美しい風景もたくさん広がっていると、思わせてくれたところ。盛るより減らす、引き算のデザインで、よりピュアに純度を上げる作り方に思えた。

最初のうちはヨルダのままならない動きにイライラするが、その原因はこちらの不甲斐ないプレイであることの裏返しであり、プレイが上達すればヨルダがそれに答えてくれる。数値によりレベルアップやスキル、各種パラメータの上昇を明示するのではない新しいユーザーフィードバック。

当時こうしたストーリーの雰囲気をメインに味わうタイプのゲームは珍しく、新鮮さがありました。雰囲気を重視した作品でありながら、その雰囲気に沿ったプレイだけでなくタイムアタックにチャレンジしたり2周目にしか手に入らない光る剣を振り回して遊んでみたり、自由な部分もあるのが魅力でした。トロフィーコンプしてもなおプレイして200回はクリアしましたが、今でも時々やりたくなります。思い出しては開きたくなる絵本や古いオルゴールのような美しさのある作品だと思います。

全体として、細部まで描かれたお城や、あと個人的に思うのは無駄が無いというところ。言いかえれば必要最低限にシンプルに登場人物やアイテムがあるだけでも、キチンとその世界を創りあげられれば、感動するモノが出来るということを『ICO』のゲームで感じました。

上田文人氏の作品はどれもそうですが、思い返したときに「ゲームをプレイした記憶」ではなくて、自分がその物語世界を「生きた記憶」が残る所です。霧の城をヨルダと彷徨った時間は私自身の記憶です、そこが素晴らしいと思います。

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

Q8 ディレクションを担当した上田文人氏や、現在上田氏とともに最新作を製作中のジェン・デザインのスタッフのかたたちにひと言

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。

あの日ヨルダに会えて、あの誰もいない寂しいお城を二人で彷徨えて、あの人と手を繋げて寂しさを共有できた気がするし、寂しさを共有できるということは私にとって救いだった。

一生『ICO』を超えるゲームには会えないかもしれないと思うほどに好きです、作ってくださってありがとうございます。

「今でも『ICO』を愛しています。」はじめてプレイした記憶をいつでも思い出せるような気がします。ヨルダのデザインは本当にこんなに素敵なものはない! と思い描いてみたくなりましたが、自分ではうまく描けずヨルダの神秘的な雰囲気はやっぱりこの絵柄じゃないとダメだ! と、思った記憶があります。パッケージやキャッチコピーに吸い込まれ始めた『ICO』が今でも宝物です。

この人たちの作品に出会えてよかった! その作品から、作品を好きな人同士で繋がって、日本を飛び出して世界に行く経験ができました!!! 海外のコンサートでは、言葉を超えて『ICO』の曲で同じ空間で感動して繋がりを感じました。

一つのゲームにのめり込むという感覚、自分の好きな雰囲気、空気感、自分の心にグッとくる何かの土台はこのゲームから培われました。その後、上田氏の創る『ワンダと巨像』、『人喰いの大鷲トリコ』もプレイしましたが、どれも最初から最後まで夢中になりました。その中でも自分は、やっぱりこの『ICO』が一番好きです。多くを語らず、派手な戦闘もUIもなく、ただ2人で手を繋いで走るこの作品が本当に好きです。

nonomori.

『ICO』という作品をこの世に生み出して下さり、本当にありがとうございます! 『ICO』は、私の人生にとって素晴らしい体験と感動を与えてくれました。 『ICO』の制作に関わってくださった全ての方に、感謝を伝えたいです!

『ICO』というゲームを出すのに紆余曲折があったと思いますが、諦めずにこの世に出して下さって本当にありがとうございます‼︎ 20年前、『ICO』と出会って以来PS2、PS3、PS4とずっとずっと遊んできました。『ワンダと巨像』や『人喰いの大鷲トリコ』も遊びましたが、それでもやっぱり私の中の一番の作品は『ICO』でした。こんな大好きで夢中になれるゲームを作って下さって本当に、本当にありがとうございます。これからも上田さんやジェン・デザインの皆様の益々のご活躍を祈っています。

ひと言だけ伝えられるとしたら「素晴らしいゲームをありがとうございました。」と。『ICO』を通して人に優しくなれたような気がします。ゲーム中、手を繋いでいるときはなぜか歩いて進みたくなります。手を繋いでいても走って進めるので歩いて進むことには、ゲーム的にはなんのメリットもないのですが、ヨルダの手を強く引っ張って進むことに抵抗を感じました。そんな静かなゲームだと思います。

「確かに触れたと感じた記憶」そんなモノをゲーム体験として与えてくれた。そんな稀有な体験をありがとう。

自分の人生に影響を与えたゲームです。本当に作ってくれてありがとうございます。ゲームを知らない人の中には「たかがゲーム」と思っている人もいます。でも、そんな人にも誇らしく「こんなゲームがあるんだ」と言えるタイトルです。

コントローラ越しに感じたヨルダの心音の感動は、ずっと忘れずに記憶していくのだろうと思います。素晴らしい体験をありがとうございました。

『ICO』『ワンダと巨像』『人喰いの大鷲トリコ』これだけ世界観を確立しているゲームはなかなか無いと思います、絵画の世界を彷徨っているような美しいゲームで何度やっても色褪せる事がなく、ゲームが終わった後もその先の世界を想像したりできるゲームばかりで大好きです。『トリコ』はEDの暗闇に光る目を見つけたとききっとまた会えると、再会の妄想をして嬉し泣きしたのを覚えています。『ICO』ではスイカを一緒に食べ終わって2人でまた立ち上がり外の世界で、一緒に生きていく想像をしたり、『ワンダ』ではあの空中庭園で静かに生きていく2人の事を考えたり、これだけセリフや説明が無いのに、多くの事を考えさせられる作りは本当に凄いと思いました。緻密に作られていて、時間をかけて丁寧に作られているゲームだからこそ、ずっと心に残るのだと思います。このゲームに携わって頂いた全ての方々にありがとうございますと伝えたいです。
これからも応援しております。

上田氏の作られてきたゲームの、まるで現実に存在するかのように感じられる世界やキャラクターがとても好きです。『ICO』であればヨルダに、『ワンダの巨像』であればアグロに、『人喰いの大鷲トリコ』であればトリコに、ふっと会いにゲームをやりたくなるときがあります。旅の中で見た景色を見に行きたくなるときも。そうやって自分の記憶に残るゲームを生み出してくださったことに感謝します。

初めて出会って以来、何周したか分かりません。イコとヨルダと冒険する度に、自分の汚れた部分が洗われるような気持ちです。素晴らしい作品をありがとうございます。

ゲーム好きと誇りを持って言えるようになった作品でした。『ICO』という作品を世に生み出してくださって感謝します。

PS2という機械に、人の温もりと命を吹き込んで、ちゃんとプレイヤーに伝えるゲームデザインになっている事が素晴らしいです。未だに印象に残っているゲームの1つです。
素晴らしいゲームを創ってくださり、ありがとうございます。

このゲームをプレイしたとき私はまだ中学生でゲームも下手くそでした。何度もヨルダを攫われて諦めそうにもなりましたが、無事エンディングまで辿り着いたときに今までの思い出が蘇りわあわあ泣きました。素敵なゲームをありがとうございます。私の一生の宝物です。

上田さんの作るゲームが好きです。どれも胸を締め付けられる。ただ敵を撃つだけでは、育てるだけでは、攻略するだけでは、得られない感情が上田さんの作られるゲームにあります。今のところ私はまだこの感情を他のゲームで得たことはありません。感動でもなく、絶望でもなくただただ、この景色に出会えてよかったと言う喜びだけです。

好きです。永遠に上田さんやジェン・デザインの方々の世界観が詰まったコンテンツを、作り続けてください。来世でも待っています。素晴らしい作品をありがとうございました!

特にお伝えしたいのは行った事がない『ICO』の風景を、故郷のように思い出させてくれてありがとうございます。『ICO』を構成する全てが私の中では宝物です。素晴らしいゲームを作ってくださったスタッフの方々には、花のつぶてをお送りしたいです。これからの人生が良いものでありますように。

手を繋ぐという、動きとしては大きくない事なのに、それに表される2人の心の絆や、(イコにとっては)あの一見緑豊かで光溢れた解放感のある場所、そして大きな城。出会ったばかりのヨルダに表されるような隠せない闇の深さを含んだ情景。どちらも心揺さぶられます。素晴らしい作品を生み出してくれて、本当にありがとうございます!!

本当に素晴らしい作品をありがとうございます。『ICO』は自分の人生にこれ以上ないほど大きな影響を与えてくれた、他の何にもかけがえのない大切な作品です。素晴らしい作品を生み出していただいた上田さんならびに、関係者の皆さまに心から感謝申し上げます。またなにかの機会にイコやヨルダに会える日が来ると嬉しいです。



『ICO』では「ヨルダアアア(泣)!」となりながらプレイしました。『ワンダと巨像』では「アグロオオオ(泣)!」となりながらプレイしました。『人喰いの大鷲トリコ』は「トリコオオオ(泣)!」となりながらプレイしました。またそんなかけがえのない同行者と冒険する事を楽しみにしています。

ひと言では収まりきりません。私のゲームへの価値観、視点、世界観、全てを変えてくれた作品です。人生で1番感動し、涙をながし、発売から20年経っても尚1番好きだと即答できる作品です。いつも心の中にあってたまに無性にあの世界に帰りたくなるような、心の故郷のような存在です。そんな作品を生み出してくださった上田さん、スタッフの方々には心から感謝しています。本当に本当に、ありがとうございます。

『ICO』をはじめ、『ワンダと巨像』、『人喰いの大鷲トリコ』全部大好きです。何回も何回もプレイし直しています。世の中にはいろんなゲームがたくさんありますし、どれもとても楽しいですが、こんなにも心に響いたゲームは他にありません。素敵な作品を作り上げてくださった上田さん、スタッフの皆さま、携わったすべての方、ありがとうございます。素晴らしいゲームに出会えて、しあわせです。

ふだんあまりゲームをしない自分が、唯一自ら購入してプレイするシリーズです。イコに出会って、ワンダに出会って、トリコに出会って、本当によかった。ゲームの楽しさはクリアすることだけじゃないと知れて、人生豊かになりました。ヨルダと手を繋いで日向ぼっこする。アグロに見守られながら絶景巡りをする。トリコを心ゆくまで「イーソイソイ」して一緒にお昼寝する。『ICO』と出会わなかったら、こんなプレイがあるなんて知らないままでした。

ありふれた言葉ですが、やはり「ありがとうございます」と伝えたいです。この言葉に自分の『ICO』に対する想いの全てを込めたいと思います。エンディングの後の2人がどうなったのかという事は気になりますが、『ICO』に続編を望みません。私の中の『ICO』は初めてプレイしクリアしたあの時に完結し、それが全てです。その位、私にとって大切で思い出深い作品です。20周年という機に、また『ICO』を思い返す事が出来て幸せでした。ありがとうございます。

明るい王道だけが私達の人生ではないと思います。時には寂しさに浸ったり、何もせずに散策することも大切になります。『ICO』の世界で癒された人も多いと思います。少なくとも私はとても癒されました! ゲームは総合芸術と言われるだけあってビジュアルも音楽もキャラクターも声優さんの演技も世界観も全てあってのものだと思います。『ICO』の全てが好きです!

今はゲームはなかなかしなくなりましたが、今でもずっとずっと大切で愛おしい作品です。美しい世界観、物語をありがとうございます。愛しています。これからも素敵な作品を楽しみにしています。

『ICO』20周年おめでとうございます! 20年経っても愛され続けるって凄いゲームだなとしみじみ思います。もし今、PS5でリメイクされたらどんな感じになるのかな…と考えつつ、あのPS2の画質だからこそあの物語は映えるという想いもあり、つくづく不思議なゲームだなぁと思います。

雰囲気、世界観と言われる上田氏の作品は設定や目的がわかりやすく、自然とプレイヤーに行動させるところが凄い。ヨルダ、アグロ、トリコとパーティーではなく信頼関係を重視しているところが、勇者ではない主人公を動かす行動力になっていると思う。他にないゲームだし、続編ではなく新作で勝負してプレイヤーの心を掴むのは凄い。次回作の発売、予約が決まったらPS5を買います。アンケートのために久々にプレイしました。手を繋ぐプレイスタイルに改めて斬新だと思ったし、リセットできるゲームのキャラだけど大切にプレイしたくなりました。

あの日、手を繋いだ温かさが未だに心にあります。何度でも言いますが、素晴らしい体験をありがとうございました。

いつも丁寧な作品を届けてくださることへの感謝を伝えたいです。上田さんの作品にものすごく衝撃を受けてインゲームのアニメーターになりました。毎日すごく楽しいです。上田さんの作品との出会いがなかったら、今ほど楽しく過ごせてなかっただろうなと思うと感謝してもしきれません。『ICO』も『ワンダと巨像』も『人喰いの大鷲トリコ』も大好きで、しんどいときでもこれらを遊ぶと自分も絶対お客さんを楽しませるぞ! と、元気が湧いてきます。本当に本当に、素敵な作品を作ってくださってありがとうございます。次回作も楽しみにしています。

この唯一無二とも言える素晴らしいゲームを生み出された方々に感謝するとともに、独創性に敬意を抱く人たちの思いがいつ如何なるときも報われる事を心より願っています。

この世に本当に『ICO』というゲームを出してくださって本当にありがとうございます。自分は「ゲームでしか出来ない体験の出来るゲーム」がとても好きなのですが、『ICO』はこの体験の頂点であると今現代においてもなお感じております。コントローラを通じて主人公に感情移入し、本当に焦ってヒロインの名前まで、叫んでしまったようなゲームは後にも先にも『ICO』だけです。『ICO』以外では絶対に体験出来なかった素敵なゲーム体験を、本当にありがとうございました。また『ICO』はシステムやキャラクター・雰囲気などすべてにおいて、唯一無二のゲームなので、出来ればこの先も移植やHD版など様々なゲームのハードで、発売をして頂けると嬉しいです。

最高のゲームをありがとうございました! 過去にもたくさんのゲームをしてきましたが、『ICO』をやって初めて続編があればいいのに…を感じない作品に出会いました。
『ICO』というゲームがその一作で完結するという、満足感と様々な考察の余地とこれからをプレイヤー自身で考えられるような余韻など、本当に本当に大好きでした。

20年おめでとうございます。『ICO』ほど美しいゲームを知りません。ずっと色褪せない、初恋のような存在です。

私は高校生なのですが、父からもらったPS2を使ってこの『ICO』をプレイしています。前からレトロなゲームにはプレイする習慣があったのですが、この『ICO』をプレイしてからまた再燃するようになりました。本当に良いゲームを作ってくださったスタッフの方々には感謝感激です。

この作品は、今も私の心の中に小さな温もりとして残っています。希望をくれる物語をありがとうございます。

上田さん及びジェン・デザインの皆様の作品からは「誰かと共に冒険すること」や、「誰かの為に戦うこと」を体験させて頂き、またどの作品での体験もずっと大切な記憶として残り続けています。そんな素晴らしい体験をさせてくださりありがとうございます。また新たな冒険に出られる日を今から心待ちにしております。

「好きなゲームは?」と聞かれたら真っ先に挙げるぐらい、私の人生においてとても大きな印象を与えてくれたゲームだと思っています。何度繰り返し再プレイしても、心が揺れ動く、定期的に戻りたいと思う、そんな世界観を作り出して頂いてとても嬉しいです。まだまだ『ICO』はもちろん、他作品も何度も帰ってあの世界を歩きたいと思います。

僕は今までたくさんのゲームを遊んできましたが、僕にとって『ICO』は生涯忘れることの無い特別な作品です。上田さんの手掛ける作品は、言葉で多くを語らず、独自の世界観を築き上げていて、童話のような神話のような物語を体験している気持ちになります。これからも、上田さんの創造する新しい物語を追って行きたいと思います。

『ICO』は私の人生の中であらゆる面で間違いなく、最も大きな衝撃を与えてくれたゲームであり、私にとっていつまでも、どこまでも大切なゲームです。制作に関わった全ての方に、言葉にしようもないほど感謝しています。

素晴らしいゲームをありがとうございます。新しい技術と、あくまでもゲームらしさを追いながら、古風で美しい情景と物語を作り出す繊細さにずっと魅せられています。次回作もとてもとても楽しみにしております。

素敵な作品をありがとうございます。言語や年齢関係なく、ヨルダと手を繋ぐという、同じ感覚を得られること、物語を楽しめることが嬉しくて、出会う人みんなにオススメしていきたいゲームです。リメイクされるたびに購入してしまうし、定期的に遊びます。いつ遊んでも色あせないです。イコもヨルダも世界観も音楽も謎解きも大好き。

『ICO』がキッカケでCGを学び、ゲームクリエイターを目指しましたが叶わず、今はコピーライターをしています。そのキッカケも「この人の手を離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから。」というキャッチコピーを見て、こんな心揺さぶる文章を書きたいと思ったからでした。最新作も楽しみにしています!

廃墟や、そうなった城を探索することに魅力を感じたり、そういったゲームが好きになるきっかけを当時『ICO』に与えて頂きました。本当に感謝しております。以降少年と少し年上の少女のコンビも好きになりがちになりました。またADVで「キュンとする」「みもだえる」ことがほぼ初めてだったため、思春期の良い思い出にさせて頂いております。

私がこのゲームに出会ったのはおそらく5、6歳位のときだったと思いますが、大人になった今でも1番好きなゲームです。PS2が壊れてしまうまで何度も何度もプレイしました。10歳にも満たない私でもこのゲームはとても美しくて、素晴らしいと虜になってしまうほどでした。こんなにも美しく、想像力が広がるような素敵な世界観のゲームをプレイ出来て、とても嬉しく幸せです。ありがとうございます。PS5でリメイク版などが出ることを夢に見ております!

この作品に、10代の頃に出会えて本当に良かったです。ありがとうございました。いつか世に出るであろう新作も、期待しております。

この『ICO』を作成してくれた事に感謝しかありません。出会えてよかった。初めてゲームを放置してずっと画面を見ていたゲームです。自然の素晴らしい情景や表現がとても好きでした。またこの様なゲームに出会えたらと思います。

『ICO』や『ワンダと巨像』、『人喰いの大鷲トリコ』に出会って、プログラミングを学び始めました。言葉無しでキャラクターとプレイヤーが心を通わせる貴方達の作品を愛しています。

12月6日の誕生日に何かソフトを買おうと思ってパッケージをみて偶然手に取ったのが12月6日発売の新作『ICO』でした。帯のメッセージにも惹かれたんだと思います。お
かげで人生最高のゲームに出会えた事に感謝!

『ICO』は、今の私をかたちづくるために、なくてはならないものでした。

青春時代に『ICO』に出会えたことは幸せだったと思います。自分の中の感性を構築した作品のひとつです。『ワンダと巨像』や『人喰いの大鷲トリコ』も大好きです!!! 皆さんのこれからのゲーム制作、そしてご活躍を応援しています。20周年おめでとうございます!!!

いつも素晴らしい世界を見せて下さって、ありがとうございます! とても美しいのにどこか寂しい、胸を締め付けられるような世界は、いつも私を癒してくれました。とても印象深いこの『ICO』の優しい世界は、私の人格形成にも深く影響を及ぼしていると思います。本当にありがとうございます!

初めてプレイしたのは私が小学生だったときです。完成しきっていない小さな私に素敵な世界を教えてくださりありがとうございました。『ワンダと巨像』、『人喰いの大鷲トリコ』も大好きです。

私にとって『ICO』は胸を張って大好きと大切と言えるゲームです。ゲームオーバーになれば何度でもやり直せばいい、暇なときにプレイすればいいと思っていたゲームはただの娯楽と思っていた私のゲームに対する価値観を大きく変えました。リマスター版も出ましたが、私はPS2の映像がたまらなく好きです。映像が綺麗すぎず少し荒さのあるところが霧がかった城をうまく表現できていて、何年経っても古さを感じません。ずっと大好きでいると確信できる作品に出会えて幸せです。素晴らしい作品を生み出してくださりありがとうございます。

『ICO』は、私の多感な時期に出会い、それから私の人生の中で心のどこかに常にあり、私らしさを失わないよう冬の夜の闇の中でも光ってくれていた大切な星です。素晴らしいゲーム作品を産み出してくれてありがとうございました。

小学校から社会人になるまでずっと上田文人さんのゲームをしていました。私の人生の半分は上田さんのゲームでできているといっても過言ではありません! 本当に最高なゲームをありがとうございます! これからも楽しみにしています‼︎

当時小学生だった自分のゲームとは音が主張していて、色やキャラクターの動きが活発で賑やかなイメージでした。それなのに『ICO』はあんなに繊細で存在感のあるゲームで…これからもいつまでも変わらないあの感動を本当にありがとうございます。

ただありがとうございますと伝えたいです。『ICO』は父との数少ない思い出の中にあるゲームで、唯一家族全員でそろって一つの画面を見てプレイしたゲームです。
『ICO』は私の中ではゲームとしてだけではなく、楽しくて綺麗で美しい世界として残っています。本当に出会えてよかったと思います。

私が幼稚園児のときにお父さんが『ワンダと巨像』をプレイしていて、それを隣で見ていたのですが、小学生くらいのときに『ワンダと巨像』の前に出ていた『ICO』を買ってくれて、お父さんと一緒にプレイしていました。私がうまくいかなくなるとお父さんと交代して、一緒に考えながらゲームを攻略していくのが、とても楽しくて毎日『ICO』で遊ぶのが楽しみでした。でもお父さんが『ICO』をオススメしてくれたのはゲームだからだけではなく、女の子を助けながら親睦を深めつつ先へ進んでいくという素敵な内容を、私に教えたかったからだと思います。私もただ戦ったりするゲームよりもストーリーがしっかりある、映画のようなものが大好きだったので『ICO』というお話が知れて、
本当に嬉しかったです。しかし『ICO』をプレイしてみてお父さんが伝えたかったことがなんとなくわかりました。イコはヨルダを助けましたが本当にそれが正しかったのか、
ただのエゴだったのではないか、そういう考えることを停止してはいけないということだったと思いました。

まだ少年の頃にこのゲームに出会えたこと、さまざまな爪痕が残りました。本当に、このゲームに出逢わせてもらえたこと、感謝しています。

とっても素敵なゲームを作ってくださってありがとうございます。当時は小学生ながらも、どこを切り取っても綺麗で、手を繋いでいるだけで心強くなることに驚愕し、こんなゲームを作る人がこの世にいる事を嬉しく思ったものです。年齢とともに色んなゲームに触れてきましたが、『ICO』は色褪せる事なくずーっと心に残り続ける普遍的な美しさを持った作品です。これからも上田さんの作る作品を楽しみにしております。少なくとも50周以上はプレイさせて頂いていますが、これからもまた何度でもあの素晴らしい世界に、映像に景色に触れたくなって何年先もまたきっとプレイしているんだろうなと思います。これから先も色々なハードで『ICO』が出来るようになり、何年先でも変わることなくプレイできることを願っています。発売20周年おめでとうございます。これからもずっと応援しています。

私はこのゲームに出会って、ゲームの世界を知りました。このゲームに出会っていなければ、きっと今は違う仕事や生活をしていると思うくらい大きな存在です。作ってくださりありがとうございます!

当時は自分が楽しむのはもちろん、ゲーム好きな友人に片っ端から勧めたり、今は今で共通の話題として話をしたり、たくさんの思い出の詰まったゲームです。素敵なゲームを生み出してくれて、ありがとうございました。

このゲームと出会えてほんのちょっと他人に優しくなれた気がします。ありがとうございました。

『ICO』20周年ということで、おめでとうございます。思春期に出会い、その後何度もプレイした作品です。製作者の皆さんの細部への拘りなしではこのただただ純粋で、美しいゲームは生まれなかったと思います。偉大な作品を送り出してくださりありがとうございました。

まだ心が子供のときに兄と一緒にプレイしました。殆どは横で見ているだけでしたが、寂しくて少し怖くて、でもキレイでちょっと悲しくて、異国の夢を見ているような思い出として今も自分の中に残っています。あの世界観は私を作る一部に確かにまじっています。ありがとうございます。

ヨルダのイメージが、夏休みだけ会う親戚のお姉さん、といった旨の記事を読んだとき、ヨルダに感じる憧れのような感情に、それだ!!! と納得がいきました。今ではヨルダの年齢もきっと大分超えていますが、ヨルダのような儚げで綺麗な女性に憧れます。『ICO』は間違いなくわたしの世界を変えたゲームです。思春期に出会えてよかった。

ヨルダの手を強く引いてしまわぬように、決して走れなかったことが私の心にずっとあった気がします。私ごとですが20年経ち、ずっと一人身だろうと思っていた不器用な人間が、めぐりあわせで結婚しよい関係が維持できているのは、14の頃にこのゲームに植え付けられたもののおかげである気がしてなりません。実際にはきっと妻の知恵と優しさのおかげなのですが。そう、ヨルダも怯えることはあっても怒ることはなく、知恵と優しさで勇気はあれど幼く不器用なイコを助けていましたね。夫婦というものを見る機会の少なかった私の、夫婦関係を維持するイメージになっているのかもしれません。ありがとう。『ICO』が好きの他に言葉にしようとして稚拙な文章になってしましました。誰もお気を悪くしないといいのですが。

私が『ICO』を初めてプレイしたのは高校生くらいの頃です。『ICO』は私の中で本当に大好きなゲームで、人生を変えたと言うと大袈裟に聞こえるかもしれませんが、生きる上での物事の好き嫌いや何を素晴らしいと感じるかのベースに、『ICO』での体験があると思っています。ですが、あえて語弊を恐れずに言うと、『ICO』は何周もプレイしているわけでは無いし、時間をあけてまた何度も遊んだりしているわけでもありません。でもそれは、ゲームが好きではないとか、飽きているとかではなく、最初にプレイしたあの体験が、本当に自分があの霧の城に居たかのように感じられているからで、子供の頃の冒険のように、リプレイできるようなものではないと思っているからです。それだけ、プレイ体験の思い出を大事にしよう、と考えたゲームは20年経った今も他にありません。それだけ私にとって『ICO』は特別な存在です。素晴らしい作品を、本当にありがとうございました。

先に『ワンダと巨像』をプレイしてからの『ICO』でした。1周2周と夢中で周回するうちにRTAをはじめたり、縛りプレイをしたり。何周も何周もしてもずっと『ICO』を大好きでいられたのは、それぞれのシーンもヨルダも景色も素敵だったからだと思います。あのころ学生だった私はもう大人で、見上げてたであろうヨルダより、ずっと大きくなりました。それでもまだ音楽を思い出し、仕事を投げ出して2人の冒険した景色に旅行に行きたくなるくらい、胸に刻まれた大好きなゲームです。また『ICO』みたいなゲームに出会いたいです。楽しみにしています。

学生の頃に『ICO』に出会えて本当に良かったと思っています。間違いなく今の自分と自分の音楽家としての音の聞き方を作った作品です。こんなに素晴らしい作品を作っていただき本当にありがとうございました。これからも応援しています!

PS2は『ICO』のために買いました。初めてCMを見て一目惚れし、お小遣いをためて買えたのは結局しばらく経ってからになったのですが、プレイして世界観に触れたらもう止まりませんでした。いつまでも、最高の作品です。パッケージの絵が本当に大好きです。ありがとうございます。

本当に素敵な作品をありがとうございました。プレイしたのは高校生の頃で、今でも当時プレイしたときのことが思い出されます。大人になってからプレイしてみて、また違った印象を受けるかもなので、これを機にまたプレイしてみます。

私の人生で初めて遊んだゲームです。当時私は中学生か小学生で、土日に父と2人でよく遊びました。(ワンダも!)そんな私も社会人になって、自分のお給料でPS4を買って、 
『ワンダと巨像』と『人喰いの大鷲トリコ』を週末にのんびり進めています。とにかく言葉では言い表すことができないくらい、『ICO』は大好きで大切な作品です。(もちろんシリーズ作品も!) これからもずーっと、人生を通して楽しみたいシリーズです。末長く皆様の作品を楽しみにしております。

とても素晴らしいゲームをありがとうございます!当時姉と2人でずっと色んなゲームをプレイしていて、たまたま『ICO』見つけてプレイさせて頂きましたが、キャラも音楽も映像もプレイ内容もどストライクで2人ともすっかり虜になって、土日は一日中2人で交代しながらプレイしていました。ゲームをしていないときも姉と「ボンパ!」「ヤーデス」とか真似しながら遊んでいました。今姉とはお互い就職して別々な所に住んでいるのであまり会えませんが、今でも会ったときに話題に上がるくらい2人の大事な思い出です。最高の思い出をありがとうございます。

中学生で初めてこの作品と出会いましたが、きっとおばあちゃんになっても好きなままだと思います。

素晴らしい、一生モノのゲームをありがとうございます。あんなに感情移入して、エンディングで頭が痛くなるほど泣いたゲームは『ICO』だけです。思春期に『ICO』に出会えて本当にしあわせでした。

テレビのCMを観て、すぐに買いに行ったゲームは今まで『ICO』だけでした。そしてその期待を裏切らない作品を提供して頂き、本当にありがとうございました。ゲームそのものも、当時のゲーム体験も、今でも宝物です。

上田文人氏、ジェン・デザインの皆様の作られる作品が、大袈裟ではなく私にとって生きる喜びであり楽しみです。ゲームを通じて大切な友達もたくさん出来ました。素晴らしい作品を本当にありがとうございます、次回作も楽しみにしております!

『ICO』に出会えて本当に良かったです。学生時代に偶然手に取り、何気なくプレイし始め、結果のめり込むようにクリアし涙し、隠しエンディングでまた泣いて。二回も泣かせてくれたゲームは『ICO』だけです。その後『ワンダと巨像』もプレイして、また泣きました。製作者様とスタッフの皆様の抱く世界観や、ゲームへの情熱のおかげで、素晴らしい作品に巡り会えました。世に出してくれて本当にありがとうございます。感謝しかありません。これからも素晴らしい作品を生み出して頂けるよう、応援しております!

はじめて『ICO』で遊んだとき、「ずっとこんなゲームで遊びたかった。この世界のお話を終わらせたくない」と心の底から思って、クリア後にとても感動したのを覚えています。うまく一言では表せないのですが、私の中ではこれ以上ない充実した体験をさせてくれた宝物のゲームです。このゲームの事を思い出しながら、上田さんの新作を待ちながら、日々仕事を頑張っています。このゲームと出会えたことを本当に嬉しく思っていますし、『ICO』を作ってくださって本当にありがとうございます。これからもずっと、死ぬまで大切にしたいゲームです。本当にありがとうございます。上田さんとジェン・デザインのスタッフ方々の新作もとても楽しみにしています。

僕は曲を作っていますが、『ICO』は作品創りのお手本の様に感じます。物語がシンプルだったり、あれもこれもアイテムや登場人物がいなくても、磨きあげれば感動は創れると。『ICO』という作品は時代を超えても、必ず評価され続けてもおかしくない作品だと思います。僕にとってはTVゲームの中で1番好きなゲームソフトです。『ICO』に関しては『ICO』を携帯ゲームでプレイできたらと思います。また、『ICO』の様に磨き上げる作品は時間もかかって大変だと思いますが、もし作品を発表されたら、是非購入したいと思います。

『ICO』の感動はいつまでも心に残っています。現在ゲーム業界に身を置いていますが、その活動源になった事は確実です。これからもそんな心に残るタイトルを提供してください。

私と『ICO』を出会わせてくれて本当にありがとうございました。あの日出会ってから、色んなゲームをしてきましたが、『ICO』を超えるゲームに出会った事がありません。
それぐらい心に残ったゲームです。上田さんがインタビューか何かで、人の心にいい意味でのトラウマとして残ってくれたら嬉しい。という様な事を言っていて、まさにその通りだと、この言葉を見たときに感動しました。私の中で、本当にいい意味のトラウマとして残ってくれたので、上田さんは素晴らしいと思いました。ずっと『ICO』のことを、この先も忘れずに生きていきたいです。クリアしても、何度でもプレイしていました。本当に素晴らしいゲームです。

当時3歳くらいで親のプレイを隣で観ていました。生まれて初めて号泣したゲームです。人生に刻まれています。ストーリーもキャラクターも音楽も世界観も本当に大好きで、
宮部みゆきさんの小説版も読みました。子供の頃も少しやらせてもらうなどはしましたが、大人になって改めて自分でプレイしました。今は社会人です。一度も忘れたことのない作品です。『ICO』を生み出してくださり本当にありがとうございます。

『ICO』を20年前、イコと同い年の時にプレイした事で、今の私がいます。ずっとあの世界に居たくてずっと飽きることなくプレイして、私の成分の一つになっています。『ICO』を生み出してくれて本当にありがとうございます。私はこれから『ICO』の事を心の片隅に抱えて生きていきますし、ジェン・デザインさんの何か新作が出たら必ずやります。これからのご活躍を期待しております。

こんなにも長いあいだ好きだと思うゲームに出会わせてくれたことに、いちゲームファンとして感謝しています、ありがとうございます。ゲームに出会った日のこと、CMを見た衝撃、ゲームをプレイした思い出、今でも大切に想っています。これからもずっと大好きです。

私の人生を変えて下さってありがとうございます‼︎ 私は間も無く全盲になりますが、人生のパートナーに手を繋いで貰って強く生きてゆきます。本当に素晴らしい作品をありがとうございました!! あのビジュアルは脳裏に刻まれています。きっと死ぬまで忘れません!

ひと言なら、「素敵な、心に残るゲームを作って下さって本当にありがとうございます」です。感じたことすべてがリアルで、『ICO』をプレイした体験・思い出が、そのまま私自身の子ども時代の思い出だったのではないかと錯覚するほど入り込めました。しかも時が経って美化されているとかではなく、私は初見プレイが2020年の1月ととても最近なのです。なのに当時遊んだのではないかとさえ思える懐かしさ、心の奥に宝物のように持っています。ありがとうございました。

上田氏の手掛けたゲームを知ったきっかけは、小学生の頃、姉が買ってきたPS2版『ICO』と『ワンダと巨像』でした。当時の私には、影や巨像は非常に恐ろしい存在であり、自分でプレイすることができずにいましたが、音楽や世界観、キャラクターの個性的なデザインに感銘を受けました。当時はネットショッピングが今ほど普及しておらず、親に隣県の大型CDショップまで連れて行ってもらい、サウンドトラックをお小遣いで購入したのはいい思い出です。暗く、切なく、最後に優しい気持ちになれる。そんなゲームを作れるのは、後にも先にも上田氏とジェン・デザインだけです。

『ICO』を、発売後もずっと大切な作品として扱ってくださってありがとう。『ICO』という作品は私の奥深いところの礎になっています。

人生の中で一番心に残っているゲームです。自分が『ICO』を知ったのは小学生のときに父親がやっていたのを見たのがきっかけで、父がプレイしているのを真剣に見ていたことを覚えています。その後自分でもプレイして、小説を読んだり音楽を買ったり、今までそこまで好きになったゲームはなかったと思います。その後ワンダのクオリティーやストーリーに感動しつつも移植された『ICO』を社会人になってプレイしたときに、本当に色褪せないゲームってあるんだなと実感しました。正直『ICO』を超えるゲームはでないと思っていたのですが、その後いい大人なのに『人喰いの大鷲トリコ』をプレイしてガチ泣きしてしまいました。順位をつけられないぐらい本当に素敵なゲームでした。自分はこれらのゲームに出会えたことを本当に嬉しく思っています。素敵な出会いをありがとうございます。ずっとずっと大好きです。

これからもずっと応援しています! 息子がまだ2歳なんですが、大きくなったら『ICO』からおすすめしていこうと企んでいます! 『ICO』をやって暖かい心になってほしい。

私はゲームの感想を抱くばかりで、スタッフの皆様がどんなお名前だったのかを記憶するほど、かしこくはありませんでした。しかし、この場を借りて申し上げることが出来るなら、万感の感謝を。素晴らしい絵と、音楽、物語をありがとう。当時、「雰囲気ゲー」というそしりの枠を超え、「シネマティック」なゲームです。まさに、一本の映画を観ているような、そんなゲームでした。『ICO』を感じて得られた切なさ、愛おしさ、寂寥感は忘れようがありません。どうか、次世代にもこの喜びを伝えていただけますよう。

何十年経っても心に残る素敵なゲームをありがとうございます。思い出の宝石の一つになっているのとても幸せです。願わくばパソコン版になって遊べますように。未プレイの友人や新しく生まれた子供に何世代でも遊んでほしいです。もちろん私も。「こんなクリエイティブが可能なんだ!」と言う一つの可能性で、長く世に残るべき作品だと思っています。

初めてプレイしていたときは私が中学生のときでした。その頃はうつ病で家から1歩も外に出られない時期が1年続いた頃でした。人に会うのが怖く、家族でも鏡に写った自分でも怖くて外に頑張って出ようとすると、パニックになり震えて泣き出してしまうほどでした。そんな時に『ICO』に出会い、プレイをしていると、外にいる気分になり、ヨルダと手を繋いで歩いたり走ったりするだけで、友達と手を繋いで探索しに行くような気分になりました。ゲームのどことなく薄暗い雰囲気が当時の自分とシンクロして心地がよく、何十回も繰り返しプレイしました。寝る間も惜しまず何度もプレイしていると、心地が良かったゲームが寄り添っている2人をみて苦しくなりました。何故、私は今1人なんだろうと……春先の寒い時期にふと外を見ると桜が見え、外の世界はこのゲームのように綺麗な景色や見たことない城や世界が、広がっているのだろうか? もしかしたら自分にもこんな出会いが出来るかもしれないのか? と思い、外に出ようと思うきっかけになりました。そこから色々ありましたが、色んな世界を見たいと思う気持ちは変わらず、東南アジア10カ国を回る授業がある専門学校に行き、卒業したあとも個人的にも色んな国に行きました。私が引きこもりを抜け出せたのはこのゲームのおかげです。
今もこれからも私の中で1番好きで大事なゲームは『ICO』です。このゲームに出会えて良かったです。そんな作品を作って下さりありがとうございました。今後も新作が出るたび、プレイさせて頂きます。

ヨルダのデザイン、モーション、グラフィック全て奇跡のようです。『ICO』のような空気感のゲーム、是非またプレイして見たいです。これからも楽しみにしております。

上田さんをはじめとした『ICO』チームのみなさんの世界でしか味わえない体験が、とても大好きなので、ジェン・デザインの次回作を心待ちにしています。

最高のゲームをありがとうございます。この世に『ICO』を生み出してくださって、人生が変わりました。これは大袈裟ではなく本当にそうです。ゲームはたかが娯楽かもしれませんが、時に人に色んな勇気や運命を与えるものだと思います。これからも皆様のご活躍心より応援しております。

『ICO』、『ワンダと巨像』、『人喰いの大鷲トリコ』は、私の人生のなかでなくてはならないピースになりました。それほど心に響く作品を生み出してくれてありがとうございます。生き物を慈しむ気持ちが育てられたように感じています。これからもずっと応援しています。

上田さんに憧れて、ゲーム業界を目指し、一時期媒体は違えど同じ道を歩ませてもらいました。上田さん、そして上田さんと一緒に素敵な作品を作り上げてくださるスタッフの皆様には、尊敬と感謝の気持ちでいっぱいです。これからも応援しています。

初めて『ICO』のCMをテレビで見たときから、ずっと上田さんの作品のファンです。上田さんの新作が出るから、という理由で新しいハードを買ったりもしました。他に似ているものがない、大好きな作品たちを生み出してくださって、ありがとうございます。リマスターが出るたびに買わせていただいているので、家にソフトがいっぱいです。これからも、ずーっとファンです。次の作品も楽しみにしています!

リメイクもリブートもリマスターもしないで! です。昨今はゲームでも4Kが出るようになりました。私も高画質なゲームは好きです。が、『ICO』はあの解像度が『ICO』だと思うんです。PS3までの解像度がいいと思うのです。少しカクカクした動きで、ポリゴン調な人物が動き回る。現実味を帯びた動作で、でも夢の中のような風景。

続編もしくは関連作品の作成、PS4かPS5でのリメイクを熱望しております。また、『ワンダと巨像』のようにオーケストラコンサートを開催していただけたら、嬉しいです。これからも期待しております。

同じようなゲームを作って欲しいとは思いませんが、同じような体験を人に感じさせるゲームを作って欲しいと願っています!

『ICO』で上田さんのファンになり『ワンダと巨像』、『人喰いの大鷲トリコ』もがっつりプレイしてきました。一見孤独で寂しい旅に見えるけど、決してそんなことはない、
そしてそれはゲームを遊んでみるとより強く実感できるような、上田さんのゲームデザインが大好きなので、これからも上田さんが関わるゲームには期待しています!

またあの世界に入りたい。ゲームもそうだけれど、あの世界のツアーというかただただ散歩してみたい。ゆっくりじっくり、カメラを持って。

当時高校生だった私も所帯を持ちましたが、『ICO』は子どもにも是非プレイさせたいと思える数少ない作品です。私のゲーム史に残る作品を作ってくださり、ありがとうございます。そして、20周年おめでとうございます。

『ICO』をはじめ素敵な世界観のゲームを世に送り出してくれてありがとうございます。多くを語らない、不思議な言語の世界で、大きないきものや小さないきものと戯れる遊び要素も大好きです。これからも応援しています。

発売時は目が悪くなりすぎてゲームが禁止されていて、少し遅れて高校生になってからプレイしました。放課後少しずつ進めていき、最後ヨルダと再会できたとき、本当に良かったなぁと泣きそうになったことを覚えています。クリア後、宮部みゆきさんの小説も買って人に勧めもしました。当時スマホもなく今ほどゲームの人口は多くはなかったのですが、それほど俺はゲームが好きだ! と人に胸を張って言えるようになった、大きな経験の1つでした。田舎の高校生に霧の城へ旅をさせてくれてありがとうございました。これからもファンとして新作を楽しみにしています

『ICO』はこれまで出会ってきたゲームの中でも生涯大切にしたい作品のひとつです。私にとって、この作品はふとした折にあの世界観に浸りたくなり、何度でもプレイしたくなる唯一無二の、宝物のような不思議なゲームです。この作品を生み出してくださって、私をあの世界に連れて行って下さって、本当にありがとうございました。nonomori.

【ICO 20周年】20周年をお祝いする記念アンケート企画に集った、『ICO』プレイヤーの思い出の言葉をご紹介します。