ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の最新大型アップデート、パッチ5.3が2020年8月11日にリリースされる。これに先立ち、同作の制作総指揮を執る吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビューを実施。今回で完結を迎える『漆黒のヴィランズ』のメインシナリオの見どころや、YoRHa: Dark Apocalypseの第2弾となるアライアンスレイド“人形タチノ軍事基地”の雰囲気など、本パッチでお目見えする新要素の魅力をお聞きした。

 周知の通り、新型コロナウイルス感染症(以下、新型コロナ)の世界的な蔓延は、『FFXIV』の開発にも少なからぬ影響を与えている。ほぼ一定のペースで大規模アップデートが公開されることも本作の大きな特徴だが、もしかしたらその持ち味が揺らぐのかも……と気をもむプレイヤーも少なからずいると思う。そこで、最新の開発状況と今後の見通しについても吉田氏に直撃。迅速な対応に驚くとともに、ホッと胸をなで下ろせるコメントもいただけたので、こちらもぜひお読みいただきたい。

吉田直樹(よしだなおき)

スクウェア・エニックス 取締役執行役員 第三開発事業本部長。『ドラゴンクエスト』シリーズ初のアーケードタイトルである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズのゲームデザインとディレクションを担当。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。

新型コロナの拡大防止のため、今回はWeb会議によるリモート形式でのインタビュー。パッチ5.3で追加される新コンテンツの詳細を、モニター越しにお聞きした。インタビュー後、吉田氏のヒゲについて水を向けると「慣れはしたものの、ヒゲって意外と手入れがたいへんなんだなと実感しました」と苦笑いしていた。

今後のパッチ公開間隔はほぼ従前通り

──新型コロナの影響の拡大を受けて、開発環境を変えざるを得ない事態に迫られているかと思います。そのあたりを踏まえて、今後のアップデートがリリースされる間隔や、次期拡張パッケージ発売までの距離感など、現時点でお話しいただけることはありますか?

吉田7月中には何とかパッチ5.3をお届けするつもりでがんばってきたのですが、結論から申し上げると8月11日のリリース予定で作業を進めています。このスケジュールで、ほぼ行けると思います。開発体制そのものは1ヵ月強くらいでほとんど復旧できたのですが、開発効率を上げていくことが必要で、そこに約2週間程度の時間を要したことがひとつ。もうひとつはパッチ5.3はアライアンスレイドの“人形タチノ軍事基地”に加えて、巨大コンテンツの“南方ボズヤ戦線”が入ることもあり、多人数による大規模検証がどうしても欠かせません。そんな中、一連の作業を担当するQA(Quality Assurance。品質保証)チームの雇用形態にバラつきがあったために、検証が思うように進められないことがわかりました。

──テストの環境を簡単には渡せないですもんね。

吉田開発チームや運営チームの大部分は、雇用形態上、“PCを自宅に持ち帰って環境を作る”という選択肢が作れるのですが、アルバイトスタッフも多いQAチームは、出社していただいての検証が必要となります。出社可能となるタイミングまで待つ必要があること、さらに出社の際の安全を担保することが必須となります。

──しかも、けっこうな人数ですよね……。

吉田産業医の方と相談し、スタッフひとり当たり2メートルずつ間隔を空けた状態で、大規模な多人数検証を行うことになりました。新たなスペースを確保すべく、いくつかのフロアーをQAチームのために開放し、輪番で出社できる仕組みの構築や、検温・消毒の準備など、スタッフの安全を十分に確保できる体制を全社一丸となって確立しました。『FFXIV』や『ドラゴンクエストX オンライン』は、運営規模が大きいタイトルなので、最優先で環境を整えてもらったのですが、大規模検証を通常通りのスケジュールで行えるようにするには、とにかく丁寧に仕組みを構築していくしかない……そう判断した形です。

──QAはパッチリリース前の重要な工程だけに、何としても環境を整備する必要があったと。

吉田QAチームによる検証期間を短縮してリリースすることはできなくもないのですが、クオリティーを維持するという意味において正しいことではありません。最終的に、「しっかりと検証してからリリースしましょう」という決断をした結果、8月11 日公開というスケジュールになりました。遅くなってしまい、たいへん申し訳ありません。その一方で、すでに体制そのものはキレイに構築できており、開発/運営/宣伝チームの各スタッフはほぼ在宅で作業が進められる環境が整っています。

──新型コロナが拡大する前の開発パフォーマンスを100%とすると、現在はどれくらいですか?

吉田在宅勤務全体のパフォーマンスで言えば、90〜95%くらいまで発揮できています。いままでパッチが公開される間隔はだいたい3.5ヵ月でしたが、今後はそれとほとんど同じか、それに1週間ほど準備期間がプラスされるかな……それくらいのイメージです。

──パッチが公開されるペースそのものは、以前とほとんど変わらないと。

吉田これから先の間隔自体は、ほぼいつも通りと思ってもらって大丈夫です。

──おお、それはすごい! 驚くべきリカバリーの早さではないかと。

吉田とは言っても出力は95%なので、パッチが公開されるまでの間隔が、以前と比較して1週間ほど延びる可能性は残されています。ですがもし仮にそうなったとしても、それが4ヵ月や5ヵ月になることはありません。
それでも簡単に言えば、我々は今回の一件で2ヵ月の期間をロストしたと思っています。これを取り戻そうとした場合、コンテンツのボリュームを極端に落とし、短いスパンでメジャーアップデートをリリースするか、あるいはもともと予定していたメジャーアップデートの回数を減らすか……このどちらかしかありません。

──それはきびしい二者択一ですね。

吉田そもそも今回のロスは、誰かが仕事をサボったわけでもないですし、開発を進めるうえで重大な問題が発生したわけでもありません。開発を続けたくても、“業務にあたれない”という純粋な空白期間になってしまっているので、これを取り戻そうとすること自体が、クオリティーに好ましい影響をもたらさないのではないのかなと考えました。もちろん、運営を止めずに、サーバーを安定運用する、という点に最優先対応を行いました。月額の費用をいただいている以上、それがサービス続行の最低要件だと思ったからです。

──それはプレイヤーの方もよく理解していると思います。

吉田『FFXIV』は数年間の計画を立て、それに従ってサービスを続けています。仮にメジャーアップデート回数を減らして、期間を取り戻そうとすると、メインシナリオの話数を減らすことになります。テレビドラマで言えば、一話丸々なくしてしまう、ということになります。「お話をひとつ抜いてしまおう」となった場合、前後の脚本をすべて調整し直す必要が出てきます。そうなると、もともと存在したはずのお話がなくなり、当然ながらシナリオのつながりが悪くなってしまう。であれば、パッチ公開までのスケジュール全体を後方に2ヵ月スライドさせたうえで、その間隔をいつも通りに戻したほうが、結果的にクオリティーの維持につながるだろうと判断しました。

──ずばりお聞きすると、つぎの拡張パッケージがあるとしたら、そのリリーススケジュールにも言えることでしょうか?

吉田まだ公式に発表はしていませんが、つぎの展開に向けて……仮に拡張パッケージの発売予定があるとすれば、新型コロナで影響を受けたぶん、リリースのタイミングは単純に後ろにスライドすると思っていただいたほうがよいです。ですが、いままでお話ししてきた通り、アップデートの間隔はもとに戻せると思っているので、スライドする幅が半年や1年になることはありません。

──新型コロナによって生じた“失われた2ヵ月”は、ひとまず忘れていいのかもしれませんね。

吉田もちろん、開発工数としてはロストになりますが、僕個人としては働きかたや開発環境をつぎのステージに引き上げるための準備期間だったと考えるようにしています。なぜかと言えば、何か得るものを作っていかないと“単純に失っただけの期間”になってしまうからです。2ヵ月間を活用して我々が進化を遂げた結果、在宅や社内などの環境に関係なく開発が行えるようになった……そう考えています。

吉田氏は、新型コロナの影響によって生じた空白期間をピンチとは考えていなかった。

──確かに、在宅勤務でも開発ができるようになったことはプロジェクトにとって大きなプラスですよね。

吉田僕はよく「いまの世の中はお金よりも時間のほうが重要だ」とお話しさせていただいていますが、それは開発チームのメンバーにとっても同じことです。首都圏から職場に通っているスタッフの大部分は、乗り換えや徒歩の移動も加えて考えると、往復で通勤に約2時間掛かる状況にあります。その2時間を自分自身の健康維持や自己研鑽、ゲームシステムを考えることにあててもらえば、結果として『FFXIV』の開発クオリティーに好影響を及ぼすはずです。僕は、在宅環境によって得られたその2時間を、プラスに考えたほうがいいのだろうと思っています。実際、スタッフたちにアンケートを取ったところ、「新型コロナが終息した後も、このまま在宅勤務がいい」や「通勤時間が存在しないのはすごく幸せ」という声が多い状況です。

──変革が起きていると。

吉田もちろん、会社環境のほうが集中できる、家庭の事情で仕事とプライベートは切り分けたい、という考えもあって当然です。ですので、強引にどちらかに寄せるのではなく、働きかたを選べるようになる、ということが非常に大きいのです。そうなってくると、たとえば大阪でご家族と暮らしておられる方であっても、我々が構築した在宅環境を適用すれば、何ら生活を変えることなく『FFXIV』の開発に参加できるようにもなります。

──それは、海外在住の開発者でも同じことが言えそうですね。

吉田はい。そうしたところをプラスに捉えたほうが遥かにいいのではないのかなと。

──ちなみに吉田さんは、その浮いた2時間をどう使われているのですか?

吉田じつは、僕は1日たりとも在宅勤務をしていないのです(笑)。

──何と!

吉田“新型コロナ前”から、何も生活は変わっていません。僕は取締役でもあるため、この非常事態を全社的にどう切り抜けるか、最前線で協議をして決めていく立場です。ビデオ会議でも可能ですが、初動は速度を重視して出社を続けていました。同時に、いまの期間は特別に自動車通勤を認めてもらったのも大きく、自分のクルマでは車内に僕ひとりなので密にもなりませんから、安全はしっかりと確保されていますしね。そうしているうちに、出社しているスタッフは少ないし、オフィスは個室なのでより業務に集中できるし、「ああ、これはいいぞ」と。

──出社して仕事をするほうが、吉田さんの性に合っているのですか?

吉田僕は意外と古いタイプの人間なので、着替えなどの身支度を済ませないと仕事のスイッチが入らないのです(苦笑)。また、在宅勤務が可能になったことで、僕のブースにスタッフが誰も飛び込んで来なくなりました。べつに迷惑なわけではないのですが、仕事はものすごく捗りますね(笑)。

──会議も前後の時間が最適化されていて、ムダがないんですよね。

吉田そうなんです。休憩の合間で『FFXIV』を遊んでいたとしても、部屋に乱入してきたMちゃん(プロジェクトマネージャー)に怒られることもありませんしね……。

──「またレイドやってる!」と言われる心配がないと(笑)。

吉田僕はいつも通りで、むしろ快適ですし、仕事の進捗もとてもよいです。

──年内に開幕予定だったファンフェスティバルの北米公演を中止とし、代替の開催を検討していると発表されましたが、今回のイベント全体のスケジュールについて最新の状況をお聞かせください。

吉田北米だけでなく、日本と欧州に関しても、いまは日々の情報を注視している段階になります。現時点では、やれるともやれないとも言えないのが正直なところです。先日の第63回プロデューサーレターでもお伝えしましたが、プレイヤーであるお客様と開発/運営/宣伝チームの双方が、お互いに楽しめるものでなければファンフェスティバルを開催する意味がありません。

──吉田さんは、以前からその重要性を強調されていますよね。

吉田皆さんもご存じの通り、これまでのファンフェスティバルは会場で参加するタイプのアクティビティーが多かったですが、いまの状況でそれを実現させようとすると、それこそお客様が入れ替わるたびに消毒が必要になったりします。並び順に関しても、ソーシャルディスタンシングへの配慮が欠かせないので、そのあたりを考慮に入れると収容人数がかなり変わってきてしまうはずです。加えて、政府から発表される開催規模に対する指示や指定も今後変動が見込まれるので、情勢を見極めたうえで判断するしかない……そんな状況です。いずれにしても、あと1ヵ月くらいで決めなければチケットが販売できませんし、来場される方々としても予定が立てられなくなってしまいます。

──タイムリミットが迫りつつあると。

吉田直近の1ヵ月以内に判断することになるとは思いますが、現時点ではまだ明確にどちらとも言えません。仮に形が変わったとしても、“皆さんと僕たちがいっしょに『FFXIV』のお祭りを楽しむ”のがファンフェスティバルのコンセプトなので、それを崩すことなく開催できる方法を今後も並行して模索していきます。

──今後の発表に注目しています。

吉田はい。お待ちいただけると助かります。

メインシナリオはヒントトークにも注目!

──それでは、パッチ5.3の中身についておうかがいします。『漆黒のヴィランズ』の物語が今回で完結を迎えますが、まずは見どころからお聞きかせください。

吉田自分で言うのもおこがましいですが、旧『FFXIV』時代も含めると10年ものあいだシナリオが続いてきた結果、それまで点だったものが線となってつながってきました。その結果『漆黒のヴィランズ』は、メディアの皆さんだけでなく、プレイヤーの方々からも高い評価をいただくことができ、すばらしいセールスを上げられました。今回その物語がついに完結を迎えるということで、かなり気合を入れて作っています。

──その気合がもっとも顕著に反映されているのはカットシーンでしょうか?

吉田カットシーンとボイスに関して言えば、単独のパッチとしては過去最大のボリュームかなと。毎度のことではありますが、今回のパッチもメインシナリオを最初に楽しんでもらいたいです。公開初日は、ほかのコンテンツに参加するのをあきらめていただいたほうがいいかもしれません(苦笑)。

──やはりそうですか(笑)。

吉田クエスト進行中に周囲のNPCに話し掛けることで楽しめるヒントトークも、まさにそのタイミングでしか見られないものがたくさん用意されています。現在起きている事象に対して、それぞれのキャラクターがその瞬間に何を考えているのか……そのあたりがすごく細かくフォローされています。当該人物に話し掛けずに会話をスルーしてしまっても、いずれ“つよくてニューゲーム”で再度遊べるようになるので、そのときにご確認いただいてもかまいません。ですがやはり、リアルタイムで体験したほうが絶対に味わい深いはずなので、まずはじっくりとメインシナリオをお楽しみいただければなと。

──そのほかに注目ポイントはありますか?

吉田オリジナルと呼ばれるアシエンの最後の生き残りである、白法衣のアシエン・エリディブスにご注目いただきたいです。プレイヤーからするとどっちつかずと思えることさえあった彼は、これまで何を目的として動いてきたのか……そうしたところが、“とある一点”において皆さんに理解していただけるのかなとは思っています。アシエンたちの思いをもう一段、深く感じられる中身になっているので、ぜひご期待ください。

さまざまな思いが交錯しながら、物語は終幕に向けて進み出す。

──『漆黒のヴィランズ』のシナリオだけでなく、ゾディアーク・ハイデリン編と呼ばれる一大テーマについても、ある程度の目鼻立ちが見えてくるのですか?

吉田そこは見えないと思います。ハイデリンとゾディアークは、これまでのストーリーで明かされてきた通り、最強にして最古の蛮神です。彼らが持つ意思は、ある意味で双方を召喚した人たちの意思でもあるので、ハイデリンとゾディアーク自体の思いは必ずしも重要ではないのかなと。

──2体とも、あくまでも喚び出された存在ということでしたね。

吉田当然ながらハイデリンとゾディアークにも、召喚されて以降、その召喚側の意志を継いでいます。そうしたあたりもいずれ明かされるとは思いますが、今回はどちらかと言えば、“喚ぶ側の人たち”の心理や思いに決着がつく感じです。光の戦士や暁の血盟の面々に加え、水晶公を始めとする第一世界の住人たちが、それに対してどう向き合うのか……そのへんがポイントになってきます。

──個人的には、ハイデリンを召喚したヴェーネス派と呼ばれる古代人たちの思いが知りたいです。

吉田そこは、お楽しみに(笑)。

──期待しています(笑)。ところで前回のプロデューサーレターLIVEで「パッチ5.4からつぎの新たな展開に向けて走り出していく」とお話しされていましたが、今回のメインシナリオでその片鱗は見えてくるのでしょうか?

吉田『漆黒のヴィランズ』が完結するストーリーが、全体の九分九厘を占めます。これまで続いてきた物語が決着を迎えるためには、何としてでも暁の血盟のメンバーたちが原初世界に帰らなければなりません。もし彼らが帰還できるのだとしたら、当然ですがいろんな別れが起こるはず……今回はそうしたあたりを丁寧に描いたつもりです。あくまでも物語を完結させることが軸になっているので、パッチ5.3の時点では、つぎに向けての駆け出しはほとんどないかなと。ですが、まったくないというわけでもありません。

──何かが起こりそうなことだけが感じられる……?

吉田何だかメチャクチャになりそうだな、みたいなところだけがわかると思います(笑)。

──原初世界に帰還できるのかどうかがポイントになるのであれば、パッチアートに描かれた水晶公は、クリスタルではなくソウル・サイフォンを手にしているほうが自然なのかなという気もしますが……。

クリスタルを見つめる水晶公は、何を考え、何をなすのか。

吉田『FFXIV』はやはりクリスタルの物語なので、そこは違います。光の戦士も所持しているクリスタルという存在に新たな運命が描かれようとしていて、それがいま水晶公の手のひらの中にある……そう思っていただければと。パッチ5.2のパッチアートに描かれていた構図が、そのまま彼の手にあるイメージです。

こちらがパッチ5.2のアート。クリスタルに映し出された人物たちの運命が、水晶公の手のひらの上にあるということなのか!?

人形タチノ軍事基地の報酬はヨコオ氏完全監修

──続いて、パッチ5.3で公開されるバトルコンテンツについておうかがいします。人形タチノ軍事基地に関して、吉田さんは「見たこともないようなギミックが待ち受けている」とプロデューサーレターLIVEでお話しされていましたが、具体的にどういった仕掛けが登場するのか気になっています。過去のあのギミックに近い……といった表現が可能なものですか?

吉田ヨコオタロウさん(『ニーア』シリーズディレクター。YoRHa: Dark Apocalypseゲストクリエイター)も、プレイヤーの皆さんに実際に見て驚いてもらいたいと思っているはずなので、あまり言えません(苦笑)。今回のYoRHa: Dark Apocalypseだけでなく、リターン・トゥ・イヴァリースもそうでしたが、アライアンスレイドはもともと『FFXIV』とは異なる考えをお持ちのゲームデザイナーの方々といっしょにお仕事をさせていただけることが、ひとつのポイントになっています。本作のルールを打ち破るような提案をしていただくことで、開発チーム内のゲームデザイナーたちも『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』(以下、『ニーア』)を念頭に置いたうえでの作業が可能になるわけです。たとえば『FFXIV』のボスコンテンツとして提案すると「何だこれは」と指摘されるようなアイデアであっても、「『ニーア』なので問題ありません!」と胸を張って主張できる……これが大きかったりします。

──「『ニーア』ならばアリだよね」と。

吉田そうです。『ニーア』の開発を担当してくださったプラチナゲームズの皆さんの中にも『FFXIV』プレイヤーが多くおられます。いずれにしても、ものすごくこだわって作っているので、いままでにない展開が楽しめると思います。

──前回の複製サレタ工場廃墟よりも、『ニーア』らしい雰囲気が感じられる作りですか?

吉田はい。『ニーア』らしさがより深く感じられると思います。

──そのあたりを感じ取るために、複製サレタ工場廃墟を改めてプレイし直しておいたほうがいいかもしれませんね。

吉田そうですね。

──最新のイメージビジュアルに描かれているバンカーを見た人が、実際に人形タチノ軍事基地をプレイすると、「こういうことか!」と納得できる感じでしょうか?

吉田はい、いろいろな想像が駆け巡るのではないかと(笑)。

第一世界の文明とは思えないような特殊な建造物の内部で、いままでにないバトルがくり広げられる……?

──そうだったのですね(笑)。ちなみに、報酬として入手できる装備の見た目はどんな感じですか?

吉田YoRHa: Dark Apocalypseという新たなアライアンスレイドを発表させていただいたときに、1枚のイメージイラストをお出ししましたよね。正面に2Pが描かれていて、その向こう側に何かが見えたと思うのですが、あのあたりが報酬として出て来たり、登場人物として姿を現したりするイメージです。

“ファンフェスティバル 2018-2019 in Paris”で公開されたイメージイラストがこちら。2Pの向こうに、数人のシルエットが描かれているのがわかる。

──すごく楽しみです!

吉田『ニーア』を踏襲した新たな装備についても、ヨコオさんがデザインを完全監修しています。皆さんが期待しているものが、おそらく報酬として手に入るのではないのかなと。

──防具一式がセットで手に入る箱は、今回も用意されていますか?

吉田何とも言わないでおきます。今回のパッチは本当にお話しできることが限られていて、ごめんなさい(苦笑)。リリースが2ヵ月ほど延びてしまったので、僕としてもいろいろな情報をお出ししたいのですが。

──こちらも、あまり事前にお聞きしてしまうと、プレイヤーの方の楽しみを奪いかねないので、難しいところです(苦笑)。

吉田プロデューサーの視点から見ても、「これはPRとしてどうなんだろう」という思いも多少ありますが、ヨコオさんだけでなく、僕自身としても、いちばん最初にプレイヤーの皆さんに驚いてもらいたい気持ちがどうしても強くて……。

幻タイタン討滅戦の実装予定は……?

──新たな討伐・討滅戦に現れるボスの正体に関して、何かヒントをいただけますか? もし難しいのであれば、ステージの雰囲気だけでもお聞かせいただけるとありがたいのですが……。

吉田なしです(笑)。

──なしですか(笑)。それほどまでに物語の核心に迫る存在なのですね。

吉田ここで僕が何かを言ったら、たぶん宣伝チームに怒られると思います……。

──宣伝チームの方々の目が、一瞬鋭くなったような気がしました(笑)。

吉田というわけで、ノーヒントです。

──難しいバトルになりそうかどうかも……。

吉田ナイショです。

──“極”のほうの報酬はいつも通りですか?

吉田はい、武器です。

──おお、やはりそうですか。ではつぎに、幻シヴァ討滅戦についてお聞きします。こちらは、オリジナルとなる極シヴァ討滅戦からバランス面で手が加えられているとのことですが、出現するギミックが変わったりするのですか?

吉田そこまでやると別物になってしまうので、ギミックは変えていません。

──ダメージの割合などをレベル80向けに調整し、公開当時と同様の感覚でプレイできるイメージでしょうか?

吉田そうです。

──幻タイタン討滅戦の実装を心待ちにしています!

吉田予定には組み込んでありますが……早い時期にリリースすると、プレイヤーの皆さんの心をまた折ってしまいそうで(苦笑)。

──難しくなりそうですからね(笑)。幻シヴァ討滅戦をクリアーすると、ソーチョーの幻想盤を遊ぶ権利のほかに何か報酬がもらえたりしますか?

吉田報酬は、ソーチョーの幻想盤を遊ぶ権利だけです。「今週はまだソーチョーの幻想盤を遊んでいないので幻シヴァ討滅戦に挑戦しよう」みたいなサイクルが生まれてくれればいいなと。そうなってくると、毎週同じ幻討滅戦ばかりをプレイすると飽きてしまうので、パッチごとにボスを入れ替える感じです。

──念のためお聞きしますが、ソーチョーの幻想盤で得られる報酬の中身は……?

吉田マウントやミニオンなどの報酬もありますが、時間に追われるものではないので、空いたときにコツコツ挑戦してみてください。

──こちらもお答えにくい質問でしょうけど、“絶シリーズ”最新作のリリースはいつごろですか?

吉田パッチ5.3で“絶”がリリースされないのであれば、残るは……といったところではないでしょうか。パッチ5.4がもし存在するのであれば、希望の園エデンのラストが来ると考えるのが自然ですよね。となれば、そのタイミングで“絶シリーズ”は入らないのではないのかなと。

──実質的なお答えをいただいた感じがします(笑)。

吉田すでに作り始めてはいるのですが、さらにその先にある大きなものも開発しなければならないので、あまりそちらに引っ張られるわけにもいきません。おそらく、早めに作って寝かせておくパターンになるかなとは思います。

──ちなみに中身は……。

吉田それは言えません!(笑)

一同 (笑)

広大なエリアを使った遊びがついに開幕!

──イシュガルド復興のアップデートはいつごろの予定ですか?

吉田パッチ5.3のリリースから、3~4週間くらい開けてからの公開を予定しています。

──次回の職人ランキングは、前回と同じ流れで行われるのですか?

吉田同じです。あらかじめ素材を用意しておくこともできないので、前回と同様、準備すべきことは何もありません。

──パッチ5.25で追加されたスカイスチールツールは、比較的短時間で手に入れられました。今回は、それよりも難しくなっていますか?

吉田ちょっとですね。

──すべての主道具を強化するとなると、さすがに……?

吉田いやいや、ちょっとです(笑)。僕たちとしてもそのあたりには気を配っているので、ひと昔前のように「作れる人だけ作れればいい」みたいな数値付けはしていません。

──コツコツ楽しめそうです。プレイヤーの動向を見ていると、最終的にスカイスチールツールがいちばん強くなることを見越して、すべての主道具を強化する人が目立つ印象です。

吉田今回はパッチ公開までのスケジュールにゆとりがあることもあって、いままで目を向けてこなかった要素に多くの方がチャレンジしてくださっています。そういう意味でも、今回の一件は悪いことばかりでもないなと。

──レジスタンスウェポンも、アラガントームストーン:詩学を支払うだけで入手できるため、レベル80になったらとりあえずもらいにいくという人が多い感じですね。

吉田僕もすぐに全ジョブぶん揃いました。

──この後の強化はきっとたいへんなんだろうなと思いつつ……(笑)。

吉田どうしようかと思っています(笑)。

──レジスタンスウェポンの話題が出たので、セイブ・ザ・クイーンについてお聞きします。パッチ5.35で公開予定であることがすでに発表されていますが、具体的にいつごろになりそうですか?

吉田パッチ5.3がリリースされた後、1ヵ月半くらい空けて公開させていただく予定です。開発自体はパッチ5.3と同じラインで制作しているので、間もなく最終調整も終わります。現在、最後の大規模検証が行われているところで、完成したら、公開まで寝かせておくことになります。松野さん(松野泰己氏。リターン・トゥ・イヴァリース ゲストクリエイター。セイブ・ザ・クイーンのシナリオも担当)のチェックもすでに進んでいて、あと1回実施するかどうかといったところです。

──こちらも仕上げの段階に入っているのですね。

吉田松野さんによるテストプレイの結果、ヒントトークの細かい調整を行うことになったのですが、そのためのテキストもすでにいただいています。南方ボズヤ戦線のディレクションを担当している中川(中川誠貴氏。リードバトルコンテンツデザイナー)と松野さんとのあいだで、緊密なやり取りを行っているところです。

松野氏が手掛ける最新シナリオが楽しめるのも、セイブ・ザ・クイーンの大きな魅力。

──先ほども少し話題に上りましたが、南方ボズヤ戦線の具体的な流れはどんな感じですか?

吉田ボズヤレジスタンスに関わる、セイブ・ザ・クイーンというストーリーラインに紐づけられた遊びです。2幕目となる今回のシナリオを進めていくと、ボズヤレジスタンスに参加するというシチュエーションに遭遇します。その後、実際に南方ボズヤ戦線を訪問し、光の戦士は解放者として、その戦いに“助力”する状態になります。この“助力”をする場所が禁断の地 エウレカのようなフィールド型になっており、最終的にはエリア内に設置された砦をみんなで力を合わせて陥落させる……これがミッションです。

──すごく楽しそうです!

吉田エウレカのときはレベルでしたが、今回は対象エリア内でのみ上昇する”レジスタンスランク”が存在し、“スカーミッシュ”、“クリティカルエンゲージメント”と呼ばれる作戦行動に参加して、戦果を報告することでランクを上げていきます。そうやって、レジスタンスとしての活動力を高めながら、砦の奪還を目指していくことになります。今回は“セイブ・ザ・クイーン第二章”の序盤で、レジスタンスウェポン強化用のクエストもオープンになります。ストーリーを進めながら強化が可能ですので、ぜひ並行してみてください。

──武器の強化にシナリオの進行が絡んでいるのは、好みが分かれるかもしれませんね。

吉田禁断の地 エウレカは、ソロでシナリオを進めるのがしんどい作りでした。今回は気軽にソロ+αで遊べる作りにしてあります。

──武器強化の手順についてはいかがですか?

吉田セイブ・ザ・クイーン第二章の序盤から、並行してレジスタンスウェポンの強化クエストが開放されます。そこで、レジスタンスウェポンの強化に必要なものが提示されます。この品物はコンテンツの中だけでなく、南方ボズヤ戦線の外でも手に入ります。これを用いて強化するというシンプルなものになります。

──シナリオの進めかただけでなく、入手ルートも2種類用意されていると。

吉田南方ボズヤ戦線を楽しみつつ武器も強化したい方は、セイブ・ザ・クイーンだけをプレイしていただいてかまいません。専用エリアを探索しつつ、別の既存コンテンツにも参加して素材を集める必要がある……みたいなことはまったくないです。南方ボズヤ戦線を楽しむ過程で獲得できるアイテムだけで、レジスタンスウェポンを強化していけます。その一方、南方ボズヤ戦線が肌に合わないという方は、ご自身の好みのタイミングでほかのコンテンツにコツコツと通うことで、武器を育てていくことができます。

──収集対象となる素材は、双方で同じですか?

吉田それぞれ別のアイテムです。

──南方ボズヤ戦線のエリア内では、どのようなことが起こるのですか?

吉田内部では、先ほどお話しした“スカーミッシュ”と“クリティカルエンゲージメント”というバトルがつねに発生します。スカーミッシュは作戦行動、F.A.T.E.と同じ仕組みで作成されており、気軽に参加して戦果を稼ぐものになります。発生頻度はかなり高いです。“クリティカルエンゲージメント”は、今回の南方ボズヤ戦線のために開発された、まったく新しいイベントバトルです。このクリティカルエンゲージメントには発生条件があり、基本的には帝国軍を攻撃していると発生するものが多いです。発生したクリティカルエンゲージメントには、エリアのどこにいても参加申請可能で、規定人数以上は抽選参加になります。優先権を獲得できるアイテムもありますし、クリティカルエンゲージメントの発生に寄与した人にも、優先権が付与されます。クリティカルエンゲージメントの参加募集が締め切られると、コンテンツファインダーのようにその場へ移動があり、フィールドの中にエリアが生成され、そこでバトルが行われます。

──そこでは巨大モンスターと戦うことに……?

吉田バラエティーがものすごく豊富です。”帝国の大型兵器を破壊せよ”というものもあれば、”大軍を討伐するもの”もあります。これらは参加人数とエリアを区切ることで、フィールドにいながらバトルコンテンツのように、攻略方法が存在するバトルが展開できる新たな仕組みです。いろいろなところで24人や48人向けの、ボスバトルが発生する、というイメージに近いです。中には前段となるクリティカルエンゲージメントを“優秀な成績”で突破したプレイヤーのみが挑戦できる “敵の将軍との一騎討ち”も存在します。ひとり零式というか、ひとり絶というか……。

──一騎討ちですか! そして零式……? 絶……?

吉田一騎打ちなので、周囲のプレイヤーは応援するしかありません(笑)。ぜひ皆さんで攻略の糸口を情報交換しながら、挑んでいただければと思います。この一騎打ちは、バトルコアプレイヤー向けです。最初はおそらく秒殺されるかと……。

──秒殺ですか(笑)。

吉田賛否が分かれるかもしれませんが、やり込みをする方のチャレンジ要素として盛り込んでいます。

──いままでにない展開が楽しめそうです。

吉田ほかにも、禁断の地 エウレカをプレイした方々から寄せられたフィードバックを基に、南方ボズヤ戦線でのみ使える強力なアクションを駆使した遊びも踏襲しています。ちなみにバルデシオンアーセナルに近い遊びは、パッチ5.4でリリース予定です。

──どのようなコンテンツになりそうですか?

吉田「もっと気軽に参加したかった」というご意見が多かったのを受けて、新しい仕組みを取り入れてありますし、難易度も2段階用意させていただく予定です。かなりのコストを割いて作っているので、楽しみにお待ちください。

PS5への対応を前向きに検討!

──先日プレイステーション5の本体デザインが発表されましたが、プレイステーション4で『FFXIV』を遊んでいる人は、そろそろ動向が気になり始めるころかと思います。今後の対応予定の有無について、何かお話しいただけることはありますか?

吉田現時点ではまだ何も言えないのです。ただ、僕たちはみんなで一生懸命に『FFXIV』を作り、一生懸命に運営をして、一生懸命にPRを行っています。世界中のひとりでも多くの方に遊んでいただきたいというコンセプトはいまも変わりませんし、そのためにはあらゆるハードウェアやデバイスでプレイできるべきだと考えています。『FFXIV』がプレイステーション3からプレイステーション4に移行したときもすごく対応が早かったと思うので、今回もできる限りそうしたいなとは思っています。

──前向きなお答えが聞けて安心しました。

吉田いまの『FFXIV』は、グラフィックスのパイプラインがさほど新しいものではないので、単純に動作させるだけであればすぐに動くとは思います。ただし、パッチまわりの仕様などが変わってきているので、そのあたりをどう合わせるのかが課題になるのかなと。加えて、今回の新型コロナへの対応に追われてきた我々が、そのコストをどうやって捻出するかという問題もあります。また仮に対応するのであれば、契約に関する交渉も進めなければならないので、こうした場で簡単にお話しできない面もあります。

──運営タイトルはとくにそうですね。

吉田プレイステーション5への対応をやりたいとは、もちろん思っています。しかるべき時期が訪れてお話しできるタイミングになったら、いちばん最初にプレイヤーの皆さんにお伝えするつもりです。

──続報が楽しみです。そろそろまとめに入らせていただきますが、改めてパッチ5.3の開発を振り返って、いかがでしたか?

吉田新型コロナへの予防と防止で、世界中の人々がすごくたいへんな思いをした2020年の前半だったと思います。この点は僕たちもまったく同じで、ゲームの開発スタッフであっても、生活を営むという意味では皆さんと少しも変わりません。苦境にある中で品質を落とさず、いかに迅速にパッチをお届けするにはどうしたらいいのか……この難題を解決すべく、スタッフ全員が本当に真摯な姿勢で向き合ってくれました。彼らとしても、目まぐるしく動き回る社会情勢に対する不安は、皆さんと同様に抱いていたと思います。ご高齢の方が新型コロナに感染すると……というニュースがすごく流れた時期がありましたが、そういう家庭環境にあるスタッフは、「自分が感染してはいけない」という気持ちにより強く駆られ、ナーバスにならざるを得なかったはずです。

──大きな心労となりますよね。

吉田そうした問題を解決するために、個人のネットワーク環境も含めて、みんなで話し合ったり、ひとりずつヒアリングを実施したりしました。僕たち自身も、食べていくには給料を得なければならないですし、会社としてもスタッフにきちんと給料を支払うためには、収益を挙げていく必要があります。そうしたところを、スタッフ各員と改めて話をしました。とはいえ、その結果スタッフたちの気分をダウンさせてしまっては、事態は何も進展しません。

──そこでどういうお話をされたのですか?

吉田「無理をする必要はない。だからこそ、やれることはキッチリと前に進めていこう」と話しながら、この2~3ヵ月を過ごしてきました。その結果、いろんなスタッフの事情を改めて知る機会にもなりましたし、Web会議だからこそ見えてくる“よい人間性”にも気づかされました。そういう意味でも、新型コロナによって2ヵ月を失ったのではなく、むしろ得るものの多い2ヵ月だったと思っています。何よりも、新型コロナへの不安を抱える中で一生懸命に原状復帰を果たそうとしてくれた開発/運営/宣伝/QAチームのスタッフたちに、心から感謝したいです。僕が感謝の言葉を述べるのは少し変かもしれませんが、改めてとてもいいチームだなと思いました。もちろんそれは、パッチリリースをお待ちいただいているプレイヤーの皆さんには関係なく、辛抱強くお待ちいただいているからこそ、思えることでもあります。お待たせしてしまい、申し訳ありません。

──プレイヤーの側から、アップデートが遅れることへの不満はなかったとは言いませんが、ほとんど聞かれなかったんですよね。むしろ、時間ができてよかった的な……。

吉田「『FFXIV』の開発チームが元気でいてくれるだけでうれしい」や、「またパッチや拡張パッケージを作ってくれたほうが断然いいから無理しないで」だけでなく、「9月や10月になっても待つから気にしなくていいよ」など、皆さんから温かいお声をたくさんいただきました。加えて世界中から、励ましのお手紙やマスクをたくさん送ってくださって……。

──それらをご覧になって、どう思われましたか?

吉田我々はプレイヤーの方々と一体となって、『FFXIV』を作っているのだなと改めて強く感じました。そうした気持ちをエネルギーに変えて、いままで以上に僕たちは突っ走っていきます。パッチ5.3には新しいチャレンジも入っていますし、ストーリーもすごい盛り上がりを見せます。お待たせしたぶん充実したパッチになっているので、プレイヤーの皆さんにぜひ思い切り楽しんでいただきたいです。

──最後に、プレイヤーの方に向けてメッセージをお願いいたします。

吉田新生エリアと呼ばれる、『新生エオルゼア』の舞台となるフィールドで、ついにフライングマウントが利用可能になります。先輩の光の戦士たちが大空を駆け巡る姿を、新規の方たちが地上から眺める……そんなシチュエーションがいよいよ実現します。また、ゲーム開始と同時に開幕する新生編のメインクエストが調整されて遊びやすくなるので、こちらも併せてご期待ください。

──フリートライアルでお試しプレイできる範囲が拡張される点も見逃せません。

吉田フリートライアルで遊べる範囲が、『蒼天のイシュガルド』まで拡張されます。「蒼天編のシナリオはすばらしい」と高い評価をいただいた部分が無料で遊べるようになるので、ぜひこの機会に『FFXIV』に触れていただきたいです。

──ウルダハ王宮で発生したあの大事件を、無料で目の当たりにできる日が訪れるとは……ちょっと信じられません。

吉田それどころか、イシュガルドとドラゴン族のあいだで1000年にわたりくり広げられてきた“竜詩戦争”が完結するところまで見られます。まだ体験されていない方は、ぜひご自身の目で確かめていただければ幸いです。