最新拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』リリース後初となる大型アップデート、パッチ5.1が2019年10月29日に公開される。これに先立ち、本作の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビューを実施。新規アライアンスレイドのヨルハ: ダークアポカリプス(以下、ヨルハ)の魅力や、絶アレキサンダー討滅戦の驚くべき仕掛けなど、注目コンテンツの見どころをたっぷりとうかがった。

 また、4.Xシリーズと呼ばれるかつての『紅蓮のリベレーター』の一連のアップデートと、パッチ5.1から幕を開ける5.Xシリーズの全体的な違いについても深掘り。『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の開発&運営チームとプレイヤーが手を携え、ともに成長してきたからこそ切り拓くことができた、本作のアップデートの新境地についても吉田氏に語ってもらったので、ぜひ逃さずにお読みいただきたい。

吉田直樹(よしだなおき)

スクウェア・エニックス 取締役 第三開発事業本部長。『ドラゴンクエスト』初のアーケードタイトルである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズのゲームデザインとディレクションを担当。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。

5.Xシリーズは“予想が当たらない”作りに?

──『FFXIV』の第5シーズンとも呼ぶべき『漆黒のヴィランズ』のメジャーアップデートが開幕しますが、まずは全体的なコンセプトからお聞かせください。

吉田『漆黒のヴィランズ』で皆さんに感じていただけたかと思いますが、『FFXIV』のチーム全体がすごく成長しているという手応えが僕の中にもあります。4.Xシリーズまでのアップデート作業で経験してきたことを活かして、プレイヤーの皆さんにさらに喜んでもらえるであろうものを作っていく……このあたりが全体のコンセプトです。

──いままで積み重ねてきた実績や経験を活かしていくと。

吉田「このパターンは前にやったので今回もこれで行こう」みたいに、過去の成功体験に固執するつもりはあまりなく、いいところを集約しつつ、新しいタイプの遊びにも取り組んでいくつもりです。もちろん、安定してリリースされるコンテンツ量は維持しながら、過去にチャレンジした要素の中からよい部分を膨らませ、皆さんから好評をいただいたところをさらに濃縮して提供する……そういう考えかたになっています。そのため、今回は4.Xシリーズ当時のアップデートとは少し違って見えるかもしれません。

──多くのプレイヤーが「あのパッチではあのコンテンツの最新版が入るのだろう」と考えていると思うのですが、そうした予想が当たらない可能性があると。

吉田そうですね、当たらないものもけっこうあると思います。

──それではパッチ5.1の中身についておうかがいします。“白き誓約、黒き密約”は、パッチ5.1の目玉コンテンツとも言える“ヨルハ”を連想させるネーミングです。このタイトルに決めた経緯をお聞かせください。

吉田アルバート、水晶公、アシエン・エメトセルクの3人にどっぷりとハマる方が続出したことから、彼らを“三大沼”と呼んでいただいたりしていますが、『漆黒のヴィランズ』の興奮がまずは一段落しました。ノルヴラントに夜の闇が取り戻されたいま、無の大地に失われた属性がもたらされるかもしれない……といったことが、希望の園エデン:覚醒編で語られ始めたところです。その一方で、闇の戦士を中心とする暁の血盟の一行は、第一世界ではしょせんお客様でしかありません。

──そうですね。

『FFXIV』全体のテーマとも言うべき“光と闇”を想起させるタイトルだ。

吉田そうしたいまの状況を俯瞰してみると、いくつかの筋が見えてくるはずです。まず、第一世界の人々がみずからの手足で新たな歴史を進めていく、その第一歩を踏み出す……ヴァウスリーが姿を消したことで元首不在の状況になった、ノルヴラントを代表する勢力であるユールモアがどうなるのかという筋。そして原初世界に目を向けると、暁の賢人たちはいまだ昏倒したままの状態になっていて、このあたりも見逃せない筋になってきます。

──個人的にその点に注目しています。

吉田闇の戦士は第一世界と原初世界を自由に行き来できてしまうので実感が湧かないかもしれませんが、当然ながら彼らの魂をもとに戻さねばなりません。そうしたあたりも、謎として残されています。

──確かにそう思います。

吉田また、闇の戦士に引き継がれた部分があるにせよ、アシエン・エメトセルクの野望というか、思いは潰えてしまいました。とは言っても、古代人であるアシエン全体の目論見が外れたわけではありません。オリジナルと呼ばれるアシエンのうちのひとりはいまだ健在なので、彼が今後どうしていくのか……このあたりも見逃せない筋です。それらがゆっくりと、そして全体的に動き出していく。今回はそんなイメージです。加えて、ご指摘の通り、パッチ5.1ではヨルハがコンテンツとして入ってきます。2Pの白(※)と、『漆黒のヴィランズ』を象徴する闇のふたつが並び立つ……そんな思いを込めて、「今回はわかりやすくこのタイトルで行こうか」という感じで決まりました。

※原作『ニーア オートマタ』(以下、『ニーア』)におけるヨルハ部隊の本来のイメージカラーは黒。バンダイナムコエンターテインメントの『ソウルキャリバーVI』と『ニーア』がコラボした際、2Pカラーとして白い2Bが登場した。

──“光と闇”という部分が、シナリオだけでなくコンテンツの面でもひとつのテーマになってくるわけですか?

吉田そうですね。事象的な“光と闇”にとどまらず、人の心に差し込む“光と闇”みたいなところも含んだテーマになっています。ほかにも『漆黒のヴィランズ』で“一方そのころ”といった形でしか描かれなかったシーンがありますが、そこで実際に何が起きていたのか……そうしたあたりも少し関わってくるはずです。パッチ5.1のメインストーリーの初動は、『漆黒のヴィランズ』で最高にテンションが盛り上がった人からすると、「静かな立ち上がりだな」や「意外と小さな話だな」と思うかもしれません。ですが、後半に掛けて一気にテンションが上がってくるので、そうしたあたりをご自身の目で確かめていただきたいです。

──アシエン・エメトセルクの人となりを知って、「けっきょく“光と闇”とは何なのだろう」と強く感じました。今後もそうした部分が語られるのでしょうか?

吉田そこはテーマのひとつなので、語られることになると思います。

──今回のパッチアートは、『ニーア』のコンセプトアートを担当した浪人さんが手掛けていますが、どういった経緯で制作を依頼したのですか?

吉田パッチ4.1でリターン・トゥ・イヴァリースのシリーズが開幕するにあたり、久しぶりに明彦さん(吉田明彦氏。CyDesignation取締役。『FFXIV』の元アートディレクター)にイラストを描いてもらいました。あの時点ではすでにスクウェア・エニックスに在籍しておらず、CyDesignationの明彦さんになっていたので、スペシャルゲストとしてご登場いただいたのですが、イメージとしてはそれと同じです。今回も、「新しいことを始めるにあたり、ぜひお願いしたいです」と早めのタイミングでお話しして、描いていただくことになりました。

──浪人さんと初めて会われたのはいつごろですか?

吉田齊藤さん(齊藤陽介氏。『ニーア』プロデューサー)とヨコオさん(ヨコオタロウ氏。『ニーア』ディレクター)に今回の企画を打診してからほどなくして、お会いさせていただきました。

──どのようなイメージを伝えられたのでしょうか?

吉田パッチアートを発注させていただくに際して、僕が事前に構図を決めたうえで、「白と黒が並び立つ形にしたい」であったり、「ふたりの登場人物に上からスポットライトのような光が当たっているものの、そこから先はできるだけ周囲が溶けるようにしたい」といった部分をお伝えしました。

2Pと思しき女性と、闇の戦士が並び立つ構図。

──いかにも『ニーア』らしいなと思いました。

吉田シリーズのいろいろなパッケージに、そういうパターンのアートが多く用いられていますよね。宣伝素材として『ニーア』に似た雰囲気のパッチアートを我々が使うことで、それをたまたま見た人に「もしかして『ニーア』なのでは?」と思ってもらう……これも僕の狙いのひとつだったので、そうしたところを浪人さんにストレートにお伝えしました。そのうえで、周囲を工場の廃墟のようにするのか、あるいは『FFXIV』の世界にあるものっぽく見せるのかを相談させていただいた感じです。浪人さんはもともと『FFXIV』をプレイしてくださっていたので、そこはすごく話が早かったです。

──吉田さん側からのオーダーを踏まえたうえで絶妙に仕上げてくるのは、さすが浪人さんといった感じですか?

吉田そうですね。作画も非常に早く上げていただいたので、とても助かりました。その節はお世話になりました……。

物語は5.Xシリーズとその先までほぼ決定

──第一世界と原初世界で語られるシナリオのボリューム配分が気になっているのですが、5.Xシリーズでは前者がおもな舞台になるという認識で合っていますか?

吉田皆さんは物語の舞台に興味を持っておられるようですが、そこまで決めにいかないほうがいいと思います。『FFXIV』はあくまでもひとつの世界なので、そのご質問に対しては「いろいろなところへ行きます」が答えになります。『漆黒のヴィランズ』で興奮した皆さんが、第一世界を気に入っておられるのは理解できるのですが……(苦笑)。

──そうした部分が今後の展開を予想する取っ掛かりになるのかなと思っています。

吉田そこをお話しすると、今後の制作の足かせにもなりかねないのでナイショです(笑)。もちろんパッチによって、フォーカスが当たってくる地域は変わってきます。さらにパッチが後半戦に差し掛かると、もはや『漆黒のヴィランズ』を飛び越え、その先のほうへとつながっていくわけですから。そうなってくると、いきなりヴォイドとかに行っている可能性さえありますよね……いや、さすがにないかな(笑)。

──そうですよね(笑)。

吉田そうしたあたりをすべて含めて、この先に待っているさらなる区切りに向けて突っ走っていくので、いまの時点でどちらがおもな舞台になるとは言わないでおきます。

──確かに第一世界や原初世界だけでなく、本作にはほかにもいろいろな世界があるわけですから、そのように分けて考えるのはちょっと違うのかもしれません。

吉田分けて考えるのはあまり意味がないと思います。ギムリトダークの戦線もそのままになっているので、双方の世界を行ったり来たりする局面も当然ながら訪れます。

──ミンフィリアの運命を知ったフ・ラミンがどういう気持ちになるのかも気になっています。

吉田そうした部分も、ひとつずつ解消されていくと思います。

見知った面々の“その後”が語られると同時に、『漆黒のヴィランズ』で残されたいくつかの謎の真相も明かされる。

──今回のメインシナリオは世界中から賞賛されましたが、そうした声を反映する形で、たとえば「5.Xシリーズの物語をこう変えよう」といったことはあるのでしょうか?

吉田いわゆるシナリオ合宿ですでに決めていることが多く、とくにそうしたことはありません。拡張の事前に行われるシナリオ合宿は、ひとつの拡張パッケージにつき1回だけ実施してきたのですが、今回は“ハイデリン・ゾディアーク編”のラストまで完璧に決めておきたいという思いもあり、「2回やろう」ということにしました。初回はすでに終わっていて、5.Xシリーズとその先も含めた展開はほぼキレイに決定しています。

──2回目の開催についてはいかがですか?

吉田いずれにせよ、さらにまた楽しんでもらえると思います(笑)。

──期待しています(笑)。

吉田アシエン・エメトセルクは僕もいいキャラクターだと思いますし、彼が織り成した物語は、『FFXIV』の主人公である光の戦士にきちんと受け継がれていると思います。また、彼の想いは、プレイヤーである皆さんにもきっと継承されているはずなので、そのぶん光の戦士自身もパワーアップしていることでしょう。アシエン・エメトセルクにまつわるさまざまなものを持ったうえで、つぎの困難や動乱に立ち向かうことになるので、そこでくり広げられる物語に対する捉えかたや受け取りかたが、以前とは大きく変わってくるはずです。

──そう思います。

吉田今回の『漆黒のヴィランズ』の評判がすごくいいのは、僕としてもうれしいです。おそらくそれは、6年のあいだ物語を作り続けてきた我々の思いと、遊んできてくださった皆さんの思いがキレイに重なり、そのうえでカタルシスがどんどん続いていったからこそ生まれたものです。そうした経験や思いを持った状態でつぎに進むのと、そうでない場合とでは、感じかたや捉えかたが当然違ってきます。4.Xシリーズまでの展開があるから『漆黒のヴィランズ』のシナリオがすばらしく感じるのと同じように、最新のストーリーを体験したからこそ、つぎの物語に対する味わいが生まれてくると思うのです。このため、先ほどもお話ししたように“『漆黒のヴィランズ』とそれ以降”みたいに分けるのはあまり意味がないのではないか、と。皆さんの心に最新のシナリオが十分しみ込んでいるはずなので、僕は今後の展開についてはあまり心配していません。

──なるほど。

吉田仮にまた、『漆黒のヴィランズ』の展開をなぞらえたところで、「また同じパターンか」と言われてしまいます。初めての衝撃だったからこそ皆さんに感動していただけたわけですが、それとはまた違うインパクトを狙ったとしても、うまくいくときもあればそうでないときがあるのです。逆に言えば、うまくいかなかったときがあるからこそ、その先でまたよい部分が出てきたりもするので……映画監督の方はたぶんみんなそう思っているのではないかなと。

──と言いますと?

吉田本当にすべてがすごい作品という方はいなくて。どんなに大好きな監督であっても、「うおお、ちょっと待てぇ!」と叫びたくなることもあるわけです(笑)。クリストファー・ノーラン監督の『インセプション』は大好きな作品で何十回と観ているのですが、その次回作である『インターステラー』は、もうちょっとわかりやすくできなかったのか……と心から思うのです。もったいない(苦笑)。あれだけ大きな評判を抱えながら、高額の予算を使って撮れるようになったのに、挑戦の末にそうした作品もある。僕自身は『インターステラー』はすごく好きな映画ではあるのですが、あまりにも難解すぎるので……。

──確かに難解でした。

吉田でもやはり、『メメント』があり、『インソムニア』を経て、『ダークナイト』の3部作があったからこそ『インセプション』が生まれたわけですし、そこから『インターステラー』にもつながっていくわけです。これらは同一作品のシリーズではないですが、『FFXIV』のシナリオ制作も同じことだと思っているので、これからも僕たちが考えるインパクトのあるゲーム体験を、皆さんに味わってもらえるよう作っていくだけです。

絶アレキサンダーの最初の相手は……果たして!?

──絶シリーズの最新作がリリースされますが、今回のテーマはズバリ何ですか?

吉田逆に何だと思いますか?

──ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦か、機工城アレキサンダーあたりが頭に浮かびます。ほかにも、いわゆる“三闘神”もありえそうな気が……。

吉田“三闘神”は、我々のネタの中にもありましたね。

──「ソフィア、セフィロト、ズルワーンの3体と戦った後に、なぜかケフカが登場するとおもしろいよね」とか(笑)。

吉田そういう感じのアイデアは、我々の議論の中で確かにありましたが、ちょっとアルテマに似た流れだねと……今回の“絶”は、機工城アレキサンダーです。

プレイヤーの前に大きな壁として立ちはだかった機工城アレキサンダーが、さらに強化されて帰ってくる!

──ついに来ますか!

吉田さまざまな議論を交わした結果、今回は絶アレキサンダーに決まりました。

──熱いですね……まさに高難度コンテンツを象徴する存在です。具体的に、どのボスが登場するのですか?

吉田タイトルが示す通り……たぶん、全部入り?

──なんと(笑)。

吉田何回変形して何回合体するのか……。

──すさまじいですね……。

吉田いままさに調整をガリガリと行っており、まだギミックが増えたりなくなったりしているところです。絶シリーズに関しては、我々は「ひとつのパーティがクリアーできればそれでいい」というつもりで作っています。攻略の模様を配信してくださる方も多いので、演出も含めて、フェーズが進んだその先にどんな絶望が待っているのか、ぜひ楽しみにお待ちください。絶シリーズの“絶”は絶望の“絶”なので、絶アレキサンダー討滅戦で起こることを、プレイしている皆さんとそれを視聴する方々で目の当たりにして、いっしょに「ギャーッ!」となっていただきたいです(笑)。

──方向性としては、高難度の王道ともいうべき絶バハムート討滅戦と、謎解きの要素が色濃かった絶アルテマウェポン破壊作戦のどちらに近いのでしょうか?

吉田絶バハムート討滅戦に近いと思います。ただし、両コンテンツの制作を真横で見ていた人間が今回の制作を担当していますので、さてどうなりますか。

──過去作のいいとこ取りになっている可能性もあると。

吉田そうですね。絶バハムート討滅戦と絶アルテマウェポン破壊作戦は、須藤(須藤賢次氏。バトルコンテンツデザイナー)と横澤(横澤剛志氏。リードバトルシステムデザイナー)というふたりの天才がそれぞれの持ち味を活かして制作したコンテンツです。今回は、ずっとレイドの開発を引っ張ってきた別の担当者が作っていますが、彼も負けず嫌いなので、ぜひご期待ください(笑)。

──クリアー時の報酬は、輝く“アレキ武器”ですか?

吉田武器は、ひと目でそれとわかるものが入ります。いままでと違うエフェクト表現をVFXチームが考えてくれたこともあり、かなり気合の入った作りに仕上がっています。僕としても、今回の武器はちょっと欲しいなと思いました。ぜひ手に入れて自慢していただければと。

──武器のほかに、もちろん“Legend”シリーズの称号も手に入ると。

吉田はい。称号も用意してあります。

ヨルハで“ヨコオタロウ氏の作家性”が楽しめる

──ヨルハの舞台となる“複製サレタ工場廃墟”は、どことなくガレマール帝国製の建造物のようにも見えるのですが、原初世界に登場するものですか?

吉田第一世界です。この地にそういうものがあった理由は今回まだ明かされないので、第2弾以降をお待ちいただければと。いずれにしても、「なんじゃこりゃ!」の連続になるとは思います。

──原作とも言うべき『ニーア』には、プレイする人によってはショッキングな描写が数多く登場します。そういう独特な雰囲気を『FFXIV』で表現するにあたって、吉田さんから何かアドバイスをされたのでしょうか?

吉田ヨコオさんというクリエイターは、制約の範囲内でものを作る天才です。表現したいものを形作るうえでの制約が存在しない場合、ほかがやらないことを用いて驚かせる……必ず「ひどい!」みたいなことをやるのがヨコオさんの作家性ではないと思っています。

──なるほど。

吉田いっしょにお仕事をさせていただくと、それがすごくよくわかります。『FFXIV』に『ニーア』のエッセンスを入れるにあたって、この世界にハマる『ニーア』を作ろうとしてくださるのです。僕から何かを言うというよりも、むしろ「ここまでに抑えたいのですがどう思います?」と聞かれたりするくらいです。

──そうなんですか。

吉田それに対して僕は「もうちょっとやってもいいのでは」と答えたりする感じです。ショッキングな表現や体験が登場するかどうかではなく、どちらかというと世界を大事にする方なので……やはり、“爪痕を残したい”がヨコオさんの本質なのだと思います。だからこそ、残酷な表現がギリギリまで許されるタイトルであれば極限までそこを攻めるし、開発期間などリソースが限られている作品であれば、ひとつのマップ/オブジェクト/キャラクターで何度も楽しめるよう分岐を作ったりするのです。いろいろな要素を使い回してはいるものの、それをそう見せないために、シナリオでモチベーションを高めながら周回してもらう……そして最終的にそれらをすべて遊ぶと、ものすごいボリュームを楽しんだ気持ちになれるのが、“ヨコオさんマジック”の神髄ではないのかなと。

ヨコオ氏の最新作ともいうべきヨルハは、『ニーア』とはひと味違う爪痕を本作に残してくれるに違いない。

──なるほど。

吉田ですので、『ニーア』や『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズのヨコオさんというよりも、“ヨコオタロウの作家性が楽しめるコンテンツ”と理解したほうがいいのかもしれません。

──そのコンテンツの中身についておうかがいします。難度やギミックの傾向は、どのような感じですか?

吉田(宣伝チームの宮田氏に対して)テストプレイしてどう思った?

宮田 リターン・トゥ・イヴァリースよりも難度が低いような気もしますが、たくさん戦闘不能になりました。

吉田楽欲の僧院 オーボンヌよりは簡単だよね?

宮田 簡単でした!

吉田今回はヨルハの第1弾なので、できるだけ多くの方にクリアーしていただきたい気持ちがあります。そのため、僕がテストプレイして難しく感じられたいくつかのギミックに対して、デバフの緩和をお願いしました。最終的に、失われた都 ラバナスタくらいの難度になるのではないのかなと。ただし、見たことのないギミックを連発してくるので、そこで戸惑うだろうとは思います。

──リターン・トゥ・イヴァリースも目新しいギミックが多かったですが、今回はそれ以上ですか?

吉田「まわりをよく見ましょう」とだけお伝えしておきます。

──『ニーア』のコスチュームを『FFXIV』でも着たいという人が多いと思いますが、実現しそうですか?

吉田期待通りのものをふつうにお渡しするので、喜んでいただけると思います。性別に関係なく着用できるので……男性が装備するとけっこう強烈です(苦笑)。

──ルガディンの男性が着ると……?

吉田強烈です(笑)。

気になるジョブ調整は?

──それではジョブ関連の質問をさせていただきます。まずは、侍の照破の調整内容をお聞かせください。

吉田ほかのアクションを実行しているあいだも、黙想深度がアップするようになるため、照破がスキルローテーションにふつうに組み組めます。そのため、黙想深度は名称が「剣圧」に変更されています。とはいえ、そのまま実装すると技が強すぎてしまうので、数値はそれに合わせて再調整しています。ほかの技を使っているあいだも剣圧が溜まるため、それが溜まったタイミングで放つ……照破はそんなアクションに変わっています。おそらくこれがいちばん望ましい形なのだろうと思っています。

──忍者の印がグローバルクールダウン(以下、GCD)を持つアクションになるとのことですが、たとえば印を3回結ぶと風遁の術が成立するみたいな、根本的なところが変わるのでしょうか?

吉田その部分は変えていません。印を間違えずに結んで任意の忍術を発動するシステムは忍者ならではのものなので、そこは残してあります。現状では、コンボ実行中に印のリキャストが戻ってきた場合、GCDの時間内にそれをロスなく差し込む必要があります。いままでは、高火力を出す際に入力する印がひとつだったのでそれが可能でしたが、それが今回ふたつに増えたために、通信の関係上“ゼロコンマ数ミリ秒以内に入力しないとGCDに食い込む”状況になってしまっています。その部分が「非常にストレスでかつ忙しすぎる」というフィードバックが多かったため、これを改善するのであれば、やはり根本から処理を見直そう、という結論になりました。

──そうだったのですか。

吉田仮に現状のシステムのまま、いまを何となく乗り切れたとしても、今後忍者のアクションを拡張したときに、たとえば上位忍術に用いる印を3つにすると、どうやってもGCDに食い込むことになります。となれば、プレイする側は本当にイライラしてしまうはずです。印と忍術は短いGCDを持つアクションになり、”GCDに食い込む”ということがそもそもなくなっています。印を結ぶ際のテンポ感は、これまでのように素早いもののままですので、イライラ感がなくなり、すっきりプレイしていただけると思います。

──ナイトのレクイエスカットとホーリースピリットの運用に近いイメージですか?

吉田これ以上お話しても、言葉が少なく切り取られたり、イメージがズレたりしますので、あとは実際に触ってもらったほうがよくわかると思います。いずれにしても、今回で調整を終わりにするつもりはないので、プレイフィールが変わった後のご意見を踏まえたうえで今後も調整を続けていきます。

──では、召喚士についてはいかがですか?

吉田召喚士はパッと触っていて、どのローテーションが正解なのか、体感しにくいことが新規の方にとっても、ベテランにとってもまず問題だと感じています。

──具体的にどのあたりでしょうか?

吉田現在の召喚士を触ったときに、「なるほど」という感じになりにくいのです。どのアクションから入るのが正解なのか……たとえばエギアサルトも、リキャストが回ったら即座に使うのが正解なのか、正確なところがわかりにくい。わかりやすくできるところは改善をほどこして、プレイフィールの向上を図ります。ひとまず、いまできることを可能な限り、調整し続けていこうと思っています。このあたりも、皆さんから引き続きフィードバックをいただきつつ進めていくつもりです。

──わかりました。続いては吟遊詩人の調整に関してですが、過去の放送などで吉田さんも悩まれているご様子でしたね。どのあたりに着地しそうですか?

吉田当然ながら、現段階で方針は決めてありますが……最後までみんなで頭を悩ませました。バトルシステム班のスタッフとくり返し議論し、コミュニティチームから送られてきたリポートも併せて精査したうえで、ギリギリのタイミングまで検討した結果、歌による支援はほどほどにすることにしました。意見が分かれるところかもしれませんが、僕としては、バランスを取った形になったと思っています。

──そう決めた理由とは?

吉田歌による支援を、現状の吟遊詩人に改めて追加してしまうと、そのぶん吟遊詩人本体の火力を引き下げる必要に迫られます。そうすると、どうしても「弱体化された」という声が上がります。僕たちはパーティバフ込みでの火力調整を行っていますが、パーティバフ分の火力を含めずに、自身の火力を求める方もいるためです。そもそも4.Xシリーズ当時の吟遊詩人は、絶えず歌でバフを掛けられたために、パーティに対して常時恩恵をもたらしている状態でした。吟遊詩人がいるだけで数パーセントも火力が底上げされる状況でした。その一方で、歌以外に管理するものが多く、非常に手間が多い、というご意見も多数寄せられていました。

──DoTの管理もありますしね。

吉田『漆黒のヴィランズ』発売のタイミングで、そうしたあたりを抑えたのですが……。”支援をしたい“というのが、必ずしも”強いシナジーが欲しい”とイコールではない、ということも理解しています。ですが、僕たちは数値を考えないわけにはいかないのです。

もし歌による支援の性能を4.Xシリーズまで戻すとなれば、本体の火力を踊り子なみに下げるか、あるいはそれよりももっと能力を落とす必要が出てきます。それくらいやらないと、「シナジーを薄くする」という現在の方針とかみ合わなくなってしまいます。支援性能を強化すること自体はできるのですが、それに伴い、大幅に本体火力が下がると、きっと「こういうことじゃない!」というご意見が出るだろう、と。

──難しいところです。

吉田しかも、突耐性ダウンによるシナジーもなくなっているので、結果として4.Xシリーズ当時よりも「火力で貢献している感覚が得づらい」と思われる方もいらっしゃいます。もし、歌の支援を以前の状態に戻してしまうと、誰も幸せになれないような気がして……。吟遊詩人本人の火力を、なるべく落とさないようにしつつ、歌による支援という「手触り」を何とか作ろうとしています。

──そのほかのジョブはいかがですか?

吉田DPSロール全体の火力調整など、ほかにもいろいろなジョブに数値調整が入ります。占星術師のノクターナルセクトも、性能の引き上げを行いますし、パッチノートをぜひご確認ください。

極ハーデスはトーテムを2個ずつ排出予定

──今回実装される討伐・討滅戦は、極ハーデス討滅戦のみという形ですか?

吉田そうです。

──極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦や極神龍討滅戦など、拡張パッケージが発売された直後のパッチで実装される極蛮神討滅戦はどれも高難度という印象があります。今回もそうした流れに沿っているのでしょうか?

吉田少し記憶を巻き戻していただきたいのですが、極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦が実装された当時、機工城アレキサンダー零式:起動編3層のDPSチェックをものすごくきびしくしたことによって、皆さんはレイド攻略に苦しんでおられました。その対応として、極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦は“機工城アレキサンダー零式:起動編の2.5層”という位置づけで開発されました。当時の経緯は、以前のインタビューを読み返していただくとわかると思います。

──当時をよく覚えています。

吉田3層をクリアーできずに足止めされていた方が、極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦をクリアーして武器を取得。それを使って3層を突破していただくために作ったので、このコンテンツの難度はまさしくレイド級に設定されています。一方で極神龍討滅戦のほうは、担当者の中川(中川誠貴氏。リードバトルコンテンツデザイナー)の思いが詰まりすぎまして……(笑)。アイデア自体はすばらしいのですが、“翼の詠唱を見なければならない”という要素に加えて、カプコンさんの『モンスターハンター』シリーズによくある、“何かをしながら別の何かをする”仕組みもあり、難しく感じられた方も多かったと思います。

──視点を後方に向けたままボスを攻撃する、みたいな感じでした。

吉田はい。極ハーデス討滅戦は、総合的な難度でいえば、ほぼ極神龍討滅戦と同じくらいではないかなと。いつもの極の討滅戦よりも難しいのは確かですが、“何かをしながら別の何かをする”が苦手なタイプの方は、今回のほうが簡単に感じられると思います。もちろん、今回はそれ以外の系統のギミックが登場するので、そのあたりに難しさを感じられる方は攻略に苦労するかもしれません。

──ギミックを並行処理するところで失敗しがちなイメージでしたが、極ハーデス討滅戦は少し違うと。

吉田僕は説明を受けて、テストプレイ2回目でクリアーできたので、極端に難しいとは感じませんでしたが、黒魔道士としては若干言いたいことがあったくらいですね(笑)

──そうだったのですか(笑)。

吉田「んー、こりゃ三連魔を使うタイミングや黒魔紋の置きどころが定まるまで、結構時間がかかりそうだなあ……」みたいな感じですね。

──なるほど(笑)。報酬は、アイテムレベル465の武器と考えてもよろしいですか?

吉田希望の園エデン零式:覚醒編を上回る報酬にはならないので、具体的な数字の明言は避けますが、4層をクリアーされている方であれば、アイテムレベル的には、無理に取りに行く必要はないのかなと思います。ただし報酬が“彼の武器”なので、欲しいと思ってくださる方はすごく多いはずです。また演出の関係上、今回はいつもの極蛮神討滅戦よりもバトル時間が長めになっています。おそらく「周回するのがたいへんだ!」という声が挙がると思うので、一度のクリアーでトーテムを2個排出する予定です。

──つまり、5回クリアーすると任意の報酬がひとつもらえると。

吉田そうです。

──アイテムをすべて集めようと思っている人には朗報です。

吉田その代わり、バトル時間がちょっとだけ長い点はご了承ください。

──先ほど演出のお話が出ましたが、それはアシエン・エメトセルクのファンが大喜びしそうな内容ですか?

吉田どうでしょう……(笑)。

──では、その“彼”を意匠とする調度品のようなものはありますか?

吉田ひとつハウジングに関わるアイテムがあります。“光の加護を持つ者”的には、庭にそれを置くのは複雑な心境かもしれませんが……。

青魔道士ログは極ナイツ討滅戦が楽しすぎる!

──青魔道士のレベルキャップが60まで開放されますが、今回の見どころはどのあたりでしょう?

吉田レベルキャップに到達した後のやりこみ要素になりますが、青魔道士ログにぜひご注目いただきたいです。提示された課題をクリアーすべく、青魔道士のみでさまざまなコンテンツに挑んでいただきます。とくに楽しいのが、高難度コンテンツのクリアーです。たとえば“極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦に青魔道士8人で挑め”という課題があったりします。ホーリーシールドバッシュからのスピア・オブ・ハルオーネに対処すべく、青魔道士全員が整列して超硬化を発動するあたりがものすごくおもしろく、ギミックの記憶を取り戻しつつ、試行錯誤していくのが楽しいですね。

──超硬化を詠唱するタイミングが難しそうです(笑)。

吉田過去のコンテンツをこんなに違った目線で楽しめるのかと、目からウロコが落ちました。課題のクリアーに必要と思われる青魔法の組み合わせを研究するのもすごく楽しいです。もちろん報酬も用意してあるので、それらの取得を目指していただければと思います。青魔道士ログは本当に発展する可能性のあるコンテンツだと思います。そういう意味では、より多くの方に遊んでもらえるよう、今後もっと報酬を充実させたいなと。

レベルキャップの開放にともない、新コンテンツの青魔道士ログとその攻略に役立つ青魔法が追加される。

──青魔法を使ったり組み合わせたりすれば、既存コンテンツに登場するさまざまなギミックに対処できるということですよね。

吉田そうしたところを計算に入れたうえで、青魔法の効果を作りました。

──従来とはまったく異なるギミックの解きかたが出てきそうです。

吉田そうですね。たとえば今回、“スタンスを切り換える”みたいな青魔法が新たに入ります。近くにタンクを見つけたら、その能力をコピーできるイメージです。

──ほほう。

吉田タンク役の人をターゲットしてその技を使うと、自身にそのバフが付与されます。DPSを対象にした場合は、攻撃に役立つバフが付く感じです。ヒーラーをターゲットした場合も同様です。このため、参加する青魔道士たちの中である程度ロールを決めたうえで戦いを進めていく感じになります。

──カメレオンみたいに変幻自在ですね。

吉田ほかに“レベル5デス”も入ってくるので、これが有効な敵ばかりが出現するインスタンスダンジョンでは無双が可能です。この青魔法があれば、部屋に入ってすぐにボスを倒せたりもします。けっこうムチャなことができるので、ぜひ試してみてください。

本作の新たな可能性や方向性が見えるパッチに

──5.Xシリーズで実装される蛮族クエストの設計そのものは、これまでと同じと考えて問題ありませんか?

吉田はい。ただ、バトル系の蛮族クエストはたぶん1回にとどめると思います。

──3つ公開される蛮族クエストのうちのひとつが、戦闘職向けのものになると。

吉田そうですね。ギャザラーとクラフター向けのものを早めに入れたいという思いもありますし、ナマズオ族の蛮族クエストを開発していた当時、双方を同時に入れる作業がすごくたいへんだったという事情もあります。ひとつのシリーズで蛮族クエストを3回実装する機会があるならば、バトル、ギャザラー、クラフターの3つにきちんとフォーカスを当てたほうがいいだろうと考えているところです。基本の部分は同じですが、全体のパターンはちょっとだけ見直しています。

──いまは経験値を得る手段がすごく豊富ですからね。

吉田はい。ですので、そこに注力しすぎるよりは、世界を楽しむとか、テーマとなる蛮族と交流するとか、いろいろな遊びかたにつながる方向に蛮族クエストのコストを振り向けたほうがいいのではないかと相談しているところです。

──ということは、つぎに公開される蛮族クエストはギャザラーもしくはクラフター向けのものになるかもしれないと。

吉田明言は避けます(笑)。

──話を変えまして、新規インスタンスダンジョンの魔法宮殿 グラン・コスモスは、フェイスに対応していますか?

吉田はい。

──NPCたちのレベルを事前に上げておいたほうがいいのでしょうか?

吉田いいえ。『漆黒のヴィランズ』当時と同じです。メインシナリオに関連して突入する際は、NPCの現在のレベルに関係なく、周囲にいるメンバーをふつうに選択可能です。2回目以降にプレイする場合は、十分に育てたNPCを連れて行っていただきます。いつも通りメインシナリオを進めていけば、フェイスを使ってバトルが楽しめると思っていただいて問題ありません。

──『漆黒のヴィランズ』のメインシナリオと同じ感覚で楽しめるということですね。

吉田そうです。

──ゲスト的な人物は登場しますか?

吉田現状、そのコストは我々にはないので、今回フェイスに新しいメンバーは増えません……フードを被っていたキャラが、フードを外したものを新キャラクターとは……言わないですよね(苦笑)

──パッチごとに新キャラクターを追加できるものではないですよね(笑)。

吉田ほかの人物との絡みがものすごい数になるので、無理です!(笑)

──承知しました(笑)。PvP関連のコンテンツに関してはいかがですか?

吉田大人数でPvPをくり広げるオンサル・ハカイル(終節戦)も、昨日テストプレイをしましたがすごくおもしろかったです。とくにシールロック(争奪戦)がお好きだった方にはなじんでもらえると思いますので、ぜひ期待してお待ちください。こちらはパッチ5.15で公開されるので、新要素をひと通りプレイしたら、ぜひみんなで「オンサルに行こうぜ!」みたいな感じで挑んでいただければと思います。

──それでは最後に、読者へメッセージをお願いします。

吉田4.Xシリーズの当時は、これまでやってきたことを活かして、我々がおもしろいと思うものをリリースしてきました。当然、うまくいった部分もあればそうでないところもあります。評判が悪かったり、思ったほど楽しんでもらえなかったりしたものの中から、5.Xシリーズに踏襲する必要がないと判断した部分はカットしつつ、おもしろさの芯を大切にしていこうと考えています。

──よかったところが今後濃縮されていくと。

吉田よかった部分を残すにあたって、悪いところまでいっしょに継承すると「せっかくいいところがあるのに」という話になってしまいます。であれば、コンテンツの見せかた自体を変えて、「そのエッセンスは受け継いで、また違った遊びにしよう」みたいなことを、5.Xシリーズ全体を通じていろいろやっていく予定です。いままでと違ったタイプというか、異なる色合いが感じられるコンテンツが今後増えてくると思います。
とはいえ、いまお話した内容がパッチ5.1で明確に見えてくるのかと言えば、まだそれほどでもないかもしれません。しかしバラエティーという面では、いろんな方角を向いたコンテンツを今回も多数ご用意しています。僕としては、パッチ5.1の新要素をひと通り楽しんだら、先ほどお話しした青魔道士ログにぜひ挑んでいただきたいです。

そうしたところも含めて、遊び上手な方からハウジングを中心にカジュアルに楽しんでいる方まで、さまざまなプレイスタイルに応じたいろんな要素を今回も多数ご用意しました。今後もいろんなコンテンツが追加されていき、『FFXIV』の規模が拡大を続けていくのだなと実感できるパッチになると思うので、ぜひリリースを楽しみにお待ちください。『FFXIV』のいろんな可能性や、あるいは今後の方向性も見えてくるはずなので、そのあたりを併せて想像しながら楽しんでいただけると幸いです。