ここ1年の『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』)は、システム面の改修や新たな機能がつぎつぎと追加されて遊びやすくなっている。その改修の立役者が、第2部より開発ディレクターを務めるカノウヨシキ氏だ。ここでは、そんなカノウ氏が『FGO』のいまと未来をどのような目で見ているのか、訊いてみた。
カノウヨシキ 氏
当初は、進行管理を行うプロジェクトマネージャーとして『FGO』に参加。第2部の制作にあたり、塩川洋介氏からディレクション業務を引き継ぎ、開発現場のトップとして指揮を執る。
※本稿は、週刊ファミ通2019年8月22・29日合併号に掲載したインタビューに未公開分を加えたもの。インタビューは7月中旬に収録。
今あるものすべてに疑問を持って開発にあたる
――カノウさんが塩川さんからディレクターを引き継がれて1年が経ちましたが、いまのお気持ちをお聞かせください。
カノウじつは、引き継いだ当初は完全に私ひとりがディレクターを担当していたわけではなく、塩川がディレクションする部分と私がディレクションする部分があったんですよ。そこから仕事に慣れていくに連れ、少しずつ塩川の仕事を引き取っていきました。そういった流れをくり返して、現在では、関連プロジェクトも含めた方針の決定を塩川が行い、スマートフォン向けアプリの『FGO』に関しては基本的に私が担当する、という体制になっています。ほとんどの場合、自分のディレクションでチームを動かすようになったので、就任当初よりも開発チームと一体化しながら動いている実感が強いです。
――この1年で『FGO』には多くの改修がありました。より便利にすることを目指すために、どのようなことを意識しましたか?
カノウ『FGO』は、シナリオライターさんのサーヴァントに込めた想いをどれだけ色濃く、そしてその想いに沿った表現で魅力的に伝えられるかということに注力しています。サーヴァントの魅力をユーザーの皆さんに届けるために、それを阻害する要因となるものを排除していくことをつねに意識していますね。
――具体的な例もお聞かせください。
カノウわかりやすい例としては、“サーヴァントとのストーリーを楽しむならロード時間は短いほうがよいので減らす”、“サーヴァントに適した概念礼装や、同行させたいサポートを探す手間は少ないほうがよいので検索性を上げる”などですね。『FGO』をより楽しく遊んでいただくために必要なことを考えながら、課題に優先度をつけて改修を続けています。
――第2部が始まってから、ユーザーにとっては“ないのが当たり前”だったことも含めて、より便利な形に改修が進んでいます。その“当たり前”を変えるうえで、意識されていることは?
カノウこれは、私が昔から一貫してきたゲーム作りのスタイルなのですが、“いまあるものを当然だと思わず、すべてに疑問を持つこと”を心がけています。ディレクターになってすぐに追加した、コマンドカード選択中の“戻る”ボタンはその例ですね。それまでは戻れないのが当たり前だったけれど、戻れたほうが遊びやすい。そう思って、早い段階で追加しました。
――以前はスキルを使いそびれると“うっかり”アプリを終了することがありましたね(笑)。
カノウそういうケースも……排除すべきことだと考えています。そういった考えに基づいてディレクションをしているので、開発メンバーから出た提案の根拠が「前はこうだったから」というものだけだった場合は、必ず「それは理由になっていないよ」と指摘しています。
――成功例を踏まえるだけではダメであると。
カノウ大事なのは、取ろうとしている手段が目的に対して最適かどうかです。それを考えずに前回を踏襲しただけの提案は、まず自分のところでストップをかけます。
――なるほど! 今後の改修内容について、何かお話できることはありますか?
カノウすでに告知はしていますが、近々開発に使っているUnityというゲームエンジンのバージョンアップを行います。現在、『FGO』で使っているバージョンは、開発初期から使っているものなので、かなり古いものになってしまっているんです。
――やはり、ゲームエンジンは簡単には変えられないものだったのでしょうか?
カノウUnityのバージョンを変えると、システムの構造が変わり、サーヴァントや宝具演出など、いろいろなところで動作が変わってしまう場合があります。そういった問題点の洗い出しや修正に、1年くらいかかりました。
――バージョンが変わると、プレイにはどのような影響が出るのでしょうか?
カノウ使用される端末にもよりますが、ロード時間がある程度短くなるほか、一部の端末で起きていた、処理の重さも解消されます。
――ロード面以外でのメリットはありますか?
カノウ長期的な視点で見ると、今後のエンジンのアップデートに対応しやすくなるというメリットがありますね。それによって、将来的に再びUnityをアップデートすることになった場合でも、今回ほど時間をかけずにユーザーの皆さんにお届けできるようになります。
――ちなみに、iPhone X以降で表示される枠への対応は?
カノウこれは、ものすごく工数がかかってしまう話でして、現在グラフィックデザイナーと相談中です。2017年末の特番ではサーバーの大改修を発表し、2018年末ではロード周りの改善を発表しました。という流れで、今年の年末あたりにいい報告ができるといいですね。
来年はサーヴァントの汎用モーション改修もがんばりたい
――サーヴァントの動きの話が出ましたが、汎用モーションの改修は順調ですか?
カノウまずまず……といったところです。サーヴァントのモーション改修は新規サーヴァントの制作の合間を縫って行っています。ですから、新規サーヴァントが多いとどうしても改修に手が回らなくなってしまいます。少し予定から遅れてしまっているので、来年はもう少しスピードアップしていきたいと考えています。
――モーション改修の順番はTYPE-MOONさんと相談して決めているのですか?
カノウはい。こちらから開発ラインが確保できるタイミングをご連絡したうえで、その時期に合わせたサーヴァントを提案しています。そこからTYPE-MOONさんといろいろ協議しながら、アニプレックスさんと共有して、ほかの『Fate』プロジェクトの展開とタイミングを合わせて進めていくという流れになります。
――最初にTYPE-MOONさんに提示するサーヴァントの選考基準はどこにあるのでしょう?
カノウ実装時期に近いタイミングで開催されるイベントや追加されるストーリーに関わるサーヴァントが最優先になりますね。また、“幕間の物語キャンペーン”などに合わせてモーションを改修することもあります。
――初期に改修されたサーヴァントのモーションに少し物足りなさを感じることがあるのですが、もう一度改修することはあり得ますか?
カノウ一度改修を行ったサーヴァントでも再改修の可能性はあります。ただ、先ほどお話したとおり、改修のタイミングはそのサーヴァントにスポットが当たり、ユーザーの皆さんにとくに喜んでいただけるタイミングを選んでいるので、ただ古さを感じたから再改修というわけにはいきません。
――復刻したクエストで報酬になるサーヴァントを新たに仲間にする手段を用意する予定は?
カノウ将来的には考えています。ただ、イベントの復刻は、いつも過去のデータをそのまま使えるわけではありません。改修などにより、プログラムやUI(ユーザーインターフェース)が変わっているので、それに対応していないデータが使えないケースもあり、過去のイベントの復刻も簡単ではないんです。また、復刻イベント自体、もとのイベントを遊んだかどうかでユーザーさんの盛り上がりに差が生じてしまいます。それならば、新規イベントですべてのユーザーさんが主戦力にできるようなイベント限定サーヴァントを用意したほうがみんなで盛り上がれますよね。現在、TYPE-MOONさんとは、定期的にイベント限定サーヴァントが手に入る新規イベントを用意するという流れで話を進めています。そのぶん、イベントの再復刻の優先度は下がってしまいますが、新しいサーヴァントと新しい物語をユーザーの皆さんで共有しながら楽しんでもらえればと思っています。
――“監獄塔に復讐鬼は哭く”のような形で過去のイベントを常設することはあり得ますか?
カノウ“監獄塔”は、ストーリーに深く関わることが多い巌窟王がどんなサーヴァントなのかがよくわかるイベントということと、シナリオライターさんの想いもあって実装しました。ただ、同様の形で過去のイベントを増やし続けるのは容易ではなく、今後のシステム変更に際しても、常設したイベントに影響がないことも確認していく必要がでてきますので、再復刻イベントが監獄塔と同様の形で常設化することはないとは言えませんが、今のところは例外的なものと考えてください。
――改修について最後の質問です。新素材も多数追加されたので、そろそろ“修練場”のリニューアルが必要な時期かと思うのですが、改修の予定は?
カノウ“ハンティングクエスト”などは定期的に実施して、素材を集められる機会を設けていきたいですが、修練場の拡張も課題として捉えていて、将来的には素材集めで訪れることが増えるような内容に改修します。ただ、イベント開催中などは修練場に挑む時間すらない現状があるので、どういった位置づけにするのかという面も含めて、いろいろと検討中です。
サーヴァントの個性がゲームの難易度を作る
――先日の“FGO カルデア放送局 ライト版 ~オール信長総進撃 ぐだぐだファイナル本能寺2019~”では、“特異点F”のクリアーが参加条件となるイベントを増やすという発表がありました。これは最新章クリアーが条件のイベントを少なくするという意図ですか?
カノウどちらかと言うと、特異点Fのクリアーが条件になるイベントを増やし、より多くのユーザーさんにイベントを楽しんでいただきたいという考えです。その結果として、1年という期間で見ると、参加条件が厳しめのものは減るかもしれません。ただ、その範囲までメインストーリーを進めていないとイベントを十分に楽しんでいただけないという場合に限り、参加条件を設けるようにしています。
――イベントの中でメインストーリーのネタバレがある場合の配慮ということですね。
カノウはい。これから1年間、メインストーリーも追加していくので、それに合わせて今後配信されるストーリーのクリアーが条件のイベントも登場するかもしれませんが、ユーザーの皆さんがあわててメインストーリーを進めるような事態にならないように、新規のメインストーリーの実装は早い段階で告知していきます。
――この1年間にもメインストーリー、イベント含めていろいろ追加されましたが、なかでも手応えを感じているものを教えてください。
カノウ最新のものである“オール信長総進撃ぐだぐだファイナル本能寺2019(以下、ぐだぐだ本能寺2019)”と第2部 第4章です。この1年、開発の規模が大きくなっていくなかで、つねにいいものを作れる体制を再構築してきました。その成果を結実させたものをユーザーの皆さんに送り出せたという実感がありますし、第4章もぐだぐだファイナル本能寺2019も、高く評価いただけたのかなと思っています。
――お話を聞いて思ったのですが、第2部 第4章はNPCサーヴァントに頼ればクリアーできるので、遊ぶ前に調べる時間が少なかったですね。
カノウユーザーの皆さんがゲーム内で自然と攻略のヒントに気づけるようにすることが重要だと考えています。というのも、調べることで効率やクエストのクリアーのしやすさが大きく変わってしまうと、こちらが意図しないところでゲームプレイ体験に差が生まれてしまいます。そのひとつの解決策として、第4章や“ぐだぐだファイナル本能寺”ではNPCサーヴァントが概念礼装を装備するなど、調べなくても遊びやすいような調整を行いました。
――ぐだぐだファイナル本能寺2019の“適役”も頼れるNPCサーヴァントでした。適役がいるクエストでは、適役が装備した概念礼装の効果でドロップアイテムが増えるものも多かった印象があります。
カノウぐだぐだファイナル本能寺2019は参加条件を特異点Fのクリアーに設定したこともあって難易度を下げたので、 マップをどんどん進行していくという楽しさを感じてもらえたと思います。それに、適役がクエストに設定されていて、同行させると「なるほど! こういう攻略ができるのか」というユーザーさんの気づきにつながるギミックも実装しているので、遊びやすかったのではないかなと思います。
――適役のような新しいルールを追加する際はどういったことを考えていますか?
カノウぐだぐだファイナル本能寺2019の場合はシミュレーションゲーム的な遊びがコンセプトになっており、そこにシナリオライターさんのアイデアをどうやって落とし込むのがいいのだろうかと検討していきました。ただ、ゲームシステムを具体的にしていくのはシナリオができあがってからになります。ですから、1年ほど前の段階でシナリオやサーヴァントについて話し合いを進め、その中でプロットができてシナリオの全容が見えるようになってから、それに合わせてゲームシステムの詳細を詰めていくという流れです。ぐだぐだファイナル本能寺2019では、「このサーヴァントをここで登用したからこそ、クエストが攻略できたんだ」というような、RPG的な遊びを提供できたのではないでしょうか。
――今後もこういった要素は取り入れられていくのですか?
カノウぐだぐだファイナル本能寺2019は、シミュレーションゲームのような遊びを実現することを目指したイベントです。それもあって、サーヴァントを登用すると戦闘が有利になるというギミックを設け、その表現方法として適役というアイデアが生まれました。そのため、今後のイベントにも毎回NPCサーヴァントに固有のギミックを盛り込むわけではありません。
――つぎはまた新しい仕組みでNPCサーヴァントが輝くということですね。
カノウ今後もいろいろ考えていきたいと思います。ただ、適役はおもしろい仕組みなので、今後のイベントでマッチするものがあれば、取り入れていきたいですね。
――NPCの面でもうひとつ、第4章からNPCが固有の概念礼装を付けるようになりましたが、あの礼装の正式名称は?
カノウまだ名称は決めていませんが、開発内では“NPC汎用礼装”と呼んでいます。
――今後実装される新しい章でも、NPCサーヴァントは概念礼装を装備するのですか?
カノウ今後はサポートサーヴァントをもっと使いやすくしていきたいと思っています。
――あの礼装のおかげで、物語に合ったNPCを活用して攻略できるようになりましたよね。
カノウそれはまさに私たちの狙いでもあります。ストーリー上で仲間になるサーヴァントとバトルでも協力すれば、ユーザーの皆さんひとりひとりのバトル中の体験も含めて相乗効果を生み、ストーリーにより深く浸れるようになると考えたんですよ。
――NPCが装備する概念礼装の性能は今後のストーリーでも同じものになるのでしょうか?
カノウそうとは限りません。バトルや登場するサーヴァントに応じて、NPC汎用礼装の性能は調整したいと思います。
――第4章と対称的に第3章が難しかったと感じています。とくにラストのひとつ前のとあるルーラーとのバトルは高レアリティを封印すると苦戦しました。第4章の難易度は意図的に下げられたのですか?
カノウ意図的に下げたわけではないのですが、サーヴァントの個性を出すという部分で、バランスに差は出ます。いま挙げられたクエストのエネミーは、設定やシナリオ上、強力な存在であるべきものですので、かなり手ごわい相手になっています。レベルデザインありきではなく、サーヴァントの個性をいかに出していくかを重視した結果に難易度がついてくるというイメージですね。
――では、個性を重視した結果、ガウェインのような手ごわい敵が突発的に登場することも?
カノウガウェインは個性の塊ですね(笑)。たとえば、ユーザーの皆さんに「ガウェインのイメージは?」と聞けば、かなりの確率で同じ回答が聞けると思います。そういう意味で、ガウェインのように、個性が際立ったサーヴァントは、ユーザーの皆さんの記憶にも残りやすいんですよ。その体験は、ほぼすべてのユーザーさんに共通する思い出なので、そういった個性を共通の話題にして、フレンドのあいだで楽しんでいただけたらうれしいですし、それは我々の理想としているところでもあります。
『FGO Quest』開発のカギはファンの熱意にあった!
――今年の4月は『FGO Quest』が大きな話題を呼びましたが、エイプリルフールのイベントはいつごろから考えられているのでしょうか?
カノウ夏ぐらいでしょうか……。
――まさにいまごろの時期ですか!? まだ半年以上前ですよね?
カノウ4月1日向けの企画は『FGO』の制作委員会の中でTYPE-MOONさん、アニプレックスさんと方向性を固めていくというのが第1ステップになります。そのためにディライトワークス側が動き始めるのは、いまくらいの時期から、というケースが多いですね。
――ということは、『FGO Quest』も昨年の夏には動き出していたということですか。あのボリュームにも納得できました。
カノウ『FGO Quest』の企画はかなり難航しました。4月1日向けの企画の第1弾は、アプリ内のセイントグラフがリヨさんのイラストに置き換わって、第2弾は『FGO GO 』、第3弾は『FGO GOA』と、2年連続でアプリを配信したので、このまま連続してアプリを配信した場合に、ユーザーの皆さんの期待に応えられるのかどうかという面で企画に悩みました。
――確かに、「何かしらのアプリが来るだろう」と予想するユーザーも多かったですね。では、『FGO Quest』の企画はそこからどのようにして生まれたのでしょうか?
カノウ企画についてTYPE-MOONさんと相談するなかで、『FGO』のゲーム内で行う案と、独立したアプリとして配信する案のふたつに絞られていったのですが、アプリベースのほうは『FGO Quest』の原形となるアイデアでした。私としてはやはり、アプリを期待されているユーザーさんも多いことから、アプリで皆さんの期待を超えるタイトルを作るべきだと考え、踏み切りました。その後、企画書作りはスムーズに進んだのですが、テーマを決めるまでにかなりの時間をかけてしまったので、制作期間が圧迫されて……。
――それでも、無事に4月1日にリリースされていたということは、開発は順調だったのですね。
カノウそうでもないですね。『FGO Quest』にはドット絵をどうするのかという問題がありました。弊社内ではすべて制作することはできないので、ドット絵制作なら……と思い、企画ができた直後にすぐ、エイリム(※)さんに相談させていただきました。
――企画の内容を聞いたエイリムはどのような反応だったのでしょうか?
カノウ「企画はおもしろいですね」と言っていただいたのですが、急な依頼で、かつ、すぐに動き出さないと間に合わないようなスケジュールでしたので、そのときは「検討してみます」という回答をいただきました。その後、エイリムさんの社内で検討を進めていただくなかで、『FGO』を好きな方々が推してくれたようで、非常に困難な依頼内容にもかかわらず引き受けていただけることになりました。
――それはすごい話ですね。
カノウ本当にありがたかったです。「このサーヴァントは誰が担当する?」と、よくお気に入りのサーヴァントの担当を巡って争奪戦がくり広げられたとか(笑)。
――かなり愛されていますね(笑)。その結果完成した『FGO Quest』はかなりのクオリティーとボリュームでした。
カノウ私の想いが溢れてしまいまして……。その代わり、QRコードでプレイ時間を短縮できるようにしていたのですが、伝えきれなかったのは反省点です。また、いただいたご意見の中で多かったのが「何をすればいいのかわからない」というものでした。我々の世代だと、町に人がいれば話しかけてヒントを探すということは自然な流れだと思っていたのですが、これらについても“当然”と思ってはいけない、ということを痛感する結果でした。今後サービスを続けていくうえで、ユーザー目線とはどういうことか、認識を改めるきっかけにもなりました。
――最後に今後の目標をお聞かせください。
カノウ第2部やそのストーリーに関係するサーヴァント、そして今後実装されていくサーヴァントをユーザーの皆さんに最高の形で届けていきたいと思います。そのためにも、不要なものは排除しながら、さらに遊びやすい環境をご提供していきたいです。取り組みのひとつとしては、メインストーリーの追加日程の告知を早めに行い、準備期間を用意できるようにしていきます。新規イベントでは参加条件のやさしいものを用意し、プレイ歴を問わず『FGO』のファンの方々にいっしょにゲームの同じ体験を語っていただけるような瞬間を多く作り、『FGO』をいっそう盛り上げていきたいと思います。
※エイリム……『ブレイブ フロンティア』や『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』といったスマートフォン向けアプリを手掛ける開発会社。緻密で美しいドット絵の制作に定評がある