2019年9月12日(木)から9月15日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2018(14日・15日はビジネスデイ)。
開催初日となる12日、日本eスポーツ連合(JeSU)ブースにて『レインボーシックス シージ』の今後の展開について講演が行われた。
この日に登壇したのは、ユービーアイソフトでEスポーツシニアマネージャーを務める宮田幸子氏。発売から4年目を迎え、さらなる盛り上がりを見せる『レインボーシックス シージ』のeスポーツシーンにおける国内外向けの方針を、これまでの経緯を踏まえたうえで宮田氏が詳しく解説した。
“初回3万本”から“5000万人”へと発展したワケは
『レインボーシックス シージ』が国内で発売された4年前の一人称視点シューティング(FPS)シーンは、ストーリーモードをひとりで進めるゲームが人気だった(※)。対戦型オンラインゲームは日本人の好みに合わないのではないか空気を感じることもあり、宮田氏自身も当初は本作の売れ行きに不安を抱いていたという。
※編注:基本無料の対戦型PCオンラインFPSはブームが続いていたが、買い切りパッケージタイプのFPSとはプレイヤーの傾向が異なるのかもしれない。
ところがふたを開けてみると、コミュニティーの支えもあり人気が急上昇。全世界で5000万人を超えるプレイヤーを持つタイトルにまで成長した。
一方で日本国内では、現時点で150万人を超えるプレイヤーが本作を楽しんでいる。ここまで成長できた要因として、宮田氏は以下の4つを挙げた。
【既存プレイヤーのための施策】
新規コンテンツを定期的に追加。3ヵ月に一度のペースでオペレーター(プレイヤーが操作するキャラクター)を投入してきたほか、新たなマップの追加や旧マップのリメイクも随時実施。現役プレイヤーを飽きさせないための施策を怠らなかった。
【新規プレイヤーが入りやすくなる施策】
初心者を狙った悪質な行為を防ぐべく、チームキル(悪意のある同士討ち)を抑止する機能を導入。また、ニューカマーと呼ばれるビギナー専用のプレイモードを追加し、新規プレイヤーでも快適に遊べる環境を整備した。
【コミュニティーの意見を尊重】
プレイヤーから寄せられるフィードバックに耳を傾け、コミュニティーの身近な存在になることを心掛けた。また、世界各国のSNS上でどのような声が上がっているのかを調べる専用のチームを設置。無数のフィードバックが開発チームに集められ、プレイヤーの要望ができるだけゲームに反映される態勢を構築した。
【eスポーツ】
eスポーツの盛り上がりが、本作のプレイ人口に好影響を及ぼしているのは確かな事実。詳細は後述するが、各地で大会が開催されるたびに、より多くの人が『レインボーシックス シージ』を遊ぶようになっているとのこと。
本作のeスポーツ戦略の現在と未来
『レインボーシックス シージ』の世界大会は2015年から開催されていたものの、そこにはまだ日本チームの姿はなかった。
しかし、2016年の12月にアジア太平洋地域がプロリーグに参加したことを契機に、国内における“大会の歴史”が動き出す。2017年11月に有力チームの一角“eiNs”が初めて世界大会に進出を果たし、そこからつぎつぎと日本チームが頭角を現したことで状況は一変したのである。いまでは“アジアの上位国”とまで言われるようになった。
こうした経緯もあり、いまや日本は海外に匹敵、あるいはそれ以上に『レインボーシックス シージ』の大会が盛り上がる国へと成長した。
これを受けてユービーアイは、2018年10月に東京で“Pro League Season 8 APAC Finals in TOKYO”を実施。現在も“Pro League Season 10”が開催されているなど、着実に拡大の歩みを進めている。その人気もかなりのもので、同大会の模様を伝えるインターネット中継が、日本国内だけで150万回もの視聴回数(平均同時視聴者数は1万6000人)を記録した。
先述の通り“Pro League Season 10”はいままさに行われているところなので、この数字はさらに上積みされる見込み。宮田氏によれば「日本国内の視聴数は北米の視聴数とほぼ同じ」というのだから、国内の盛り上がりぶりは推して知るべしだ。
リーグや大会が長く続いていくためにはチームやプレイヤーのケアも大切だ。『レインボーシックス シージ』ではチームに直接的に給与を支払っているわけでないが、“パイロットプログラム”という仕組みが2018年にスタートしている。
これは、選ばれたチームのオリジナルアイテムがゲーム内に実装され、その収益の一部がプレイヤーに還元されるというもの。ファンはそのアイテムを購入すると、好きなチームを間接的に支援できるのだ。
このように、未曽有の盛り上がりを見せる『レインボーシックス シージ』のeスポーツシーン。そんな中、2019年11月にプロリーグの世界大会が日本にいよいよ初上陸。愛知県常滑市の会場で、熱い戦いがくり広げられる運びとなっている。
加えて、2020年3月には“Japan League ファイナル”も開幕。eスポーツ競技としての本作がさらに発展していくことも、どうやら間違いなさそうだ。
宮田氏による講演が終了後、質疑応答の時間が設けられた。最後に、そこで行われたやり取りをお伝えしよう。
【Q.】“参加も視聴も楽しい大会”を目指すとお話されていましたが、具体的な施策があればお聞かせください。
【A.】PC版では、オープンとマスターのふたつの大会が開催されていますが、マスター大会のほうは、近ごろ勝利を収めるチームが限られてきています。そうした現状を踏まえて、初心者専用のルーキー戦みたいな大会を別途考えているところです。
【Q.】SNSで発信されたプレイヤーの意見を収集する部署があるとのことですが、たとえばありふれたツイッターによるつぶやきなどもチェックされているのでしょうか?
【A.】皆さんの声はなるべくたくさん拾うようにしているので、ツイッターなどによるつぶやきを我々の側でご意見を収集し、開発にフィードバックさせていただいております。この部署は現在も拡大を続けており、(現時点でも)ものすごい人数で対応しているので、細かなご意見まで拾っていけると思います。
【Q.】『レインボーシックス シージ』の中国における展開が以前発表されましたが、その後の情報がなかなか聞こえてきません。中国版は、既存のバージョンとどのような違いがあるのでしょうか?
【A.】そうした(“違い”を設ける)計画が存在したのですが、中国にはさまざまな制限があるので……。開発側のスタッフではないので断言できませんが、コンテンツに手を入れない方向で現在検討しているところです。中国は大切な市場なので、(国内を)あえて刺激するようなコンテンツは入れません。ですので、たとえば既存コンテンツを改造したり……といったこともしないと思います。
この日に行われた講演は以上の通り。国内でさらなる広がりを見せる、『レインボーシックス シージ』。eスポーツの展開も含めて、今後の動向から目が離せない。