日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDEC 2019(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス 2019)にて、毎年の恒例となったコンセプトシートコンテスト“PERACON(ペラコン) 2019”のテーマがこのほど、“あやまる”に決定したことが明らかにされた。同コンテストのWeb応募受付が、本日(2019年8月27日)より開始。応募締め切りは、9月4日(水)の23時59分となっている。今年は会場での応募はないらしいので、われこそは!と思う方は期日までに応募すべし!

 また、YouTube Liveによる無料ライブ配信 82セッションも公開。決定セッションのWeb視聴ができる“タイムシフトパス”がオンライン限定で販売開始された。

以下、リリースを引用

日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンスCEDEC 2019「PERACON 2019」 テーマは「あやまる」に決定 Web応募受付開始YouTube Liveによる無料ライブ配信 82セッション決定セッションのWeb視聴ができる「タイムシフトパス」、オンライン限定で販売

 日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカ ンファレン ス 2019 」 (略称:CEDEC 2019、CEDEC=セデック:Computer EntertainmentDevelopers Conference)の恒例となったコンセプトシートコンテストのテーマ、会期中に無料ライブ配信するセッションが、このほど決まりました。

CEDEC 2019にて開催のコンセプトシートコンテスト“PERACON 2019” テーマは“あやまる”に決定! Webでの応募受付が開始_01
  • テーマ:「Keep on Moving!」
  • 会 期:2019年9月4日(水)~9月6日(金)
  • 会 場:パシフィコ横浜(横浜市西区みなとみらい)
  • 開催規模:セッション数241、展示ブース数48、スポンサー数84

 コンセプトシートコンテスト「PERACON 2019」、テーマは「あやまる」 Web応募受付開始PERACON(ペラコン)は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(ペラ)にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」です。

 世間を賑わしているコンプライアンス問題。悪意を持っていなくても、ふとした誤りや認識不足から重大な違反を起こしている場合もあります。そんな時、すぐに謝れば問題解決は早いのですが、言葉の綾でごまかそうとすると、返って炎上して大問題になってしまうこともしばしばです。今年のPERACONは、昨年のグダグダ具合を謝罪する意味も込めて、「あやまる」をテーマのキーワードとします。わざわざ平仮名なのは、「謝る」でも、「誤る」でも、喜多川歌麿が狂歌では「綾丸」を号としていたなどのこじつけでも、広く意味を取れるような配慮としました。

 しかし、複数の意味を企画に盛り込む作戦は過去に大量の愚作を生んでいます。

 参加者の「あやまる」は何かを、ワンポイントで絞った「なるほど、これがあったか」的なセンスで表現した作品を期待しています。

 今年はWeb応募のみで、会場応募は、ありません。締め切りは、9月4日(水)の23時59分です。

 応募された作品は会期中会場のパネルに貼り出されます。

YouTube Liveによるセッションの無料ライブ配信スケジュール決定

 本年は、昨年の75セッションを上回る82セッションをYouTube Liveからライブ配信することが決定しました。

 詳しくは、公式WebサイトURLはこちらをご覧ください。

※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承ください。

会期後、セッションのWeb視聴ができる「タイムシフトパス」、オンライン限定で販売中

 事前受講申し込みは終了しましたが、「タイムシフトパス」はCEDEC公式Webサイトからのオンライン販売限定で、9月6日(金)19時まで購入が可能です。

 「タイムシフトパス」はCEDEC 2019のセッション動画をWeb視聴できる視聴専用パスです。

 視聴期間は9月5日(木)午前10時から9月20日(金)17時まで。価格は13,500円(税込)となっています。

 なお、「タイムシフトパス」では、CEDEC会場での聴講はできません。「タイムシフトパス」についてはCEDEC公式Webサイトをご覧ください。

CEDEC 2019 YouTube Liveライブ配信スケジュール<8月27日(火)現在>

※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承ください。

4 日(水)9:45~11:05

  • 基調講演 ゲームの、そのさらに先へ - 新たな体験の創造に向かってエンハンス 水口 哲也

11:20~12:20

  • どんな物語にしたいか共有する〜『エースコンバット 7』のナラティブ制作手法〜
    株式会社バンダイナムコスタジオ 鬼頭 雅英
    株式会社バンダイナムコスタジオ 糸見 功輔
  • Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
    Game Server Services 株式会社 丹羽一智
  • コンテナ環境の新たなセキュリティの考え方 -DevOps から DevSecOps へ
    マクニカソリューションズ株式会社 野原 峰彦
  • 心地よいインタラクティブゲームのための効果的な音楽的演出とその作り方
    エンハンス 武藤昇
  • 「強い」を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた
    株式会社 Luminous Productions 上段 達弘

11:20~11:45(ショートセッション)

AR環境におけるより良いフォント選びのガイドラインについてフォントワークス株式会社 キム ミンヨン/電気通信大学 櫻井翔

11:50~12:15(ショートセッション)

生データのままで。リアルタイムに分析するなら SplunkSplunk Services Japan 合同会社 横田聡, CISSP

13:30~14:30

  • エースコンバット 7 VR が実現したエースパイロット体験のひみつ
    株式会社バンダイナムコスタジオ 山本 治由
    株式会社バンダイナムコスタジオ 夛湖 久治
  • UE4 でマルチプレイヤーゲームを作ろう
    Epic Games Japan 鈴木 孝司
  • 業界最先端の VFX 制作の現場とSPARKGEARの最新機能について
    株式会社スパーク 岡村 雄一郎/株式会社スパーク 広本 則行
  • キャラクターをより魅力的に!ゲーム向けリップシンクミドルウェア
    株式会社 CRI・ミドルウェア 上田 賢次郎/株式会社 CRI・ミドルウェア 柴田 修作
  • Unity C#×gRPC×サーバーサイド Kotlin による次世代のサーバー/クライアント通信〜ハイパフォーマンスな通信基盤の開発と MagicOnion によるリアルタイム通信の実現〜株式会社アプリボット 竹端 尚人/株式会社 Cysharp 河合 宜文

14:00~14:25(ショートセッション)

  • オンラインゲームのレイテンシを極限まで下げる!世界最大規模のプライベートバックボーンとエッジコンピューティングの活用事例ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社 伊与木 基正

14:50~15:50

  • 自動車業界とゲーム業界技術の融合株式会社デンソー 小口 貴弘/株式会社デンソー 服部 陽介
  • スポットインスタンスという AWS でゲームサーバーの堅牢性を高めるシステム設計アマゾンウェブサービスジャパン株式会社 畑史彦
  • ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?株式会社ディー・エヌ・エー 佐々木 悠/株式会社マレ 平 信一
  • LAMPで構成されたモバイルゲームのバックエンドの Kubernetes への移行事例株式会社SNK 泊 久信/株式会社SNK 中村 裕也

16:30~17:30

  • アナログゲームの制作に見る、ゲームの面白さとはカナイ製作所 カナイセイジ/グランディング株式会社 菅沼 正夫OKAZU brand 林 尚志
  • 「Press Button, Drink (French) Coffee」 UE4 におけるビルドパイプラインとメンテナンスの全体像Epic Games Japan アクセル リファール
  • ゲームの開発・運営環境バッチリですか?~Amazon Game Tech でまだまだ⤴できる~アマゾンウェブサービスジャパン株式会社 下田純也/TwitchTravis Brown/アマゾンジャパン合同会社 畠中俊巳

16:30~17:30

  • 「リンクスリングス」での Photon 採用事例および、Photon CTO による最新サービスPhoton Quantum の紹介GMO クラウド株式会社 萩原 竜二/株式会社サムザップ 石井 岳株式会社サムザップ 二宮 章太/Exit Games クリストフ・ウェグマン
  • 心理的安全性を高め「気づき」を尊重する生産性の高いチームを目指して~ティール組織・マインドフルネスのチームへの導入の試み~株式会社バンダイナムコスタジオ 深澤 宏仁/株式会社バンダイナムコスタジオ 片岡 洋一朗

17:50~18:50

  • エースコンバット 7 における”空の革新”について株式会社バンダイナムコスタジオ 菅野 昌人
  • 組織的に Game x AI を推進していくための方法論 〜『逆転オセロニア』 の一歩先へ〜

株式会社ディー・エヌ・エー 田中 一樹/株式会社ディー・エヌ・エー 岡田 健

  • ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介エヌビディア 合同会社 竹重 雅也/株式会社 Luminous Productions 荒牧 岳志
  • 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」株式会社ゲーム・フォー・イット 後藤 誠/おなかソフト 伊藤 周
  • 半年でリリースできる柔軟な動画配信アプリサーバ開発事例グリー株式会社 堀口 真司/株式会社 WrightFlyerLiveEntertainment 鈴木 康士郎

17:50~18:15(ショートセッション)

  • カナダ市場へ進出: Embedded Industry in Education - 積極的な学生の雇用で開発コスト削減を(VFS & カナダ大使館)
  • バンクーバー・フィルム・スクール (VFS) / Original Fire Games キャロリナ・マストレッタ/バンクーバー・フィルム・スクール (VFS) ネッサ・ガウーディオ

18:20~18:45(ショートセッション)

  • Google Play のスマホゲームのセキュリティを高める手法と API のご紹介グーグル合同会社 松内 良介/グーグル合同会社 ロドリゲス オスカル

5 日(木)10:00~11:00

  • ハイエンドキャラクターグラフィックス using LUMINOUS ENGINE株式会社 Luminous Productions 黒坂 一隆/株式会社スクウェア・エニックス長谷川 勇/株式会社 Luminous Productions 蓮尾 雄介/株式会社 Luminous Productions 岸 明彦
  • Unity ではじめるオープンワールド入門 アーティスト編ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大下岳志ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 山村達彦
  • デザイン部署からはじめる働き方デザインディライトワークス株式会社 今井 仁
  • Alibaba Cloud で構築するゲーム基盤~対談:なぜマイネット社が Alibaba Cloud を選んだのか?~SB クラウド株式会社 有馬 茂人/株式会社マイネット 堀越 裕樹/株式会社ビヨンド 佐藤 聖賢
  • スマホゲームリリース時に絶対サーバを落とさないための負荷試験
    株式会社 Cygames 伊藤 英知

11:20~12:20

  • 自動運転時代の新たな モビリティーサービスへの挑戦株式会社ディー・エヌ・エー 左向 貴代
  • Unity ではじめるオープンワールド入門 エンジニア編ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 山村達彦ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大下岳志
  • エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力AppLovin 株式会社 萬野 有生/エウレカスタジオ株式会社 馬場 紘弥/株式会社マジカント 矢嶋 孝康/Geisha Tokyo, Inc. 田口 聖久
  • リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策株式会社 DNP ハイパーテック 國澤 佳代
  • Mesh Effect Shape:2D カートゥーン調デザインから、その魅力のままにアニメーションする3Dエフェクトメッシュを軽量かつ効率良く作る!マーザ・アニメーションプラネット株式会社 高橋 聡/マーザ・アニメーションプラネット株式会社 Brent Forrest/マーザ・アニメーションプラネット株式会社 松成 隆正

13:30~14:30

  • Tales of ARISE』におけるレンダリング技術と高速化株式会社バンダイナムコスタジオ 小林 弘幸
  • Unity2018/2019 における最適化事情ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 黒河優介

13:30~14:30

  • 地球を守るサウンド制作~EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN におけるサウンド実装について~有限会社サウンドエイムス 田村 幸多郎/有限会社サウンドエイムス 斎藤 孝之
  • 「1000 人で巨大モンスターを狩れ!」サーバソリューション Strix Cloud と UnrealEngine でリアルタイム通信レイドバトルをつくろう株式会社ソフトギア 宮永直樹/株式会社ソフトギア 加藤 正彦
  • 毎週リリースするスマホ向けコンテンツにおける回帰テストの自動化と、テスト結果の可視化を含むテストワークフローの提案株式会社バンダイナムコスタジオ 狩野 真次

14:50~15:50

  • 【対談】一流クリエイターに聞く、魅力的なキャラクターを生み出す秘訣とは!?漫画家 鈴木みそ/株式会社カプコン 塗 和也アークシステムワークス株式会社 石渡 太輔
  • コロプラの開発中タイトル事例〜Unity 最新技術でコンソール級のモバイルゲームを実現〜株式会社コロプラ 荒木和也ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 黒河優介
  • 家庭用ゲーム開発におけるゲームエディタの基礎設計と、安定かつ高速なアセット管理について株式会社バンダイナムコスタジオ 多田 航

15:20~15:45(ショートセッション)

  • GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~Tsugi 合同会社 ニコラス フールネル

16:30~17:30

  • Unity2019 年注目機能まとめユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前広樹ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 京野光平 a.k.a ntny
  • 品質と開発スピードの両立と、OSS のリスク低減策のご紹介日本シノプシス合同会社 吉井 雅人/日本シノプシス合同会社 土谷 宜広
  • CLIP STUDIO PAINT によるビジュアルデザイン事例株式会社セルシス 武田 暁雄/株式会社サムザップ 飯田 隼一株式会社サムザップ 森田 柚香/株式会社アプリボット 鍛治 健人
  • ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ / PersonalizedSpatial Audio in Gaming and MusicEmbodyVR, Inc. マリエル・ヤコブソン
  • 大規模開発のための LUMINOUS ENGINE のログ分析と自動テスト株式会社 Luminous Productions 岩崎 浩

6 日(金)9:45~11:05

基調講演 AI の諸問題に対する日本語的アプローチ
公立大学法人札幌市立大学 中島 秀之

11:20~12:20

  • パネルディスカッションゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜株式会社ディー・エヌ・エー 奥村純/株式会社スクウェア・エニックス 三宅陽一郎株式会社バンダイナムコスタジオ 長谷 洋平
  • SIE「toio(トイオ)」で拡がるロボットトイの世界株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 田中 章愛株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 八重田 岳
  • 脱人力!脱ブラックボックス! 気軽にビルドとデプロイし、開発を可視化/効率化するクラウド活用術日本マイクロソフト株式会社 梅津 寛子/株式会社コナミデジタルエンタテインメント 矢木 一匡 /日本マイクロソフト株式会社 廣瀬 一海
  • スマホゲーム「10 年継続」を見据える運営術~運営 60 本超えのマイネットが掲げる“PARADE“とは?~マイネット 上原 仁
  • リアルタイムレイトレーシングの導入と最適化事例株式会社コナミデジタルエンタテインメント 川名 勇気

11:20~11:45(ショートセッション)

  • Deefense of Unity GamesIntertrust Technologies Corporation 長尾 豊

11:50~12:15(ショートセッション)

  • PlayCanvas:Web をもっと身近に!ゲーム資産を WebGL で活かすGMO クラウド株式会社 津田 良太郎GMO クラウド株式会社 宗形 修司/GMO クラウド株式会社 城戸 雄大

13:30~14:30

  • ミリシタ運営術!!株式会社バンダイナムコスタジオ 池田 早人/株式会社 バンダイナムコスタジオ 保科一成/株式会社 バンダイナムコスタジオ 佐々木 克
  • エンタテインメント x 教育株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 秋山 賢成
  • Mirrativ アプリ開発における、理想のユーザー体験実現に向けたアプローチ株式会社ミラティブ 夏澄彦
  • 5G 時代に対応した『モノビットエンジン 5G』を初公開!HoloLens 対応した通信クラウド最新情報も!モノビットエンジン株式会社 中嶋 謙互/モノビットエンジン株式会社 安田 京人
  • プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 1 バリエーション生成SideFX 多喜 建一/株式会社ポリフォニー・デジタル 齋藤 彰/株式会社ポリフォニー・デジタル 山部 道義/株式会社ポリフォニー・デジタル 永友 瑛里子

14:50~15:50

  • 感情を揺さぶるメタ AI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~株式会社スクウェア・エニックス 里井 大輝PlayStationVR の振り返り株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 秋山 賢成
  • シリコンスタジオで開発中の Mizuchi for DCC Tool についてシリコンスタジオ株式会社 辻 俊晶/シリコンスタジオ株式会社 河野 駿介
  • CLIP STUDIO PAINT でのディープラーニング活用事例とAI フレームワーク ailia SDK の紹介株式会社アクセル 品部 仁志/株式会社セルシス 片岡 猛
  • 視聴者を参加者にしてしまう技術 : トーナメント実況編Genvid Technologies Japan 中嶋謙互
  • プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 2 機械学習SideFX 多喜 建一/株式会社 Cygames 岸川 貴紀Orange Jellies 堀川 淳一郎

16:30~17:30

  • AIは自分でボードゲームの勝ち方を見つけられるか?モリカトロン株式会社 森川幸人/モリカトロン株式会社 松原卓二モリカトロン株式会社 成沢理恵/日本将棋連盟 女流二段 北尾まどか
  • 画像データを美しいまま圧縮!完全再構成された OPTPiX ImageStudio 8 の新 UI と効果株 式会社ウェブテクノロジ 小野 知之/株式会社ウェブテクノロジ 浅井 維新
  • IP タイトルを成功させる 3 つの視点〜ライセンス・プロモーション・プロデュース〜『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』の事例グリー株式会社 野澤 武人/グリー株式会社 小泉 義英グリー株式会社 武田 豊
  • 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例株式会社ディー・エヌ・エー 人西 聖樹

17:50~18:50

  • コンピュータハードウェア技術トレンドフリーランス 後藤弘茂
  • AI にゲームをデバッグさせることは出来るのか?〜ゲーム AI 専門会社モリカトロンの挑戦〜モリカトロン株式会社 本城 嘉太郎
  • 機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求グリー株式会社 福沢 嘉琳/グリー株式会社 森田 想平

17:50~18:15(ショートセッション)

  • SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE と Déraciné における Bink ビデオとOodle データ圧縮の導入事例株式会社フロム・ソフトウェア 瀧田航一朗/RAD Game Tools, Inc. 阿部剛寿

18:20~18:45(ショートセッション)

  • Markdown を使ったドキュメントサイト構築株式会社ヒューマンサイエンス 米倉 裕基/株式会社ヒューマンサイエンス 殿岡 理恵