2019年6月27日にKONAMIより発売されたNintendo Switch用『実況パワフルプロ野球』(以下、スイッチ版『パワプロ』)。このゲームの発売を記念して、メインキャラクターのパワプロくんと、スイッチ版『パワプロ』のプロデューサーである森博信氏がファミ通編集部を訪問。編集部員たちといっしょに記念撮影を行いました。

編集部内で記念撮影。生のパワプロくんを初めて見る編集部員は、意外に大きいこと(とくに頭部)に驚いていました。

スイッチ版プロデューサーにインタビュー!

 編集部内での撮影は、スムーズに終了。撮影後、パワプロくんが帰り支度をしている時間を利用して、同行していた森博信プロデューサーを直撃。スイッチ版の『パワプロ』の気になる部分について、話を聞かせてもらいました。

インタビューのまえに、広報の平塚さんも加わって、本作の特徴である4人での協力プレイを、編集部にいた堅田ヒカルにPR。「パワプロくんはコントローラを持てるのか」って? 持っていましたよ、ええ!

森 博信(もり ひろのぶ)

Nintendo Switch版『実況パワフルプロ野球』のプロデューサー。ナンバリングの『パワプロ』では、『2013』、『2014』でプロデューサーを担当。(文中は森)

ニンテンドースイッチ版の意義とは?

――まず、スイッチ版の『パワプロ』を発売することになった経緯をお聞かせください。

今年は『パワプロ』の25周年というところもあって、より広く、いろんな方に手に取っていただきたいと考え、プラットフォームを増やそうということになり、スイッチ版を出させていただきました。

――スイッチ版を、ナンバリングのシリーズではなく、あえて別路線にしたのは何か理由があるのでしょうか?

ひとりで遊ぶだけではなく、友だちを誘って遊んだり、家族でプレイしたりなど、スイッチはほかのハードに比べていろいろな遊ばれかたをすることが多いプラットフォームになります。ですから、ナンバリングタイトルとは分けて、スイッチユーザーに向けた新しい要素と、いままでのシリーズのおもしろさをミックスした形で出したいと考えました。

――スイッチユーザーに向けた新しい要素というのは?

まずは4人でいっしょに遊べるという部分ですね。それに、新しいプラットフォームということで、初めての方に向けた要素も多く入れています。サクセスにしても、ナンバリングでは登場キャラクター数が多くなり、世界観も初心者向けとは言えない部分がありました。ですから、本作のサクセスは、初めての人でも比較的わかりやすく、シリーズの人気の軸となったパワフル高校とあかつき大附属の2シナリオを『パワプロ9』のシナリオからリメイクしています。

――試合中に操作説明が表示されるのも、初心者にはうれしい部分だと思います。

とくに本作では、複数人で遊ぶケースが増えると思い、プレイしたことがない人も誘いやすいように、遊びやすさを考えた要素をいろいろと用意しています。とくに、“フレッシュ”という、小さいお子さんでも遊べるように、ルーキーよりも簡単な操作設定を追加しました。以前『パワプロ』を遊んでいたという親御さんも、この機会に、子どもさんといっしょに遊んでいただきたいですね。

新しい育成モード“トレジャー”の楽しみかた

――新しいモードの“トレジャー”は、どういった狙いで作られたのでしょう?

ナンバリングタイトルで小中学生の意見を確認したときに、プロ野球に関連したモードが好まれていることが分かったんです。そこで、プロ野球の世界に対して自分のアクションが行えるようなモードを作ろうと。ただ、『パワプロ』としては選手育成の要素も楽しんでもらいたいので、プロ野球選手と戦って選手を育成するというモードにしました。

――試合中心のモードとのことですが、簡単な特徴をご説明ください。

プロのチームと対戦することで、育成アイテムがもらえます。そのアイテムを選手に与えて、チームのメンバーの能力を伸ばしていくんです。ある程度選手を育成してチームが強くなったら、より強いチームに挑戦して、より強力なアイテムを手に入れる。このように、何度もくり返しプレイして強くしていくという流れになります。気軽にプレイできて、いつまでも遊んでいただけるモードになったと思います。

――選手個々に育成回数の上限があるようですが、上限に達した選手はどうするのですか?

上限に達した選手はオリジナル選手として登録できますし、いったん解放して新しい選手を入れることもできます。どんどん選手を入れ換えて遊んでもらう、という形ですね。

スイッチ版の次回作はどうなる?

――本作は、スイッチで初の『パワプロ』となりますが、開発に関しては順調でしたか?

いままでマルチプラットホームで作ってきた野球のエンジンを、そのままスイッチで動くように対応できましたので、そこは自信を持っています。もちろん苦労した部分はありましたが、開発陣もスイッチでの初開発を楽しんでくれて、全体的にモチベーションも高く進められました。

――それでは、今後もスイッチの『パワプロ』は続きそうですね(笑)。次回作の構想などは?

まずは、本作をどのように遊んでいただけるか、というところを踏まえて、どこをパワーアップさせるのかを考えていこうと思っています。従来のシリーズのモードで入れられなかった部分もありますので、それらを含めて、次回作はどうするかを考えていきたいです。

――今回は別路線でしたが、将来的にはナンバリングで統一路線という形もあるのでしょうか?

うーん。そこはまだ何とも言えません(笑)。ですが、どの機種のユーザーさんにも満足していただきたいというのはありますね。もちろん、それぞれのハードの特性があるので、そこで多少の違いが出るとは思いますが、基本的にはどのハードも同じボリューム感で遊べるように出していきたいですね。最終的にどんな路線になるのかは、現段階ではわかりませんが、いまはそれぞれのハードのタイトルのいいところをフィードバックして、よりよい『パワプロ』を作っていく必要があると思っています。

――最後に、本作でとくに注目してほしいポイントを教えてください。

今回新しい要素である4人プレイが大きな特徴になっています。2対2での対戦というのは、Wiiのときにもありましたが、守備を分担して協力プレイができるのはシリーズで初めてになりますので、ぜひお友だちをお誘いのうえ、プレイしていただきたいです。あと、トレジャー以外にも、気軽に遊べるモードとして、“ホームランアタック”という新しいホームラン競争のモードも入れています。このモードも皆さんで楽しんでいただきたいですね。

帰り際にも、しっかりPR。パワプロくんも、「スイッチ版をよろしく!」と目で訴えていました。……たぶん。