2019年1月15日、1998年に発売されたプレイステーション用ソフト『アストロノーカ』の20周年イベント“アストロパーティー2019”が開催された。その模様をリポートする。

 1998年に発売されたプレイステーション用ソフト『アストロノーカ』の発売20周年を記念して、制作スタッフが再結集したトークイベント“アストロパーティー2019”が、2019年1月15日に東京都内にて開催された。以下ではその模様をリポートする。

齊藤氏の食レポでパーティーがスタート

 今回のイベントは3部構成。第一部のテーマは“アストロノーカをみんなで振り返る”で、スクウェア・エニックス取締役兼執行役員 エグゼクティブ・プロデューサーの齊藤陽介氏と、ゲームクリエイターの森川幸人氏が登壇。当時、森川氏は『アストロノーカ』の開発を手掛け、齊藤氏が自身のコンシューマゲームのプロデュース第1作目として世に送り出した。なおイベントの司会進行は、現在ゲームプロデューサーとして活躍している成沢理恵氏が担当。

当時としては画期的な作品を制作した森川氏(右)と、プロデュースした齊藤氏(左)。
スクウェア・エニックス所属時は、『アストロノーカ』の流れを組む『コスモぐらし』などをプロデュースしていた成沢氏。

 フードやドリンクを楽しみながらのイベントというスタイルだけあり、まずは乾杯で華やかにオープニング。『アストロノーカ』にちなんだスペシャルメニューが紹介され、齊藤氏が実際に試食して、食レポでそのおいしさをアピールした。

全4種類のスぺシャルメニューが用意された。
乾杯後の試食で齊藤氏は「めっちゃうまい!」とコメント。
イベント会場には100名を超えるファンが招待された。

作品の内容を振り返った第一部

 続いては、第1部の本題である、『アストロノーカ』を振り返るコーナーに。スライドで『アストロノーカ』がどんなゲームだったのかが改めて紹介され、それを受けて齊藤氏と森川氏が発売当時の思い出を語った。そもそも同作が開発された最初のきっかけは、齊藤氏が森川氏の連絡先を調べ、電話したことに始まったそうだ。

 「いっしょにゲームを作ってくださいと頼んで、遊びにいく感じからですね。当時はネットもまだ普及しておらず、電話帳で連絡先を調べた記憶があります」(齊藤氏)。ここでは開発当初のログのやり取りも紹介され、仕事のつらさを嘆く齊藤氏のセリフに、会場から笑いが起こるシーンもあった。

作品の概要がスライドで紹介された。
開発のつらさを訴える齊藤氏のコメント。

 ここで話題はやや本題から外れ、今回のイベントが企画された経緯が紹介された。じつは、『アストロノーカ』の発売からちょうど20周年となる2018年8月27日、偶然にも新宿の映画館で3人が出くわしたことがことの発端になったという。齊藤氏は久々の休日で映画に、成沢氏はすでに1回鑑賞済みだという森川氏を誘ってふたりで出かけていたのだが、新宿でまさかの遭遇。そうした奇跡的な偶然があり、「これは何かやるしかないでしょう!」という流れができていったそうだ。

 そして第一部のラストでは、実機プレイによってあらためて、動画で『アストロノーカ』の内容が紹介された。とくに大きくピックアップされたのは、ゲーム内での疑似メール的な“アストロネット”だ。「あのネットのテキストこそ、『アストロノーカ』の真骨頂だと思いますね。なんちゃってオンライン。同じ宇宙農家の仲間とコンタクトできるのは、すばらしいと思いました」と齊藤氏は同作の遊びを振り返った。

ゲームの流れが実際のプレイ動画で解説された。
メールのやり取りが楽しめる“アストロネット”。

ゲームシステムに秘められたAIの奥深さ

 第二部のテーマは、“AIとアストロノーカ”。ここからはAIのオーソリティーである、スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏も参加。より深く『アストロノーカ』という作品を掘り下げるトークが展開された。

第二部からは、AI研究を通じて森川氏とは古くから付き合いがある三宅氏が参加。

 まずは森川氏が、そもそも『アストロノーカ』を発想したきっかけを説明。当時はゴミ捨て場の“夢の島”にハエが集まり、殺虫剤を使用しても、それに耐性を持つハエが生まれることが問題になっていたという。

 「それを見て、これはゲームだな! と思って作ったのが『アストロノーカ』です。畑を荒らすバブーが、仕掛けたトラップに対応して進化していく、トラップバトルですね」と振り返る森川氏。AIに手ごたえはあったが、まったく評価されずに落ち込んでいたところ、ゆいいつ三宅氏だけがそのAIを称賛してくれたという。

 森川氏は、「だから逆にこの人はなんだ? なんでひとりだけ褒めてくれるんだ!? と思いました(笑)」と当時の三宅氏とのやり取りを振り返った。それを受けて三宅氏は、「とにかく、ゲームデザインと人工知能が見事に調和していることに感動しましたね」とコメント。その後、懇親会などを通じて森川氏知り合い、講演や著作などをともにするようになったそうだ。

夢の島のハエ問題をきっかけにAIゲームを発案。
仕様書の一部。最初は『アストロ農家』だった。

 森川氏によると、『アストロノーカ』のAIは、ダーウィンの進化論をモチーフにしているとのこと。いわゆる“遺伝的アルゴリズム”と呼ばれるものだ。「大学などで学ぶことはありますが、目の前でキャラクターが進化する様子を見られるのは、『アストロノーカ』くらいです。本当に、ゲームデザイナーでしか作れないモデルだと思います。遺伝的アルゴリズムに関しては、『アストロノーカ』を超えるゲームは、いまだに出ていないのではないでしょうか」と、三宅氏はその内容を改めて高く評価。対して森川氏は、「ユーザーが仕掛けたワナによって多様に進化するので、RPGなどにも広く応用できますし、我ながら画期的だと思いましたね」と返していた。

AIの仕組みがスライドで簡単に説明された。
トラップへの対応で、バブーはどんどん進化を遂げていく。
開発資料の一部もスライドで公開された。

 ここで三宅氏が、AIを取り巻く当時の状況を簡単に解説。氏によると、1984年から1984年くらいまでがいわゆる“第二次AIブーム”で、それがひと段落してゲーム業界にもブームの波が来たのが、1996年ごろだという。ただ、実際のところ、当時AIゲームは10個くらい出るか出ないか、という状況だったそうだ。

 三宅氏はこの状況について、「要はAIを使うとCPUのメモリを食うので、ゲームデザインと絡ませなければいけない。ゲームデザインとAIを両方わかる人でないと、作品が成立しなかったわけですね。森川さんはそれができた。『シーマン』もそうですが、当時のAIゲームは、どっちもわかる人だけが作れたんです」と説明を加えた。

 このパートの最後に触れられたのは、『アストロノーカ』のAIの反響に関する話だ。森川氏は、1998年、人工知能学会に招待されて講演を行い、その後に文も執筆。自社のホームページにも掲載した。「でもそれくらい、ゲーム業界からは相手にされなかったのがショックで(笑)。学会からだけ声が掛かりました」と当時を振り返った森川氏。しかし学会の研究誌にゲームAIの論文が載るのは異例のことで、三宅氏は「1999年ごろに載っているというのは、かなり早いです。逆にここから、ゲームAIの歴史が始まったとも言えるでしょう」とその価値を説明した。

『アストロノーカ』のAIは、人工知能の学会にとってもエポックメイキングな事例となった。

開発陣が当時を懐かしみフリートーク

 ラストの第三部は、“アストロトーーーーーク”と題したフリートークコーナー。ここまでの登壇者に加えて、さらに当時の開発スタッフがゲストとしてステージに登場した。出演ゲストは、坂本和也氏(ライン・プロデュース)、野間口修二氏(シナリオ・メッセージ)、神保直明氏(音楽)、白佐木和馬氏(アート・ディレクション)、宮本茂則氏(アニメーション)の5名だ。秘蔵資料を紹介しながら、彼らが当時を振り返った。

第三部では開発スタッフ5名が加わり、出演者は計9名に。
進行とマネジメントを担当した坂本氏。
シナリオやテキスト周りを担当した野間口氏。アストロネットのテキストも彼の手によるものだという。
音楽を担当した神保氏。ちなみにこのコーナーのオープニングでは、神保氏がイベント用にアレンジした『アストロノーカ』の曲が流された。
アートディレクションとキャラクターデザインを担当した白佐木氏。
トラップのアニメーションやエフェクトを担当した宮本氏。

 冒頭ではまず神保氏が、新たに曲をアレンジした経緯を説明した。イベントを開催するにあたり、森川氏から「何か追加できない?」との相談があり、「バンド編成で生演奏することはできますよ」(神保氏)と、アレンジに着手したことがきっかけとのこと。ただし、予算の関係で残念ながら演奏はボツになり、打ち込みで曲を完成させて提供するという流れになったそうだ。

 続いては当時発売されたサントラ盤や攻略本、そして白佐木氏による初期のパッケージ案、野間口氏が手掛けた企画書などが紹介された。なお当時のログを確認すると、開発がスタートしたのは1996年6月12日となっている。

開発当初の貴重な資料の数々を公開。

 併せて野菜のイラストやイメージCG、キャラクターやメカの設定図、バブーのバリエーションなど、貴重な資料が続々公開され、会場からは大きな歓声が。最後は発売当時の紹介記事や、関連作『コスモぐらし』のグッズなども紹介され、盛り上がりを見せた第三部はひと段落となった。ちなみにファミ通のクロスレビューでは、『アストロノーカ』は当時34点(殿堂入りゴールド)を記録している。

当時のイラストはまだ手描きのものが多かったという。
ゲーム雑誌でも注目作として大々的に取り上げられていた。
『コスモぐらし』は、スクウェアとの合併まえの、エニックス名義の最後の作品だとか。

 三部構成のイベントもこれにて終了。最後は『アストロノーカ』グッズが当たるプレゼント抽選会が行われ、貴重な賞品が来場者に贈られて幕となった。最後に、齊藤氏と森川氏の、イベントの締めくくりのあいさつとしての“今後の『アストロノーカ』”についてのコメントを紹介して、リポートを終えよう。

 「今後について言えば、個人的にはやりたい! ただ、いまはアイドルのプロデュースなどで忙しいですし(笑)、この会場にいる人がひとり1万本ずつ買ってくれればいくらでも作ります(笑)。皆さんが遊びたいようなものを、森川さんがまた考えてもらえれば。それが『2』なのか、違うタイトルになるかはべつとして、ぜんぜんアリかなとは思います」(齊藤氏)。

 「今日はこんないちタイトルのためにお集まりいただき、ありがとうございます。本当は齊藤さんと、飲み会でもしようかって言っていても、20周年だってことを忘れていたんですね。みんなが集まるのも、つぎは誰かの葬式のときでしょうし(笑)、こういう機会をいただきましてありがとうございました」(森川氏)。

いまでは入手が難しいレアグッズがふるまわれた抽選会。
イベント終了時には来場者全員に、齊藤氏と森川氏の直筆サイン入り色紙などの記念品も配られた。