『FFXIV』ファンフェスでバトルの根幹を担当するリードバトルシステムデザイナー・横澤氏が絶・制作を語る!

『FFXIV』ファンフェスティバル 2018 in Las Vegasのステージのひとつ、リードバトルシステムデザイナーの横澤剛志氏による開発パネルをリポート。


 2018年11月16日〜11月17日(現地時間)の2日間、アメリカ・ラスベガスで開催される『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の大規模ファンイベント“ファンフェスティバル 2018 in Las Vegas”。ステージでは、開発者を招いて制作秘話を聞く“開発パネル”が実施された。登壇したのは、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏と、リードバトルシステムデザイナーの横澤剛志氏。本稿では、この開発パネルの模様をお届けする。

吉田直樹氏(左)と横澤剛志氏(右)。

バトルシステムデザイナーとは?

 開発パネルは、まずは横澤氏の自己紹介からスタート。バトルシステムデザイナーの仕事は、通信ラグを考慮した移動やアクションの仕組みを考えたり、チートなどに対する適切な処理方法を考えるなど、プレイヤーが意識する必要がないものの、ゲームにとって重要な部分を考えること。ほかにも、バトルの計算式を考えたり、ジョブのデザインをするといった、バトルの根幹の部分の開発を行うこともバトルデザイナーの仕事だと横澤氏は語った。ただし、バトルシステム系の仕事は、普段からたくさんあるわけではないので、手が空いているときはバトルコンテンツを担当したり、召喚士のエギのミラプリなど、違った部分の仕様を考えたりする仕事も受け持つのだとか。

横澤氏はもともとはプログラマーだったが、『新生エオルゼア』のタイミングでバトルシステムデザイナーとして『FFXIV』の開発チームに異動。大のMMORPG好きだという。

横澤氏がいままでに担当したものがこちら。なお、今回のファンフェスティバルの基調講演で発表された新ジョブ“青魔道士”の開発の陣頭指揮をとっているのも横澤氏だ。

 『FFXIV』のなかで、まったく新しいタイプのコンテンツを実装するときは、大抵の場合、横澤氏がシステムのデザインを担当するという。ちなみに、多くのプレイヤーを苦しめたゾディアックウェポンのアートマ集めに関しては、「吉田から80時間以上かかるものを作れというオーダーがあったから、僕はそのとおりに作っただけ」と横澤氏は釈明。これに対して吉田氏は「アートマがドロップしないのは、横澤のせいではなく、おそらく僕のせいですね……(苦笑)」と返した。手掛けたコンテンツのなかでもっとも印象に残っているのは? という問いに対し、横澤氏は「ラムウ討滅戦」と回答。「評判はともかく、自分の中ではすごく上手に作れたなと。よくも悪くも印象には残っている」とコメントした。

絶アルテマウェポン破壊作戦の開発秘話が語られる!

 数多くのコンテンツを担当してきた横澤氏だが、今回のイベントでは、超高難度レイド“絶”シリーズの第2弾として実装された“絶アルテマウェポン破壊作戦”の振り返りが行われた。

絶アルテマウェポン破壊作戦は、“攻略速度によるふたつの難易度”、“ストリーミングの盛り上げ”という、ふたつのコンセプトをもとに開発が進められたという。

そういったコンセプトから生み出されたのが、最初にプレイヤーが戦うことになるガルーダ、イフリート、タイタンという3体の蛮神の“覚醒”ギミックだ。

覚醒ギミックは、各蛮神の象徴とも言える攻撃を当てることによって、蛮神にエーテルを吸収させて、パワーが増したり、攻略法そのものが変化する仕掛けだ。ただし、攻撃を回避したり、敵を強化させないように立ち回るなど、通常のレイド攻略の考えかたで挑戦した場合には、覚醒ギミックそのものに気づかないようになっている。

 覚醒ギミックの説明だけを聞くと“単純なひっかけ”と感じる人も少なくないだろう。しかし、実際はそれだけではなく、考慮しなければならないことがあったから、このような仕組みになったのだと横澤氏は語った。その理由のひとつとして挙げられたのが、リソースの問題だ。基本的に、絶シリーズのコンテンツは既存のリソースを使って開発を行うとのこと。ギミックを追加して新たなリソースが必要になると、そのぶんコストが増えてしまうというわけだ。その問題を解決するために、覚醒という概念を取り入れたのだという。

攻略を先に進めるためには、覚醒ギミックで各蛮神を覚醒させる必要がある。その覚醒をさせる過程や、覚醒後の蛮神の攻撃で、攻略方法が変化していくのが、絶アルテマウェポンの最大の特徴だ。

 もちろん、絶シリーズのコンテンツを作るためのコストがまったくないというわけではない。既存のリソースを最大限に活用し、ロジカルに作るということができなければ、このスピードで開発ができないと吉田氏はコメント。作り手にとっては非常に難度の高いもので、数多くコンテンツデザイナーがいる開発チームのなかでも、絶シリーズの開発を行えるのは、横澤氏を含めて3人しかいないのだという。

 しかし、そんな開発コストに関する問題は、覚醒ギミックを作る要因のひとつでしかないと横澤氏は熱弁。真の狙いは……。

この答えを見た吉田氏は思わず苦笑い。

 もちろん、ただ騙すのが目的だったわけではない。ここには、コンセプトのひとつである“ストリーミングの盛り上げ”が大きく関わってくる。絶シリーズの第1弾の“絶バハムート討滅戦”が実装されたときに、攻略配信をみんなで見て盛り上がるという文化が開拓されたのを見て、「これなら新しい体験が提供できるのではないかと考えたのがきっかけだった」と横澤氏。

“騙す”ということが、エンターテインメントとして成立するのではないかと考えた結果が、覚醒ギミックの実装につながったのだ。

 この狙いは、見事に成功した。絶アルテマウェポン破壊作戦が実装された直後は、「予想よりも簡単」、「1日でクリアーチームが出るんじゃないか」と話題になったが、しばらく時間が経った後に覚醒ギミックの存在が発覚し、大きな話題を呼んだのだ。
 ちなみに、開発チームのメンバーも攻略配信を見ていたらしいのだが、「配信を見ながらずっとニヤニヤしていたよね?」という吉田氏に対し、横澤氏は「みんな想像どおりの間違えかたをしてくれるから……(笑)」と回答し、会場を沸かせた。

 そんな絶アルテマウェポン破壊作戦には、5つのフェーズが存在。ここからは、それぞれのフェーズの開発秘話が語られた。

まずは最初に対峙するガルーダ戦。気圧のギミックに注目した横澤氏は、気圧について深く知るために、天気予報士の知り合いを探したという。気圧差が激しくなると強い風が発生するというシンプルな要素を取り入れ、覚醒と絡ませたのが、現在の気圧のギミックとなったのだ。そして、いちばん最初のボスだから、最後までこのギミックに付き合ってもらおうというのも、ガルーダ戦のコンセプトになっている。

あちこちから突進するイフリートの絵を作りたかったというのが、イフリート戦のコンセプト。覚醒後は楔を破壊した順番に突進を仕掛けてくるという仕掛けで、一見複雑そうに見えるものの、仕組みを理解すればキレイに回避でき、「うまく攻略ができた」という感じを作り出したかったというのが狙いだったという。ちなみに、極イフリート討滅戦の開発を担当した中川誠貴氏に「極イフリート討滅戦でのやり残しは?」と聞いたところ、帰ってきた答えが「もっとヒーラーをいじめてくれ」。

タイタン戦のコンセプトは、極タイタン討滅戦で完成されており、ランドスライドの回避猶予を短くしたり、フィールドを狭くしようとするとコンテンツが破たんすると考えた横澤氏。そこでどうしようかとタイタンを眺めていたら、思い浮かんだのが“須藤神”でおなじみのコンテンツデザイナーの須藤賢次氏の顔。「須藤こそがタイタンなんだ。だったら須藤を作ればいいんだとわかったので、コンセプトは須藤にしよう」と熱弁する横澤氏だったが、「全然わかんないよ」と吉田氏は苦笑い。

ラハブレアフェーズは、覚醒後の蛮神から獲得した“限界突破”のバフを使って、連続してリミットブレイクを活用して切り抜けるところ。つまり、覚醒ギミックをこなしていないと突破できないフェーズで、ストッパーとしての役割を担っているのだ。想定した攻略法以外で突破されると、そもそもその前に蛮神を覚醒させずともクリアーできてしまうことになりかねなかったので、実装後も不具合が起きないかハラハラしたという。

 ラハブレアフェーズを突破すると、それまでに登場した3体の蛮神がアルテマウェポンに吸収されるというシーンが描かれる。このシーンに関しては、「覚醒してパワーアップした蛮神を倒したことで得た力を使って、ギリギリの状態で何度でも限界を越える。しかし、倒した強敵たちが、また新しく出てきた敵にやられてしまううえに、吸収されてパワーアップされてしまうという絶望感。このドラマ性を描きたかった」と横澤氏は語った。

 覚醒した3体の蛮神、そしてラハブレアのギミックを越えれば、いよいよアルテマウェポンとの戦いが始まる。アルテマウェポン戦は、大きく3つのフェーズが存在し、まったく別のコンセプトのもとに作られている。

究極幻想フェーズ、蛮神履行フェーズ、エンレイジフェーズの3つが存在。なお、究極幻想フェーズでは、3つの“○○の究極幻想”という攻撃があり、まったくタイプの異なるギミックとなっている。

追撃の究極幻想は、範囲パズルがテーマになっており、横澤氏からプレイヤーに対して「これから始まるのはこういう戦いだ。覚悟はいいな?」というメッセージが込められている。

爆撃の究極幻想は、コンセプトのひとつにもあった“攻略速度によるふたつの難易度”の初期攻略勢向けの難易度を実現するために、攻略の練り直しを集約させたフェーズにしたという。

爆撃の究極幻想でも出てくる玉(球体)を使ったギミック。この玉を使ったギミックは、これまでにも数多くのコンテンツで登場し、それぞれギミックの性質が異なるのが大きな特徴。「開発する側からすると、玉を使ったギミックはすごく便利。妙なギミックを思い浮かんだときは、とりあえず玉を出しておけば解決できる。光の戦士たちも受け入れてくれている」と横澤氏。これには吉田氏も「誰がそうさせたんだよ(笑)」とツッコミを入れつつも、「これからも『FFXIV』には玉がいっぱい出てくる」と締めくくった。

乱撃の究極幻想は、いかにロジカルに攻略方法を練るかという部分をメインのギミックにしたもの。『FFXIV』のボスには、あらかじめタイムテーブル(行動パターン)が決められているが、乱撃の究極幻想では、非常に多くのタイムテーブルが同時に動くことになる。横澤氏によると「いままで考えたなかで、もっとも複雑な組みかたをしたギミック」になのだとか。

蛮神履行フェーズは、ギミックとしてはシンプルだが、最終フェーズに向けて「すさまじい量のエーテルが放出された」という演出を見せるという意味合いが強いという。

各蛮神の履行技がくり出されるときのエフェクトの違いにも言及。ちなみにこのエフェクトは、各蛮神の色に対応しており、アルテマウェポンと対峙してからとおしで同じものが使われているという。攻略中には気づきづらいポイントだ。

そして最後に待つのが、エンレイジフェーズ。ひとりずつ拘束されて倒されていくという絶望感と、意思を託すという激熱展開を描きたかったため、このような演出にしたという。なお、与えたダメージがもっとも低いプレイヤーから拘束されるのだが、当初は与えたダメージが高いプレイヤーから拘束され、なんらかの方法でそれをかばうという展開を考えられていた。しかし、その表現を作るのが難しかったため、現在の仕様となっている。

 最後のエンレイジフェーズは、プレイヤーの想像力に託そうという意図もあったという。「DPSが低い人から拘束されるのは優しいと思った人は、ちょっと想像力が足りていない。もっと熱い気持ちで遊んでほしい。逆に、身代わりになって後を託す展開だと見えた人は、その心をこれからも大事にしていただきたい」と熱く語る横澤氏だったが、「本当におかしな開発者ばっかりなんだよなぁ……」と吉田氏が苦笑しつつボヤいた。
 このような思いもあって作られたエンレイジフェーズだったが、ひとつだけ想定外のことが起こったという。それは、ワールドファーストチーム(世界でいちばん最初にクリアーしたチーム)のトドメが、光の戦士の手によるものではなく、カーバンクルだったこと。これはさすがに想定外だったとか。

 さらに、エンレイジフェーズを一度体験することによって、アルテマウェポンの目的が光の戦士を消滅させることだったのが判明する仕組みとなっている。絶アルテマウェポンを巡る話を、横澤氏というフィルターを通した結果、このような演出になったのだという。

こちらが開発秘話。な、長い……!

最初に絶アルテマウェポンのストーリーを見て、「ここまで壮大な話があるなら、結末は劇的なものでないとコンテンツが成立しない」と思った横澤氏。そんな氏の意気込みだ。

 ここで吉田氏から「最初にあれだけリソースやコストの話をしておいて、エンレイジフェーズではまったく既存リソースを使いまわしていないよね」と突っ込まれるが、「エンレイジフェーズにコストを割くために、使いまわした」と返す横澤氏。これには会場からも歓声があがった。

 そして気になるつぎの絶シリーズ。「つぎの絶はどうするの?」という吉田氏の問いに対して、横澤氏は「絶バハムート討滅戦を担当した須藤も言っていたけど、1回、絶シリーズのコンテンツを担当すると、しばらくはいいかなという気持ちになる。充電期間が必要」と回答。さらに「もしつぎに絶シリーズのコンテンツを担当するとしたら、なにを題材にする?」という質問には、「作って楽しそうだなと思うのは三闘神」と答えた。

 ここでステージイベント終了の時間。最後に「今後も喜びと驚き、そして絶望をみなさんに届けられるようにがんばりますので、『FFXIV』をよろしくお願いします」と横澤氏が締めくくった。今後も横澤氏の活躍、そして同氏の作るコンテンツの“絶望”に期待しよう!

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