椎名慶治の『FFXI』トークが止まらない!? ラジオ番組『椎名慶治のゲーマー列伝』第1回放送の模様をリポート

2018年8月16日より、ラジオアプリ“JFN PARK”にて、新番組『椎名慶治のゲーマー列伝』がスタートした。本記事では、初回放送の模様をリポート。

 2018年8月16日より、ラジオアプリ“JFN PARK”にて、新番組『椎名慶治のゲーマー列伝』がスタートした。この番組では、ファミ通.com制作協力のもと、音楽ユニット・SURFACEのボーカルを務める椎名慶治氏が、さまざまなゲストを交えてゲームにまつわるトークをくり広げる。

 第1回のテーマは、椎名氏(以下、椎名)が長年ハマり続けていた『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。ゲストに『FFXI』の松井聡彦プロデューサー(以下、松井)を迎えて、ディープなお話をたっぷりと展開した。今回は特別に、そのトークの模様をまるっとテキストでお届け。本編が気になる方は、ぜひ“JFN PARK”アプリをダウンロードして、おふたりの生の声を聴いてみてほしい。

松井聡彦プロデューサー(左)と椎名慶治氏(右)。

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『椎名慶治のゲーマー列伝』番組ページ

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『FFXI』の制作秘話!

椎名 こんにちは! ここからはJFN PARK『椎名慶治のゲーマー列伝』、ゲーム大好き椎名慶治が、ファミ通.com制作協力のもとゲームの世界をとことん掘り下げていこうということで、急きょ始まりましたけども。今日からよろしくお願いいたします!

まずは軽く自己紹介。僕は個人名義でも活動していますが、1998年にSURFACEというふたり組で、ボーカルとしてデビューしました。そこから2011年に一度解散したんですが、今年でデビュー20周年。それを機会に、再始動いたしました。SURFACEをやりながら、個人名義でもライブをやりながら、がんばっているところです。皆さんがSURFACEと聞くと、いちばん分かりやすいのは、たぶんお笑い芸人の“コロコロチキチキペッパーズ”の卓球のネタがあって、僕の曲(SURFACEの3rdシングル『さぁ!』)に合わせて「サーッ!」って言うネタがありまして。それがいちばん、皆さんの中で有名なんじゃないかと。あれを歌っているのが、僕です(笑)。

というわけですが、僕が音楽の世界を目指すもともとのきっかけは、ゲームだったんです。ゲーム音楽にハマったのが最初だったんですね。いろいろなゲーム音楽が好きで、“このゲームかっこいいな”、“こういう曲が作りたいな”というところからパソコンを購入し、パソコンでゲームミュージックみたいなものを作っていたところから、音楽の世界でなぜか歌うことになっちゃいました(笑)。だからもう、僕とゲームは切っても切れない。そういうところから、ゲームが好きになっていったんです。

そして、(この番組の)記念すべき初回のテーマは、ゲームの中でもいちばんやり込んだゲーム……やり込みすぎて、生活に支障をきたすほどのゲームだったわけですが(笑)、『FFXI』です! ナンバリングタイトルでありながら、初のオンラインゲームに、MMORPGになった『FF』です。どっぷりハマっちゃって、もう8年ぐらいは外の世界に出れなくなっちゃいました。2002年にゲームがスタートしてから、ずーっと『FFXI』に関わっているこの方と、じっくりトークをしていこうかと思います。

松井 どうも、スクウェア・エニックス『FFXI』のプロデューサーをしております、松井聡彦と申します。よろしくお願いいたします。

椎名 じつは初めましてではないのですが、よろしくお願いいたします! あの、僕が以前(SURFACEを)再始動したときのライブに、松井さんが来ていただいたことがあって。その節は本当にありがとうございました。

松井 いえいえ、こちらこそ。

椎名 僕としては、松井さんは神様みたいな方なので! 『FFXI』を立ち上げるときからのメンバーですよね。2012年あたりから、プロデューサーになって。いやぁもうお会いできて光栄です。そして今回、いろいろ聞いていきたいんですけれども、もともと『FFXI』を立ち上げるときのきっかけとか、なぜオンラインにしようとしたっていうのは記憶にあります?

松井 (オンライン化について)これはもう僕が決めたというわけではなく、坂口博信さんが居まして。

椎名 『FF』の生みの親ですよね!

松井 私たちはその時、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』というゲームの、英語版を作ってる途中だったんです。そのときに坂口さんがやってきて、当然僕たちは『聖剣伝説』のつぎのゲームの企画を考えなきゃ、とやっているときに坂口さんが「ちょっと待て。これからはオンラインの時代だぞ。だからオンラインの勉強をしなさい」みたいな話をして。

椎名 えっ! じゃあ、松井さんはそれまではオンラインの知識というのは?

松井 全然なかったですね。

椎名 そうなんですね。「オンラインだぞ」と言われて、「はい、分かりました!」ってなるんですか?

松井 閉塞感ってあるじゃないですか、ゲームを作っていると。そのときにオンラインゲームって言われたら、広大なフロンティアが見えた感じで、すごいワクワクしましたね。

椎名 制作期間というのは、発売になる2002年までのあいだに、どれくらいあったんですか?

松井 当初は1年半で作りたいと言っていたんですが、結局立ち上がったのが1999年の終わりのほうで、発売が2002年の5月ですから、2年近くですね。

椎名氏の止まらない『FFXI』エピソード!

椎名 いやぁ、いまでこそ当たり前になったオープンワールドみたいなところがあるじゃないですか、『FFXI』って。あの広大なマップを作るだけでも相当なものだったと思うし。あと、段差が登れる登れないとかのバグ問題もあったじゃないですか。

松井 そうですね(苦笑)。

椎名 僕は(サービス開始)初期メンバーなので、最初に行けたところが行けなくなったりだとか、経験してましたよ。これ、ラジオ聴いてる人が『FFXI』やってなかったら、なんぞやの話になってくるんですけども(笑)。バストゥーク、ウィンダス、サンドリア、3つの国のどこで生まれ落ちるか。で、自分のキャラクターがヒューム、ガルカ、タルタルとか、何から始めるか。キャラクターを作るだけでも、僕12時間くらい掛かってます(笑)。これから一生をともにするキャラクターだったので!

松井 確かに、そうですよね。

椎名 結局僕はバストゥークで、人間にいちばん近いヒュームで生まれたんですけども。そして初めてフィールドにポンと立った瞬間に、まず何をしていいのか分からないくらい広大で、街の外に出るにもどこから出ればいいのか分からないってところから始まったんです。それが僕の2002年のスタートのときの思い出なんですけども。

結局、外に出ても何をしていいのか分からない。さまよっていたときに、白い文字で“say”(周囲に発言するチャットのこと)が飛んでくる。「いっしょに狩りに行きませんか?」とか。で、狩りに行くにもパーティの組みかたも分からないという。だから、本当にスタートのときはワクワク感と、右も左も分からないときの“不親切さ”! それもすごく楽しくて。語り出したらキリがないんですけども。いちばん松井さんが初期に苦労したことって、何かあります?

松井 苦労だらけなんですけど(苦笑)。コチラ側としてはゲームを長く遊んでもらわないといけない部分と、プレイヤーとしては早くつぎに行きたい、ってところがあるじゃないですか。オーダーとしては、6ヵ月くらいかかってレベル50になれればいいかなって。

椎名 そのときのカンスト(レベルキャップ)がレベル50でしたもんね。

松井 そう言われていたんですが、そんなに(期間を)引っ張ったら、毎日退屈すぎてというか、経験値をずーっと稼ぎ続けていないとダメで。どう計算してもダメなので、「2ヵ月までまけてください!」とお願いしたりしました。

椎名 僕はサーバーが“Phoenix”だったんですけれども、(プレイヤー情報を)検索できたじゃないですか。その中で「えっ、もうレベル50の人いるの!?」って早さの人がいて。制作陣が思っている以上のスピードでプレイヤーが育っていったんじゃないですか?

松井 ユーザー皆さんのプレイの密度の幅がありすぎて。僕らはこのゲームを作るまでは、それなりのゲーマーだと思っていたんですよ。「じゃなきゃ(ゲームを)作れないだろう!」と思っていたのですが、負けましたね(笑)。

椎名 やっぱり(想定の)上を行きますよね。あと、松井さんたちが作った“ハイレベルノートリアスモンスター”(通称“HNM”)とか強い敵とかも、普通だったらこういう戦略で倒すってところを、違う戦略なら人数少なくても倒せたりするじゃないですか。「その方法があったか!」みたいな。上手い人と(倒しに)行くと、もう口があんぐりするような方法で倒してて。

あと、特に記憶に残っているのが、僕はバストゥークで生まれて、ある程度行くと今度は船に乗りたくなるわけですよね。それで僕はセルビナに行くわけですけども、マウラとセルビナをつなげている船に乗るのに必要なものがあって。それが、セルビナの前(バルクルム砂丘のこと)に“Bogy”というオバケが居てですね。そのオバケを倒したドロップ品を持たないと、(船を使う)許可が出ないんです。その“Bogy”に! とにかく! 全員が殺されていくんですよ! セルビナの前に死体がいくつ転がってるんだ! っていう事件が起きて(笑)。レイズという復活させる魔法もあるのですが、それがまだまだ唱えられないもので。みんなで街に戻って、それでまた“Bogy”を倒しに行って。それが僕の中の、いちばん初期のいちばん殺された記憶がある場所で。

あとですね、またラジオを聴いている人が分からなくなっちゃうと思いますが、クフィム島! クフィム島には体力が減ると、それを感知する骨(“Wight”のこと)が夜になると湧くっていう。で、その骨にみんながことごとく倒されていって(笑)。でも、それが楽しかったんですよ。倒されても、みんなでワイワイできる。“みんな殺されちゃったけど、みんなでもう1回集まろうぜ”ってやってたとき。リアルの友だちしか居なかった僕は、オンラインゲームでの友だちが初めてできて、絆の深まりかたが異常だったというか、こんなに同じものを見て、ここまで友だちになれるんだなって。……ここからはお恥ずかしい話なんですが、SURFACEとしてすでにデビューしていたのに、当時オフ会に参加しまして(笑)。

松井 (笑)。

椎名 オフ会に参加すると、みんな「あれ!? この人どっかで見たことがある!?」ってなるわけですよ。で、ミュージシャンのSURFACEがやって来たと、それでみんなが結構ザワついたときがあって。だったんですけれども、オフ会とかでみんなで話すのも楽しかったりして、(そのときできた)友だちといまでもつながっていますし、そういう意味では『FFXI』で本当の友だちができたタイプの男でございまして。

結局僕は、『アビセア』(拡張コンテンツ。『禁断の地アビセア』、『アビセアの死闘』、『アビセアの覇者』の3つがある)までやったのかな? エンピリアン装備ってのがあって。“レリック”(ジョブ専用装備群のひとつ)も、“ミシック”(ジョブ専用武器“ミシックウェポン”のこと)も、僕は手に入れることができなくて。難しいじゃないですかゲットするのが。でも、エンピリアン装備だったら取りやすいと聞いて、こぞって僕もいっしょに行って、結局忍者と侍のエンピリアン装備をゲットして。すごい強かったじゃないですか、それが嬉しくて。で、僕の卒業がこの時代になりますね。あ、あと『石の見る夢』や『シャントット帝国の陰謀』とか、配信限定のもやってますね。そのあとのストーリーとなると、『アドゥリンの魔境』ですか。ここを僕はやっていないんですよ。この辺りの盛り上がりはどうだったんですか?

松井 ずっと拡張ディスクが出ないと思われていたところで、ちょうど僕自身は『FFXIV』のほうに関わりまして、そこから『FFXI』に戻ってきて、そのときにはすでに『アドゥリンの魔境』は動いていて、もうちょっと発売だよってところでした。

椎名 『アドゥリンの魔境』では武器とかも増えたんですか?

松井 ここでレベル99までの一線を画すような、もっと上のレベル帯の装備品が出て。

椎名 いま(アイテムレベル)119まであるんでしたっけ?

松井 そうですね。

椎名 装備自体にレベルが付きましたもんね、途中から。で、かばんに何か入れて合成することで武器を強化したりするくらいまで、そこまでは僕もギリギリ居たんです。ただちょっとシステムが難しくて、「これはベテランの人に聞かないと」と思っていました。その辺りが、『アドゥリンの魔境』なんですね。で、そのあと2016年まで3年間、拡張パックが出てないんですね。そして、2016年に“ヴァナ・ディールの星唄”(追加シナリオのひとつ)という。これは一応、最終章……?

松井 『FFXIV』も順調に軌道に乗ってきて、逆にそういう意味では『FFXI』の会員が減ってきて、そのときの規模のスタッフだと、運営するのが厳しくなりました。開発チームをコンパクトにしようってなったときに、だったらその前に出そうと。せっかく『FF』の名が付いているのだから、ストーリー的にも終わりを迎えようと。

椎名 うわぁ〜! めっちゃやりたいっスわ〜!

松井 これ、オススメです! すごくいいお話なのでぜひ。

椎名 僕はいまジャケットのイラストを見ていますが、何かそうそうたるメンツが出ているような……?

松井 テーマ自体がオールスターという感じで。

椎名 えっ、じゃあこれはネタバレ聞かないほうがいいですね!

松井 絶対やってほしいですよコレは!

椎名氏、イベント出演を熱望!

椎名 松井さんにいろいろと聞いてきた『FFXI』ですが、16年目にしてイベントが立ち上がるということで。12月にイベントがあると聞きました。

『FFXI』のファンイベントを2018年12月2日に開催! 昼夜2公演で約2000人を動員予定【プレリク受付中】

2018年7月28日に配信された『ファイナルファンタジーXI』の特番、“『FF11』スペシャル告知生放送!”において、リアル・ファンイベントの開催を発表。よみうりランドの日テレらんらんホールで、昼夜2回公演、約2000人を動員する見込み。

椎名 これ、僕、お呼ばれしてないんですけども、これぜひ呼んでいただけたら嬉しいなって。

松井 これはすごくKADOKAWAさんが、がんばって案をくださって。ファミ通さんも電撃さんも、自分たちのビジネスを度外視して“『FFXI』のために何かしたい!”ということで。

椎名 いまの内に強く言っておきますがこのイベント、出たいです!

松井 (笑)。

椎名 ということで、まだまだ松井さんに聞いておきたいこともたくさんありますが、ひとまず今日はこのあたりで締めさせていただけたらと。この深いお話を、ぜひ次回も松井さんとできればと思いますので、よろしくお願いいたします!

 というわけで、次回の放送(2018年8月30日配信予定)も『FFXI』の松井聡彦プロデューサーがゲストに! 椎名氏の『FFXI』愛が詰まりまくった初回放送はいかがだっただろうか。番組に関する感想などは、アプリ“JFN PARK”内のトークルームにぜひ書き込んでみよう。



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