先日発売を迎えた、スクウェア・エニックスの完全新作RPG『OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)』(2018年7月13日発売)。本作は、往年のRPGらしさを漂わせつつも、新しい挑戦が盛り込まれている意欲作だ。キャラクターデザイン/グラフィック面においても、開発スタッフの強いこだわりを見ることができる。

 本記事では、『オクトパストラベラー』連続インタビュー企画の最終回をお届け。“アート”をテーマに、キャラクターデザインや、新世代のグラフィック作りに関して、たっぷりと語ってもらった。

【『オクトパストラベラー』インタビュー】“存在”を感じさせる人物を描き出す。キャラクターデザインを手がけた生島直樹氏のこだわりとは_10

写真左から
スクウェア・エニックス 企画・プロデュース
浅野智也氏 Tomoya Asano (文中は浅野)

スクウェア・エニックス キャラクターデザイン
生島直樹氏 Naoki Ikushima (文中は生島)

アクワイア ディレクター
宮内継介氏 Keisuke Miyauchi (文中は宮内)

スクウェア・エニックス プロデューサー
高橋真志氏 Masashi Takahashi (文中は高橋)
※高橋氏の“高”の字は、正しくは“はしごだか”です

“地に足の着いた世界観”のもとで生み出されたイラスト

【『オクトパストラベラー』インタビュー】“存在”を感じさせる人物を描き出す。キャラクターデザインを手がけた生島直樹氏のこだわりとは_11

――生島さんは、アートにおける、どのパートを担当されたのですか?

生島キャラクターデザインのほか、町並みや世界観などのコンセプトアートも描きました。気候の違いなどを絵で表現するため、カラートーンを変えたりしています。旅をする楽しさに、より変化がつけばいいなと思いまして。

――キャラクターをデザインするうえで、とくに意識したことは?

生島“地に足の着いた”キャラクターにすることです。本作ではカッコよさよりも、各キャラクターの人柄や立場、住んでいる地域に紐づいていることを考えてデザインしました。たとえばプリムロゼは、男たちの集まる酒場で踊子として舞っている中、悲しい生い立ちゆえの、憂いのある目をしている一瞬を描いています。そういう“人”が存在しているという気持ちを持ってデザインしています。

浅野シナリオのインタビューで、「1年弱ほど、作っては壊す作業をくり返した」とお話ししましたが、その時期には、生島にはシナリオのプロットを見せ、主題となるモチーフの絵を描いてもらいました。まずはそういったコンセプトをアートで形にしてもらい、8人の主人公が決まってからは、彼らがどんなキャラクターなのか、デザインを決める作業に入っていったと記憶しています。私は、キャラクターを考えるときに、実際にいる俳優さんをイメージとして挙げることが多いのですが、今回もそうしました。

――では今回、イメージした俳優さんは?

浅野サイラスは、福山雅治さんでしたね。

生島ディーン・フジオカさんも挙げていましたよね。

浅野そうそう。知的なイメージでね。

――てっきり、海外の俳優さんの名前が出てくるのかと思っていました!

浅野できるだけイメージが共有できるよう、日本の方にしています(笑)。

――ちなみに、最初に完成したキャラクターは誰ですか?

生島オルベリクです。じつは、このキャラクターに関しては、誰にも話していない秘話がありまして……。いろいろなものを背負って忠義に生きる彼の様子が、昭和ひと桁生まれの勤勉な父親の姿と重なってしまい、最初はもっと自分の父親に寄せた、ゴリラっぽい感じだったんですよ。でもその後も、ファーストインプレッションで生まれた姿からは、ほぼ変わりませんでした。

――生島さんのイメージ通りだったのですね。逆に、産みの苦しみがあったキャラクターは?

生島いちばん難航したのはオフィーリアでした。最終的にやさしい人柄にのっとった顔立ちになりましたが、一時期は目力がすごくて。覚悟を決めて真実に向かっていくという芯の強さを、目に込めたりもしました。ただ、やはり最後は、やさしさを重視して表現したんです。パッケージイラストでも、みんなが前に向かっている中、オフィーリアにはみんなのほうを向かせて、気遣い、やさしさを表現しています。ちなみにテリオンは、きびしい環境の中で、疑り深く生きるしかなかった人物なので、後ろを確認しながら進んでいる……という緊張感を意識して描きました。

【『オクトパストラベラー』インタビュー】“存在”を感じさせる人物を描き出す。キャラクターデザインを手がけた生島直樹氏のこだわりとは_07
イタリア在住のアーティスト、フランチェスカ・バエラルド氏が描いた世界地図を背景に、主人公たちの姿を描いたパッケージイラスト。「この地図の上に、旅人としての8人を乗せるなら、歩いている姿にするのがふさわしいと考えました」と生島氏。

――パッケージイラストは地図を背景にしていますが、キャラクターそれぞれのイラストは、町の様子が背景に描き込まれていて、そこにも強いこだわりを感じました。

生島白い紙の上にキャラクターを描いただけでは、そのキャラクターが存在しているということにはならないと思ったんです。地に足の着いたものということで、そのキャラクターが住んでいる風土もデザインの一部だと考え、空間ごと切り抜いて描いてみました。

【『オクトパストラベラー』インタビュー】“存在”を感じさせる人物を描き出す。キャラクターデザインを手がけた生島直樹氏のこだわりとは_04
主人公を選ぶときなどには、そのキャラクターのイラストが表示され、次第に色づいていく演出が採用されている。これは宮内氏のアイデア。「主人公を誰にする? というシーンをドラマチックにしたかったんです。表示方法ひとつをとっても、カッコいいものにしたくて」(宮内氏)。

――まさに、“地に足の着いた”を表現したイラストですね。

浅野とはいえ、地に足の着いた設定と、主人公らしさのバランスを取るのが難しかったキャラクターもいて。たとえば商人のトレサの服を、地に足の着いたものにしようと意識しすぎると、すごくふつうになってしまう。だからといって、この世界に1着だけのユニークな服を着せるわけにもいかないので。

生島それで、地に足の着いたというテーマをどう捉えて対応しようかと考えたときに、“トレサというひとりの少女”を描くのではなくて、“商人であるトレサ”を描けば、その世界で一般的な商人たちの姿もいっしょにデザインできるとわかったんです。「主人公のトレサの周りには、こういうものがある。だから、トレサはこういう出で立ちになります」とスタッフに伝えて。

浅野両親や商売相手を周囲に描いてもらうことで、トレサのデザインが腑に落ちました。

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ちなみに、トレサが暮らすコーストランド地方のモチーフとなったのは、クロアチアの都市、ドブロブニク。気候や街並みを参考にしたという。

高橋衣装のデザインについて言うと、オフィーリアとハンイットの衣装は、ドット化するうえでの苦労がありました。オフィーリアがはいているスカートの、スリットの水色とか、ハンイットの背中のファーとか、「ドット絵で表現できるのかな?」って(苦笑)。スタッフの森本(2Dドットアーティスト 森本志津佳氏)には、かなりがんばってもらいました。

生島それぞれのドットキャラクターは、ドットで見たときに、いちばんよくなるように仕上げてもらっています。たとえばオルベリクの青い服は、イラストではそこまで彩度が高くないのですが、ドット絵では明るい色になっています。

思い出の中で神格化されたドット絵を超えるために

――そもそも、本作において“ドット絵”を採用した理由は何だったのでしょうか?

高橋『オクトパストラベラー』という新しい作品を世に出すうえで、グラフィックにどのような特徴を持たせればいいのか……とチームでいろいろと考えまして。僕らの世代が遊びたい、“あのころのRPG”というと、ドット絵が真っ先に思いつきました。今回アクワイアさんに開発をお願いできることになり、ドット絵のビジュアルを試作してもらったところ、「これは『オクトパストラベラー』の大きな武器になる!」と確信が持てたので、ゲーム全編を通して、ドット絵で行くことにしたんです。

【『オクトパストラベラー』インタビュー】“存在”を感じさせる人物を描き出す。キャラクターデザインを手がけた生島直樹氏のこだわりとは_09

浅野目から入ってくる情報はとても多いので、ユニークなグラフィックにしたいなと。そのままのドット絵でグラフィックを作ってみたこともあったんですけどね。

宮内単純にドット絵を使うだけでは、昔遊んだスーパーファミコンのRPGの「ドット絵の景色がきれい!」という気持ちを味わえなかったんです。その体験を生み出すために、どのような工夫が必要なのかと考えて、被写界深度を入れてみたり、3Dのエフェクトを入れてみたり……そうするうちに、どんどん思い出の中の景色に近づいていくような感覚を味わいました。

浅野僕らの思い出の中のドット絵が、あまりに神格化されていて。単純なドット絵では、「昔のほうがよかった」と感じてしまうので、アンリアルエンジンを使って何ができるか、アクワイアさんに研究してもらい、HD-2Dというスタイルに行きつきました。

宮内それが決まったのが、タイトル発表をした2017年1月の直前のタイミングで。そのときはまだ、もうちょっとドット寄りだったんです。

高橋海などの水の表現も、すべてドット絵だったのですが、「これじゃ、ぜんぜん現世代っぽくない!」と(笑)。

一同 (笑)。

宮内ターニングポイントとなったのは、そのときと、体験版第1弾の配信直前でしたね。体験版を出す前くらいに、ポイントライト(空間内の一点から、全方向に均一な光を放つ)の使いかたを見直して、より顕著に、光の効果がドット絵に影響するようにしたんです。

浅野バトル中に、インパクトがある瞬間に光源を置くことで、グラフィックが締まっていきました。

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