『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2018』が発売、2017年国内オンラインゲーム市場規模は前年比6%増の1兆3603億円に拡大

一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、国内のオンラインゲーム市場を調査し、その結果をリポートとしてまとめた『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2018』を2018年7月10日に発売した。

 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、国内のオンラインゲーム市場を調査し、その結果をリポートとしてまとめた『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2018』を2018年7月10日に発売した。PDF データ(CD-ROM)形式で、価格は30000円[税抜]。

以下は、リリースを引用して掲載

2017 年国内オンラインゲーム市場規模は1 兆3,603 億円 アニメ、マンガ等IP とのコラボ・キャンペーン売り上げ693 億円 e スポーツイベントを実施したゲーム会社の63%が賞金付きのイベントを実施、「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2018」7 月10 日(火)より発売を開始します!

 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(東京都渋谷区、共同代表理事:植田修平、越智政人、以下JOGA)は、2004 年より国内のオンラインゲーム市場を調査しその結果を公表しています。オンラインゲームは、PC、フィーチャーフォン、スマートフォンと主要デバイスは変遷を遂げていますが、市場は年々拡大しており、2017 年の市場規模は1 兆円3,603 億円となりました。

 JOGA はオンラインゲームを「インターネットを介してプレイするゲーム」と定義し、2004 年から市場調査を行ってきましたが、近年通信環境の向上やデバイスの多様化により、時間や場所を問わずオンラインゲームがプレイできるようになりました。こうした状況を考慮し、2014 年から「PC&コンソールゲーム機 / スマートフォン&タブレット / フィーチャーフォン」とデバイスごとにカテゴリーを分け、それぞれに調査を実施しています。

 その結果、2017 年の各デバイスのオンラインゲーム市場は、PC&コンソールゲーム機836 億円、スマートフォン&タブレット1 兆,2,388 億円、フィーチャーフォン379 億円となり、それらを合わせた2017 年の国内オンラインゲーム市場は、1 兆円3,603 億円になりました。2016 年と比べると6%の市場拡大となります。

また、オンラインゲームにおいてアニメやマンガ等IP とのコラボ・キャンペーンが増加傾向にありますが、このキャンペーン期間におけるゲームタイトルのサービス売り上げを今年初めて調査しました。その結果693 億円あることがわかりました。この数字には、IP そのものをゲーム化しているゲームタイトルの売り上げは含んでいません。

 今回はゲーム会社のe スポーツ開催実態についても調査していますが、e スポーツイベントを実施したゲーム会社の63%が賞金付きのイベントを実施していることがわかりました。

 さらに国内のオンラインゲーム事業者の海外展開について、2014 年から調査を実施していますが、2017 年は、タイトルの海外輸出(ライセンスアウト)、国内からの海外向けゲーム運営、海外拠点におけるゲーム運営の売り上げ合計が2,265 億円になりました。

 JOGA は「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2018」を、オンラインゲーム事業に関わるあらゆる事業者に活用していただくことにより、国内外市場のさらなる拡大に貢献したいと考えています。

◆JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2018 概要

第1 章オンラインゲームビジネスについて
1.ゲームサービスタイトルについて
(1)2017 年のサービスタイトル数と年次推移 (2)デバイス別サービスタイトル数の推移
(3)サービス終了タイトル数の推移 ほか
2.ゲームサービス事業について
(1)ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(2)ゲーム1タイトルあたりの平均開発費 (3)ゲーム1 タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
(4)ゲーム会社1 社あたりの年間平均広告宣伝費
(5)自社タイトルユーザーを対象としたe スポーツ(ゲーム競技)イベントについて ほか
3. ゲームサービス売上について
(1)年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
(2)ゲームユーザーの課金額について ARPU (3)ゲームユーザーの課金額について ARPPU
(4)国内オンラインゲーム市場規模
(5)IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
(6)オンラインゲームの海外総売上 ほか

第2 章オンラインゲームユーザーについて
1.汎用デバイス(スマートフォン等)ユーザー全体について
(1)汎用デバイスゲームユーザーの分布状況 (2)昨年からの変化
(3)ゲームプレイ時間 (4)ゲームをする場所・シーン (5)課金のきっかけ、動機
(6)新しいゲームを遊ぶきっかけ (7)e スポーツの認知・参加状況 ほか
2.PC ゲームユーザーについて
(1)ゲーム利用しているPC の種類 (2)ゲーム利用PC のCPU
(3)グラフィックボードの利用状況 (4)ゲーム利用PC のメモリ容量
(6)マルチプレイ状況 (7)オンラインマルチプレイの相手 ほか

◆「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2018」販売概要

f-ism サイト内で独占販売
形式:PDF データ(CD-ROM)/価格:30,000 円(税別)
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