『神巫女 -カミコ-』や『Deemo』、『ゴルフストーリー』など、質の高いゲームのローカライズを手掛けていることで知られるフライハイワークス。同社を率いる代表取締役の黄政凱氏に、ローカライズで心掛けていることや、ゲームの実況動画の配信を始めた理由などを伺った。

 フライハイワークスは、海外の隠れた名作を、国内向けのNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)やニンテンドー3DSのダウンロードソフトとして、ローカライズなどを行っているパブリッシャー。2018年7月5日には『スチームワールドディグ』を、7月12日には『スチームワールドハイスト』を、ニンテンドースイッチでそれぞれ配信するなど、インディーゲームへの注目度が高まる昨今、同社の存在感がますます高まっている。

 また、同社代表取締役の黄政凱氏は、日々の業務に加え、YouTubeなどでゲーム実況番組の配信も行い、精力的に活動の場を広げているのも特徴。そんな黄氏に、これまでの経歴や、昨今のダウンロードゲーム事情などを伺った。なお、本記事は、週刊ファミ通の2018年5月3日号と2018年5月10・17日合併号の“エンジョイ!Nintendoライフ”のコーナーに、2週にわたって掲載された黄氏のインタビューに増補改訂を行ったもの。本誌の記事を見逃した人はもちろん、すでにチェックしている人も改めて目を通してほしい。

黄政凱氏(こうせいがい)

フライハイワークス代表取締役。海外の名作のパブリッシングを行い、独特の目利きで、濃いファンを獲得している。現在は、動画の配信などでも活躍中。

国籍を変えてしまうほど溢れる黄氏のゲーム愛!

――まずは、黄社長の経歴から教えてください。
 両親は台湾出身ですが、私は埼玉県の大宮で生まれ育ちました。10歳のときに家族といっしょに台湾に戻って、大学を卒業して兵役(※台湾には徴兵制度が存在する)が終わる25歳までは台湾にいました。

――日本には25歳のときに戻ってきたのですか?
 はい。兵役が終わったつぎの日くらいには、日本に来ていました(笑)。

――早いですね(笑)。日本に戻ってきたのは、やはりゲームと関係が?
 もちろんです。私は小さいころからゲームが大好きで、当時隣りに住んでいた友人の家で『スーパーマリオブラザーズ』シリーズなど、いろいろなゲームを遊びました。台湾に帰国した後もゲームは続けていて、高校生のときにゲームに関わる仕事がしたいと考えるようになったんです。それで兵役後、アークシステムワークスさんに就職して6年ほど務めました。

――黄さんはアークシステムワークスの元社員だったのですね。
 はい。日本に来た当初は観光ビザで滞在していたのですが、観光ビザは期限が短いのであまり日本にいられなくて(苦笑)。「ちゃんと日本でゲーム関係の仕事に就かなければ」と思い、ローカライズやプログラマーなど、ゲーム会社さんの求人に応募していたんです。その中でご縁がありまして、アークシステムワークスさんにプログラマーとして採用していただきました。社長の木戸岡さん(木戸岡稔氏。同社の代表取締役社長)には、プログラマーとしてのスキルや、そのほかの仕事のしかたなど、いろいろとご指導いただきました。木戸岡さんはとても親しみやすい方で、“社長の在り方”も学べていたような気がします。

――アークシステムワークスの社員として、長年務める道もあったと思いますが、あえて独立の道を選んだ理由を教えてください。
 漠然とですが、入社する前からいつかはゲーム会社の社長になりたいと思っていました。とはいえ、ゲーム業界のことは右も左もわからなかったので、まずはどこかの会社に入って、任せてもらえることは何でも全力で取り組もうと決意したんです。最初はプログラマーでしたが、自分には向いていないと思うこともあって、2、3年目からはディレクターを担当していました。アークシステムワークスさんは、若手にもチャレンジの機会を与えてくれる会社でしたので、当時の経験がとても役に立っていると実感しています。

――プログラマーからディレクターになった経緯とは?
 自分は理数系が得意分野だったのでプログラマーの仕事自体は楽しかったのですが、プログラミングの仕事を知れば知るほど、奥の深さと言いますか……“ただ理数系が得意というだけでは極められないな”と思うようになりました。ちょうどそんな折に、WiiでWiiウェアのサービスがスタートし、社内でそれ向けにソフトを作ることになったんです。私はそのチームに配属されたのですが、そこではダウンロードゲームの製作チームをまとめる役割をいただきまして。以降は、プログラマーとしてではなく、プランナーやディレクターといった役割で携わっていました。

――まさに、アークシステムワークスは挑戦の機会を与えてくれる、いい環境の職場だったということですね。そのほかに、アークシステムワークスに在籍していたときのことで、印象深い出来事はありましたか?
 プログラマー2年目くらいのときでしたが、隣りの席に同年代のディレクターがいまして、当時、彼はニンテンドーDSで『超熱血高校くにおくん ドッジボール部』を担当していました。私は子どものころ、くにおくんのドッジボール(『熱血高校ドッジボール部』)が大好きで、かなりやり込んだ思い入れのある作品です。『超熱血高校くにおくん ドッジボール部』でも、いろいろな国や地域のチームが出てくるのですが、どうしても台湾チームを入れてほしくて「何とか入れてもらえないか!?」と頼み込みました。多分、大人になって「一生のお願いだから!」と言ったのは、後にも先にもあのときだけだったと思います(笑)。仕様の変更にもなってしまうので、彼には本当に申し訳ないなと思いつつ、最終的には台湾チームを入れてもらえたんですね。くにおくんのドッジボールと言えば、“らおちぇん”や“んじょも”などのキャラクター名も特徴的なポイントですが、何と台湾チームの名づけを任せてもらえたので、私の高校時代の親友や弟の名前をつけさせてもらいました。もちろん、キャプテンは自分の名前の中国語読みである“ちぇんかい”です(笑)。

――そんな裏話が(笑)。過去にディレクターを担当されていると、ご自身でゲームを開発したいという欲求もあるのでは?
 もちろん当時はありましたが、日本のクリエイターに接すれば接するほど、ディレクターも自分には向いていないと思いまして(苦笑)。とくに、『ギルティギア』シリーズの生みの親である石渡さん(石渡太輔氏。アークシステムワークスの取締役、ゲームクリエイター。同シリーズではイラストや設定、BGMだけではなく、キャラクターの声を担当したことも)と打ち合わせする機会があったのですが、アレは私にとって衝撃的でした。私がリーダーを務めていたチームのタイトルで、石渡さんと打ち合わせをする機会があったのですが、すでに2、3時間も話し合っているのに、石渡さんはさらにアイデアを出そうとするんです。とにかく作品を少しでもおもしろくしようという熱意がスゴい人でした。あの打ち合わせは自分にとってまさに青天の霹靂、カミナリに打たれたような感覚で、このようなクリエイティブな方々には一生敵わないと思いましたし、こういう人が”〇〇の生みの親”と呼ばれる存在になるんだなと納得しました。

――確かに、石渡さんは多才な方ですよね。
 私はクリエイターに向いていないにしても、まとめ役としては機能していたと思うので、クリエイティブなことは得意な方に任せて、私は裏方と言うか、まとめ役に回ろうと思いました。それで2010年に日本国籍を取得し、翌年に独立して自分の会社を起ち上げたんです。

――起業したときは、どんな会社にするかビジョンはあったのですか?
 正直にお話すると、当時は何の目論見もない状態でした(苦笑)。とりあえず、会社を作ってから考えようとしていたので……。仕事らしい仕事はなかったのですが、当時は日本のゲームを中国語に翻訳する流れが生まれ始めたときだったんですね。私は日本語と中国語のバイリンガルだったので、時流に乗って中国語の翻訳をする仕事に携わることができました。いまでこそ、ゲームの売上は日本だけではなく、台湾・香港を含むアジア全体で数えることが多いですが、私が起業する前は、日本語のゲームを中国語に翻訳する文化はありませんでしたから。

――時代の流れにうまく乗れた、と。
 そうですね。それにローカライズはやりたい仕事のひとつでした。というのも、私は高校生のときにカプコンさんの『逆転裁判』にハマったんです。それまでは、いわゆるテキストアドベンチャーをあまり遊んでいなかったのですが、『逆転裁判』は圧倒的なテキストのパワーに惹かれて虜になりました。いつか『逆転裁判』シリーズのローカライズを担当するのが私の夢なのですが、まだ実現していません。でも、今回のインタビューのような機会に『逆転裁判』の大ファンであることをアピールしていると、いつかカプコンさんから声をかけてもらえるのではないかと期待しています(笑)。

――長年の夢が実現するといいですね(笑)。起業後は、ローカライズの仕事が中心だったのですか?
 起業後、1年くらいはそうでした。たとえば、『シュタインズ・ゲート』の中国語版のローカライズも、弊社が担当しています。事前に感動する作品だとは聞いていましたが、私自身、翻訳をしながら何度も泣いたので、別の意味でつらかったです(苦笑)。

――そういったローカライズ中心のお仕事から、パブリッシャーとしてニンテンドー3DSで、多彩なタイトルを手掛けるようになった経緯を教えてください。
 私が起業したときは、ニンテンドー3DSでソフトのダウンロード販売が始まった時期でした。ゲームのローカライズは、他社さんから仕事をいただいて発生するものなので、ローカライズだけに注力すると、どうしても他社さんの景気に左右されてしまいます。そこで任天堂さんには、起業当初からニンテンドー3DSのダウンロードソフトの配信がしたいという交渉をしていました。ただ、当時は弊社に実績がなかったので、まずは経験を積んでからということになり、1年ほどローカライズの仕事を行って実績を積んだんです。その後、パブリッシャーとして、ニンテンドー3DSのソフトの配信を始めました。

――そうして、フライハイワークスがパブリッシャーとしての新たな一歩を踏み出したのですね。
 ただ、パブリッシャーと言っても、弊社だけの力でリリースしたタイトルは1本もありません。これまで30社以上のデベロッパーさんと協力して、80〜90本のタイトルを出していますが、ローカライズだったり、もともとスマートフォンで配信されていたものをニンテンドー3DSやニンテンドースイッチに移植したものだったり、すでにある作品の続編だったりするので。皆様のおかげでゲームを作れていますが、会社を代表するマスコットキャラクターが作れないのは、ちょっと不便ですね(笑)。私たちが配信している作品で人気のキャラクターが出ても、それは開発会社さんのIP(知的財産)なので。

ニンテンドースイッチの登場でダウンロードソフトは絶好調!

――会社が軌道に乗ったと手応えを感じた作品は?
 手応えは、2013年に初めてニンテンドー3DSで配信した『魔女と勇者』のころから感じていました。そのつぎの『ガンマンストーリー』も、約18万ダウンロードを超えるヒット作になり、同じ年の『アーバントライアル:フリースタイル』も同じくらいダウンロードされました。当時ニンテンドー3DSのダウンロードソフトが右肩上がりの中で、うまく参入できたと分析しています。ただ、2015年以降はニンテンドー3DSのダウンロードソフトの売れ行きが伸び悩んでしまい、歯を食いしばって耐えていたというのが正直なところです。

『魔女と勇者』
『ガンマンストーリー』

――ダウンロードソフトを配信するうえで、とくに苦労しているところは何ですか?
 ダウンロードソフトは、安価で提供するがゆえに、広告宣伝費にお金をかけられません。そこで当初から、ユーザーさんにおもしろいと感じてもらえたり、お金を出した甲斐があったと思ってもらえたりするソフトの数を揃えることが、最大の宣伝になるのではないかと考えました。いまも、ユーザーさん第一のソフト選びを行うように徹底しています。

――フライハイワークスさんは、これまで質の高いゲームのローカライズを行っていますが、ローカライズする作品はどのような方針で決めるのですか?
 じつはちゃんとした評価基準はありません。私自身が実際にゲームをプレイして、気持ちよく遊べた作品を選ぶようにしています。もちろん、おもしろい、おもしろくないの基準は人によって異なると思いますが、ロード時間が長い、キャラクターの動きがもっさりしている、サウンドが気持ちよくないといったゲームは、多くの人が途中で投げ出してしまうと思うので、外しています。それに、開発者がおもしろいと思って実装している要素が、日本の方には受けなさそうなど、カルチャライズ(配信先の文化に合わせて、言語以外も含めて調整すること)で修正するのが難しい作品も自然と外すようにしています。

――なるほど。黄さんは、インディーゲームのリサーチなどもご自身で行っているのですか?
 インターネットやSNSなどで話題の作品は遊ぶようにしていますが、香港と上海にある協力会社が世界中からおもしろそうなタイトルを共有してくれるので、積極的なリサーチは行っていません。協力会社が提案してくれたタイトルを私が実際にプレイして、ローカライズする作品を選ぶようにしています。それに、いまは『スプラトゥーン2』にハマっていて、ほかのゲームはあまり遊べていなくて(苦笑)。

――(笑)。ダウンロードソフトは、2015年以降はきびしいとお話されていましたが、2017年にニンテンドースイッチが登場してから、ダウンロードソフトを取り巻く環境はどのように変化しましたか?
 いい方向に変わったと思います。というのも、ダウンロードソフトがニンテンドー3DSで盛り上がっていたときは、ゲームのいいところはもちろん、悪いところもしっかりと指摘してくれるユーザーが多いと感じていました。そういった熱心なユーザーが少なくなったと思っていましたが、ニンテンドースイッチが登場してダウンロードソフトが再び脚光を浴びる中で、そういった方々がまた増えてきたなと。縮小傾向にあったダウンロードソフトの市場を任天堂さんが広げてくれたので、我々としてはこのチャンスに、よりおもしろいゲームを見つけて、多くの方にお届けしたいと意気込んでいます。

多くのゲームファンをうならせる黄氏のカルチャライズ方法とは!?

――ゲームのカルチャライズを行ううえで、とくに大事なポイントを教えてください。
 私はカルチャライズの秘訣をよく聞かれるのですが、当社は特別なことをやっているわけではありません。というのも、ゲームに限らず、海外の作品を別の国でローカライズして売り出すときに、カルチャライズが行われるのは、ごくふつうのことなんです。むしろ、カルチャライズをしなくてもいいローカライズは、ないと言っても過言ではありません。そのうえで、私がカルチャライズで気をつけているのは、いわゆるテストの模範解答のように翻訳を行うのではなく、このゲームを作ったクリエイターはどんなことを伝えたいのか、私なりにしっかりと咀嚼したうえで、言葉を選ぶようにしています。それと日本語の翻訳を行う場合は、文章全体をしっかり読むように気をつけています。というのも、日本語は英語などと違って、最後まで読まないと誤解してしまいやすいんです。たとえば、「私はこの水がおいしい、と言っているわけではない」というように、日本語は文末で大逆転することがある。まったく別の意味になってしまうこともありますからね。

――そういった黄さんのこだわりが、多くのゲームファンに受け入れられているのだと思います。
 とてもうれしいことに、SNSなどで「フライハイワークスがローカライズをしているから大丈夫だ」と言ってくださる方もいて。応援してくれる方たちの期待に応えるためにも、そのときにできることはすべてやり切る気持ちで作業にあたっています。とはいえ、バグや誤字脱字などが発生してしまうこともあるので、自分たちから「うちの翻訳はすごいですよ」とは、口が裂けても言えませんが(苦笑)。

――人為的なミスはどうしても発生してしまいますからね……。ファンの反応は、SNSなどでチェックされているのですか?
 はい。とくにニンテンドースイッチでダウンロードソフトを購入してくれる方は、よかったところを褒めてくれるだけではなく、ダメだったところをしっかりと指摘してくれるのがうれしいです。ビジネスなので、もちろん売上は大事なのですが、やはりパブリッシングをしてよかったという手応えも欲しいので。それに海外のデベロッパーさんも、日本のメディアやユーザーの反応を気にしているんですよ。最近ですと、ファミ通さんのクロスレビューで『OPUS-魂の架け橋』がプラチナ殿堂をいただいたときに、とても喜んでいました(笑)。やはり海外のゲームクリエイターにとって、日本は憧れの地であり、ゲームの聖地ですから。

――そう言っていただけると、日本のゲームメディアとしては光栄です。せっかくの機会ですので、日本のゲーム市場に対する黄さんの印象もお聞きしたいです。
 これはあくまでも私個人の見解ですが……。日本のゲーム市場は、ソーシャルゲームによって一度荒れてしまったと思います。それで一時期は、家庭用ゲーム機の元気がなかったと感じていましたが、最近になってまた盛り返してきたなと。ニンテンドースイッチという王道のハードが出たのも、活気が戻ってきた要因のひとつになっていますし、このゲーム機のおかげで、縮小傾向にあったダウンロードソフトの市場が再び大きくなりました。先ほどお話ししましたが、我々としてはこのチャンスに、よりおもしろいゲームを見つけて、多くの方にお届けしたいと思っています。

ゲームが大好きだからこそ新たな施策にチャレンジ!

――ここからは、黄さんのパーソナルな部分に迫っていければと。黄さんがもっとも好きなゲームは?
 1996年にセガサターンで発売された『ナイツ』ですね。この作品に感動して、ゲームの仕事をしたいと考えるようになりました。あと、同時期によくプレイしていたのが『バーチャファイター』です。『2』から『5』までずっと遊んでいました。

――では、フライハイワークスさんでパブリッシングしたタイトルでとくに印象に残っている作品は?
 『スチームワールドディグ2』と『マルディタカスティーラ-ドン・ラミロと呪われた大地-』です。前者は完成度がとにかくすごい。SNSなどで遊んでくれた方が指摘していますが、ストーリーの一部の展開以外は、非常によくできています。後者は“ニセ『魔界村』”として話題になりました(苦笑)。

――どちらの作品も、ファミ通の“エンジョイ!Nintendoライフ”のコーナーで取り上げました(笑)。しかも『マルディタカスティーラ』は、名作の横スクロールアクションに似ているとイジっていいかとお願いしたところ、快諾していただいて。
 イジりすぎなければ大丈夫ですよと、お返事しましたね(笑)。でも、『マルディタカスティーラ』は、実際にプレイしてみると評価が大きく変わると思います。ランダム性がないので、やり込んで敵のパターンなどを覚えれば、一度も死なずにクリアーするといったこともできるんですよ。

――確かに、『マルディタカスティーラ』は横スクロールのアクションゲームとして、丁寧に開発されていると感じました。
 ありがとうございます。本当にすごくいい作品なのですが、じつはぜんぜん売れなくて……。この機会に、注目してもらえるとうれしいですね。

――興味を持った方に遊んでもらいたいですね。黄さんが最近ハマっているゲームも教えてください。
 最近は、時間があると『スプラトゥーン2』をプレイしています。ウデマエは“S+”になりました。このゲームは、24時間通して遊んでも苦痛じゃないです(笑)。

――それはすごい(笑)。かなりやり込んでいますね。
 ハマったゲームはやり込むのが好きなんです。『スーパーマリオ オデッセイ』は、発売から約2週間でフルコンプリートするぐらい熱中しました(笑)。

――黄さんは、本当にゲームがお好きなんですね。YouTubeなどで配信している『フライハイ黄社長の朝から晩までゲームばっかり!(仮題)』でも、ゲームの腕前を披露していますが、そもそもこの番組をスタートした理由を教えてください。
 2017年12月28日に『FLYHIGH EXPRESS』という番組を放送しました。この番組は、ユーザーさんとの意見交換を行うのが目的だったのですが、これとは違う番組を作りたいと考えまして。

――それで、『フライハイ黄社長の朝から晩までゲームばっかり!(仮題)』が誕生したと。その名の通り、黄さんがいろいろなゲームをプレイしていますが、このような内容になった理由とは?
 そもそも当社は、2017年にニンテンドー3DSとニンテンドースイッチで、30本近くのタイトルをパブリッシングしています。1年間は52週間なので、2週間に1本以上のペースでリリースしたことなるのですが、これ以上本数を増やしてもインパクトはあまりないですし、我々としても正直きびしい。それに、ユーザーさんも消化できないと考えました。パブリッシングするタイトルを増やすのではなく、何か別の方法で当社が注目されるにはどうしたらいいのか? いろいろ考えた結果、私はゲームをプレイするのが大好きですし、手前味噌ですが、腕にも自信があります。それなら私がYouTuberになって、好きなゲームでうまくプレイする姿を見せれば、当社の新しいファンが増えるのではないかと考えて、シシララTVさんと協力して番組を企画しました。

――とてもおもしろい試みだと思います。2018年3月17日に放送された最初の番組では、『スーパーマリオワールド』にチャレンジしていました。プレイするタイトルは、どのように選ばれているのですか?
 ゲームがうまいことをアピールしたいので、私が得意なタイトルを選ぶようにしています(笑)。

――(笑)。番組をきっかけにして、フライハイワークスと黄さんは、ますます注目されそうですね。会社を大きくしたいという考えもあるのですか?
 番組を通して、当社や私が注目されるのはうれしいですが、正直、会社をこれ以上大きくする気はありません。当社は現在、私を含めて10人程度の規模ですが、社員が増えると、どうしてもやりたいことがブレてしまいますし、何かを進めるにしても、確認や根回しを行う手間が増えますから。今年の目標は、あくまでもフライハイワークスと黄政凱の知名度をさらに上げることなので(笑)。

――黄さんとフライハイワークスさんの今後の躍進に期待しています!
 番組は、今後も毎月1回のペースで放送していく予定です。タイトルの通り、朝から晩までガッツリと得意なゲームをプレイするので、ぜひファミ通の読者の方にも観ていただけるとうれしいです。

『フライハイ黄社長の朝から晩までゲームばっかり!(仮題)』第1回

『フライハイ黄社長の朝から晩までゲームばっかり!(仮題)』第2回

『フライハイ黄社長の朝から晩までゲームばっかり!(仮題)』第3回