佃健一郎(つくだけんいちろう)

『デモンエクスマキナ』プロデューサー。1998年にフロム・ソフトウェアに入社し、『アーマード・コア』シリーズを担当。現在は、マーベラスで『Fate/EXTELLA』シリーズなど、さまざまなゲームを手掛けている。

河森正治(かわもりしょうじ)

『デモンエクスマキナ』メカニカルコンセプトデザインを担当。『アーマード・コア』シリーズや『マクロス』シリーズなど、数々の作品の原作や監督・メカデザインを手掛ける。2018年には『重神機パンドーラ』で原作、総監督、メカデザインを行っている。

 マーベラスはニンテンドースイッチ用ソフト『デモンエクスマキナ』を発表。銃弾が飛び交う戦場の緊張感や奥深いメカカスタマイズ、コミック調のグラフィックなど、メカアクションゲームの醍醐味をすべて盛り込みつつ、ほかの作品にはないテイストも混ぜて新構築された完全新作タイトルとなっている。さらに、著名なクリエイターが多数参加しているのも本作の特徴のひとつ。プロデューサーは『アーマード・コア』シリーズを手掛けた佃健一郎氏、メカニカルコンセプトデザインは河森正治氏(代表作:『アーマード・コア』シリーズ、『マクロス』シリーズ)、キャラクターデザインはコザキユースケ氏(代表作:『ファイアーエムブレム 覚醒/if』、『NO MORE HEROES(ノーモア☆ヒーローズ)』)が務める。メカアクションゲームの歴史に新たな1ページを刻む作品といえる本作の発表は、世界中のメカアクションファンに大きな衝撃と喜びを与えた。本記事では、同作のキーマンであるプロデューサーの佃健一郎氏と、 メカニカルコンセプトデザインを担当した河森正治氏へのインタビューを掲載する。同作の開発裏話やメカデザインの誕生秘話など、超貴重なメカトークをたっぷりとうかがった。
※本記事は、週刊ファミ通 2018年7月5日号に掲載されたインタビューに加筆修正を行ったものです。

『デモンエクスマキナ』 開発陣インタビュー 新時代のメカアクションゲームが始動!_01
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『デモンエクスマキナ』誕生の経緯

――まずは、本作のプロジェクトが立ち上がった経緯を教えてください。

 ニンテンドースイッチの携帯モードやテーブルモードといった機能がおもしろく、これにあった企画は何だろうなと考えたときに、メカもののアイデアが浮かびました。メカものをやるならぜひ河森さんにコンセプトメカのデザインをしていただきたかったので、お願いしたところ、引き受けてくださり、本格的にプロジェクトが始動しました。

――本作はどういったゲームなのでしょうか?

 プレイヤーは、アウターという傭兵として、パワードスーツ型のメカ、アーセナルを操作して敵であるAIと戦っていきます。倒した敵から武器を奪い、その場で装備して戦えるという特徴があります。地上と空中を自由に行き来できるので、戦闘場所を考慮した装備選択も重要になってきます。

――ちなみにタイトルの由来は?

 古代ギリシャの機械仕掛けの神であるDEUS EX MACHINA(デウス・エクス・マキナ)が由来になっています。プレイヤーは、敵との戦闘を重ねてゲームに慣れてくると、エースパイロットへと成長していきます。敵のAIにとっては、仲間をつぎつぎと撃破していくプレイヤーは、神または悪魔のような存在です。そこで、“DEUS”を“DAEMON”に、 “EX”を“X”にして“悪魔×機械”にも見えるようにしました。

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――なるほど。でもDAEMONって悪魔と綴りが違う気がしますが……?

 DAEMONはコンピューター用語で、バックグラウンドでさまざまなサービスを提供するプログラムのことを指します。ストーリーにかかわる部分なので詳しくはお話しできませんが、DAEMONが持つ意味は、アーセナルやアウターである主人公など、さまざまな部分に関係するので、あえてDAEMONとしています。

――タイトルにはさまざまな意味が込められているんですね。本作ではどういった物語が展開されるのでしょうか?

 “目覚めの日”と呼ばれることになる日に、月の半分が地上に落下してしまいます。それは人類にとって大きな厄災ですが、落下した月の破片から“フェムト”という新たなエネルギー源となる粒子物質が発見されます。それによって、人間たちはフェムトをめぐる争いを始めることになります。

――月の破片が落下したことによる思わぬ副産物ということですか?

 そうです。ですが、月が落下した場所は、その影響で危険地帯になってしまったため、人類は、その周りに壁を築いて中にあるものを外に出さないようにします。

――壁の中にはどのような危険が潜んでいるのでしょうか?

 暴走したAIが跋扈していて、一般人は近寄ることができません。しかし、壁の中にあるフェムトが欲しい権力者たちは、傭兵たちを雇い、フェムトの奪い合いを始めます。つまり、壁の中で傭兵どうしが戦う代理戦争が繰り広げられることになります。

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――アーセナルの動力源もフェムトですか?

 そうです。アーセナルは、アウターと同期することでエネルギーとなるフェムトが稼動し、動かすことができます。ちなみにアウターは、フェムトの影響で超能力に目覚めた人間のことで、その多くが傭兵として戦っていきます。

――アウターを中心とした人間ドラマも気になります。人間といえば、コザキさんがキャラクターデザインを担当していますよね。

 今作の特徴のひとつである絵としての特徴と、世界観に、コザキさんの絵とピッタリ合うと思い、キャラクターデザインをお願いしました。

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操作する喜びを感じられるメカデザイン

――コンセプトメカデザインに関して、佃さんからどういったオーダーを受けたのでしょうか?

河森 「甲冑のような大型人型兵器だけど、人型ロボというより、パワードスーツのイメージで、全長は5メートルぐらい」というオーダーを受けました。それを聞いたときに、ほかの作品に出てくる、ロボットやメカとは差別化をしたいのだろうなと思ったんです。

 河森さんに上げていただいた絵を見たら、すばらしいアイデアが詰まった想像以上のものになっていて。そこから調整を加えて、いまのデザインに至りました。

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――大腿部や腰の黒い装甲の部位は、ほかの部位よりも装甲が薄そうな印象を受けたのですが、なぜこういったデザインにしたのでしょうか?

河森 全部を装甲っぽく見せちゃうと、巨大ロボットっぽさが増し、パワードスーツ感が失われてしまうので、部分的に筋肉のような見た目にしました。また、フル装甲だと重量がかさみ、複数の武器を装着するときに重量過多になるかなと思ったのも、こういったデザインにした理由のひとつです。

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――なるほど。パワードスーツらしさを強調するという意味もあるのですね。

河森 機体が軽量級になるとこの強化筋肉的な部分の面積が広くなっていき、逆に重量級になると面積が狭まります。

 装甲の厚みで機能性が表現されているんですよね。パッと見たときに「だから機動力が高くて速いんだ」というがわかりやすくなっています。

――たしかにわかりやすいほうが、メカをカスタマイズする楽しみが増えますよね。

河森 わりとカチっとした形になるであろう武器と、機体の差別化ができないと、動いているときにただゴチャゴチャした塊のように見えて、アーセナルの存在感が薄まってしまうんです。そのため、戦闘服の兵士がプロテクトアーマーをつけているようなデザインにし、大きな武器との対比を作りました。

――なるほど。メリハリが生まれて武器の大きさやすごさが際立つ気がします。武器はどういったものが用意される予定ですか?

 武器は、リアルなものからSFっぽいものまで、さまざまなバリエーションを用意しています。河森さんのデザインのおかげで、武器が目立ち、組み合わせる楽しみが深まりました。試行錯誤している中で、レーザーブレードを組み換えるたびにブレードの部分が伸びるという、一見そういう演出のようなバグが出てしまったこともありました(笑)。

河森 でも、そういうのもおもしろいよね。ビーム系の兵器で、チャージ中は銃口の反対側が伸びて、チャージが終わると、そこが縮むみたいな。伸びているあいだがチャージ時間というのが、視覚的にわかるし、おもしろいと思う。

――そういう演出もいいですね。チャージ中のワクワク感がたまりません(笑)。

 いまのチャージ中の演出のように、河森さんからおもしろいアイデアをいただくことも多くて、実際にゲームに取り入れています。でも中には形にするのが難しいものもあって、僕が「それいいですね。やりましょう!」と言うと、スタッフが心配そうな顔で見てくることもあります(笑)。オリジナル性を出すための作業なので、捨ててもいいものもあると思うんです。そこの取捨選択に注意しながら、さまざまな要素を盛り込んでいます。スタッフも開発を純粋に楽しんでいて、いろいろな要素を考えてくれます。

――たとえばどういった要素がありますか?

 クルマをつかんで投げることができて、着弾時には爆発するのですが、普通車の爆発が思っていたよりも小さかったんです。ところが、つぎにタンクローリーを投げたら、とんでもない大爆発が起こってビックリしました(笑)。あとは、街灯を引き抜いて、使い捨ての武器として使うことができるなど、プレイヤーの方にいろいろな遊びをしてもらうための工夫を用意しています。

――近くにあるものを使って泥臭く戦うスタイル、好きです(笑)。メカのコンセプトデザインの話に戻ってお話をお聞きしたいのですが、足の裏の模様や形も非常に特徴的ですよね。なぜこういった形にしたのでしょうか?

河森 地上と空中を自由に動くことが多いので、よく映る足の裏を3本の放射状の噴射パーツ構成にし、印象に残るような形にしてみました。

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――ほかの作品に登場するメカとの差別化という意味もあるのでしょうか?

河森 そうです。人型メカの場合、難しいのは頭と足なので、そこを強調できればほかの作品との差別化ができると思ったんです。

 コンセプトデザインをお願いするときに見ていただいたテスト機があるのですが、脚部がほかのメカもののままで、唯一の特徴は背中や各部が光っていることだけでした。

河森 光っているという特徴はすごくおもしろいと思ったので、コンセプトデザインにも反映しました。あと、テスト機にあった、背面ブースターにあるスリット状のノズルもおもしろかったので、それをどうやって活かすかも考えましたね。

――そういったところで機体ごとの特徴を生み出すんですね。頭はどのように強調したのでしょうか?

河森 ゲーム中は機体の背中から見ることが多く、武器をいっぱい背負って、かつ前傾姿勢で飛ぶので、頭が見えなくなってしまうんですよ。そうすると途端にプレイヤーが意思を失うような感じがしたので、穴の開いたトサカ状のシステムをつけて後ろに伸ばずようにし、ほかの作品との差別化を図るとともに、背後からでも頭が視認しやすいようにしています。

 トサカやそこにある穴には、動力源であるフェムトを吸収する役割があるんです。「光っているところからエネルギーを吸収したら、そこについている意味が生まれるよね」と河森さんにアイデアをいただき、こういった設定にしました。あと、両肩の後ろについているパイロンが伸びるというギミックも河森さんの案です。

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――肩や両腕などのパーツが開いているのも河森さんのアイデアなのでしょうか?

 そうです。両手の武器を使うときは腕が開き、ダッシュするときは足が開くといった形にすることで、プレイしている人が、アーセナルがどんなアクションをしているのか、わかりやすくしています。

河森 自分が操作をしてそれに対応した何かが動いてくれると、ユーザーはそれだけで世界に入り込めて、操っている感覚が強くなると思うんです。各パーツが開くギミックは、そこを意識して作りましたね。

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――遊ぶユーザーのことも想定しながらデザインをすると。

河森 メカの形をデザインしているという風に思われがちですが、形はスタイリングで、コンセプトのほうがデザインだと思っています。ユーザーがその機体に対して感情移入できるようにするのが、ゲームにおけるメカデザインの仕事ではないでしょうか。自分の関わった作品で言えば、『交響詩篇エウレカセブン』のときは、“車が変形してロボットになる”というオーダーを受けたのですが、それだと当たり前すぎちゃうので、サーフィンを思いついたんです。この場合は、サーフィンをするロボットというアイデアがデザインの、サーフィンするロボットをいかにスタイリッシュに見せるのかがスタイリングのほうの作業なんです。

コミック調のグラフィックで本作にしかない魅力を強調

――グラフィックをコミック調にした理由を教えてください。

 ゲームはフォトリアルが主流ではありますが、作品として同じことをする必要も無いですし、特徴がなくなるのも嫌だったのでコミック調、アニメ調にしました。メカアクションでイケるという確証がなかったのでやや不安でしたが、河森さんにおもしろいと言っていただけたので、自信がつきました。

――コミック調のグラフィックとフォトリアルのグラフィックでは、メカデザインにどういった変化が生まれるのでしょうか?

河森 コミック調のデザインを活かすなら、プレイヤーがダイレクトに操縦している感を強めたほうがいいと思いました。逆にリアルだと、機械仕掛けのギチギチした動きに寄せたほうがいいんですよね。そういった部分がポイントになると思います。

――コミック調だからこそ、プレイヤーが動かしている感覚を感じられるコンセプトにできたと。

河森 そうですね。コミック調のデザインは、斬新でしたし、ほかの作品との差別化としてはいい方法だと思いました。それに、インタラクティブ性や画面の作りかたもすごくおもしろかったです。

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――たしかにフォトリアルよりも印象に残りやすい気がします。

河森 コミック調独自のデフォルメされた爽快感がありますよね。ゲームの画面もそれを意識した作りになっていて、既存のメカアクションゲームと違ったものを作りたいという意思を強く感じました。海外の方と仕事をすると「この映画やゲームのルック(見た目)はどうなんだ」と、すごく言われます。そういう意味でも、本作はすごくルックがおもしろいです。それにプレイステーションが発売されたころのように、ポリゴン数が少なくて処理ができないからコミック調にしたのではなく、いまの最新技術で形にするという点が、すごく有意義だと思いました。

――しかし、コミック調は珍しいがゆえに表現が難しいのでは?

 開発初期のころは、コミック調のグラフィックに慣れていなかったため、影などがフォトリアル寄りになってしまうことが多く、たいへんでした。その際、影にグラデーションがついていて、振り切れていなかったスタッフに、「恐れずにコミック調のグラフィックにあったものを作ってほしい」と言ったら、後日「恐れずに、真っ黒にしてみました」と、スタッフが真っ黒な影を持ってきたんです。

――それを見てどう思いましたか?

 とても新鮮でした。影を真っ黒にする、そういった表現を恐れないようにしてほしいとほかのスタッフにも伝えました。とりあえずもう一歩でも、半歩でもいいから踏み出してみようという気持ちで制作しています。

河森 そこを思い切ったのがすごくいいと思います。フォトリアルが悪いというわけではないですし、どっちがいい悪いではないですけど、好き嫌いが分かれていても、「この表現はこうやって作るんだ」という意思が見えるのがおもしろいですよね。

 銃弾もフォトリアルのように小さかったのですが、テストプレイしているスタッフが「小さくて弾を避けられないんですけど……」と言ってきたんです。

――もともと弾のサイズは佃さんが指示したんですか?

 大きさを決めたのも、作ったのもそのスタッフなんですよ(笑)。そのときに、「『マクロス』で手前に飛んできた弾が大きく見える演出があるから、そういったところに解決策があると思うよ」とアドバイスしました。すると数日後、弾を見ると大きくなっていて、しかも弾の中と外の色が分かれているんです。

――それなら視認しやすいですよね。意識して避けることもできそうです。

 そうなんです。ミサイルの煙の表現でもそういうやり取りがあって、フォトリアル風の煙だとおもしろくないので、「何か板っぽい物がパパパって飛ぶんだ……」みたいな、ザックリとした説明をしたんです。そうしたらトレイラーにもあったようなバーニアではなく、六角形の板状のエフェクトで飛ぶ物になっていました(笑)。物理法則としてはおかしいのですが、デフォルメされた演出として、カッコいいし、この作品としての正解だと思います。

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――でもコミック調ならそういった演出も違和感ない気がします。

 理想は、『マクロス』のミサイル演出なのですが、何年経ってもそこに到達できずにいます。ゲームの場合、敵が動いているのでミサイルが思った通りの動きをしてくれないといった問題があるので……。

河森 アニメなら、初弾で放ったミサイルから発せられる煙の隙間を突き抜けるように、つぎのミサイルが飛んでいくといった演出ができるんだけど、ゲームの場合は、自動で動くからうまくいかないんですよね。

 何年経ってもできないということは、いまの僕らではまだ形にできないんだと思い、『マクロス』のような煙を捨てようという結論に至りました。だからこそ新しい方向に踏み出せたんだと思います。河森さんの作品を見ていて、カッコいいと思う演出が多くて、真似をしたいんですけど、できないものが多くて、なかなかアニメに追いつけないもどかしさも少なからずあります。

河森 でもそのぶん、ゲームは操作できるという絶対的な強みがありますよね。パワードスーツの場合は、自分の動作や意思がそのまま形に反映される風に見えたほうがいいので、そこはデザインするときも気を使いました。

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――モーションの制作もたいへんそうですね。

 パワードスーツは中の人間の動きを伝えているものなので、実際の動きよりも大振りな動きになると思っています。そのため、そこを意識しながら作るようにしています。また、空中では、ただ飛ぶだけではなく、機体が回転するとか、無駄だけどかっこいいアクションも取り入れています。

――空中での回転アクション、すごく気になります。

 最初は普通だったのですが、気づいたら、回転してました(笑)。最初見たときにおもしろい動きだったので、ディレクターになぜ作ったのかと、理由を聞いたら「飛んでいるときって暇じゃないですか、こういうものを入れたほうが楽しいですし、操縦している感覚をより味わえると思ったんです」と話していて、思わず納得してしまいました。

――おもしろそうな要素ばかりでワクワクが止まりません! では、最後に読者の方々にメッセージをお願いします。

 『デモンエクスマキナ』は、ほかの作品にはない、新しいことにチャレンジしています。いろいろな仕掛けを用意しているので、ぜひ期待して待っていてください!

河森 さまざまなことができて、遊び甲斐のあるゲームです。スタッフの方々もがんばっていて、ゲームが日々、グレードアップしているのを感じています。私もできあがっていくゲームを見てワクワクしているので、皆さんもどうぞご期待ください。