ロサンゼルスで開催中のゲームイベント、E3 2018。会場内の特設スタジオより2018年6月13日に配信された“出張プロデューサーレターLIVE in E3”で、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが同作の新情報を発表した。

 冒頭で吉田氏は、パッチ4.31で公開された超高難度コンテンツ“絶アルテマウェポン破壊作戦”をわずか5日でクリアーしたグループが現れたことを報告。「レイドレースに参加した皆さん、お疲れさまでした」とねぎらったうえで、以下のコメントを述べた。

レイドレースにまつわる吉田氏コメント(要旨)
 今回のアルテマウェポン破壊作戦に関しては、当初正解と思われていた(攻略の)ルートがじつは違っていたりと、ギミックの謎解きを多く設けました。タクティクスを最初から作り直してもらうといった部分は意図的に作ったので、そういったところは楽しんでもらえたのではないかなと思っています。
 タイタンが登場するフェーズにおいて、ツールを使うことで最初にグラナイト・ジェイルに囲まれるプレイヤーがわかってしまったのが唯一の反省点です。今後の対策で、できるだけおもしろく、かつ公平なレイドを作っていきたいと思います。
 睡眠時間をものすごく削りながら挑戦していたという事実をうかがわせる、ワールドファースト達成者のコメントを見ました。これからもレイドを作っていきますが、体を壊さない程度にプレイしてください。

『モンハン』コラボ企画は7月中旬~下旬に開幕?

 放送は、先日発表された『モンスターハンター:ワールド』とのコラボレーションの概要説明からスタート。同作のプロデューサーを務める辻本良三氏を交えて、今回の企画が実現することになった経緯を吉田氏が語っていったのだ。ここからは、両氏の発言のなかから、ポイントとなる部分をピックアップしてご紹介。発言者は、文末に示した通りだ。
 なお読みやすさを確保するため、おふたりのコメントに編集を加えている。両氏の発言をそのまま掲載しているわけではないので、あらかじめご了承願いたい。

『モンハン』コラボは8年越しの約束! パッチ4.4でロールアクションに調整が!?『FFXIV』プロデューサーレターLIVE in E3【E3 2018】_02
既報の通り、『モンスターハンター:ワールド』側のコラボ企画のプロモーションムービーがこの日に公開。
『モンハン』コラボは8年越しの約束! パッチ4.4でロールアクションに調整が!?『FFXIV』プロデューサーレターLIVE in E3【E3 2018】_01
吉田氏とカプコンの辻本氏(写真右)は、お互いに打ち解けた表情で言葉を交わしていた。

◆『FFXIV』の側には、リオレウスが襲来(吉田氏)

◆『モンスターハンター:ワールド』の世界には、ベヒーモスがやって来る(辻本氏)

◆我々のスタッフもすごく気合が入っている。『モンスターハンター』シリーズに(『FFXIV』の)モンスターが登場するのは初めてなので、“どういう動きをしてくるのか”など、皆さんが気になっている部分は多いと思う(辻本氏)

◆辻本氏と出会ったのは『モンスターハンターポータブル 2nd』くらいの時期。僕はまだ『ドラゴンクエストX オンライン』の開発を担当していた(吉田氏)

◆10年ほど前に知り合って以降、定期的に食事をしたりなど、いろいろな話をさせてもらっている(辻本氏)

◆コラボ企画を実施するという約束は、8年くらい前から交わしていた(吉田氏)

◆僕が『旧FFXIV』を引き受けて世界中にその旨をアナウンスしたときに、たまたまイベントで顔を合わせる機会があった。そこで辻本さんは「なんでキャリアをムダにするようなことをしたんだ」と、ものすごく怒っていて……。でも本気で(『FFXIV』の新生に)挑むのであれば、協力は惜しまないので、いつの日か(コラボ企画を実現させようと話してくれた)(吉田氏)

◆当時の『旧FFXIV』の状況下で『モンスターハンター』シリーズとコラボレーションしても、先方から力を借りるばかりになってしまう。しっかりと(対等に共同作業が)できるゲームになるまでカムバックしてから(コラボレーションを)行なおうと話していた。それが今回の『モンスターハンター:ワールド』との共同企画に繋がった感じ(吉田氏)

◆『モンスターハンター』シリーズは日本では知られた存在だが、(これまでは)世界的に見ると知名度がさほど高くなかった。今回の『モンスターハンター:ワールド』はワールドワイドで展開しているので、このタイミングでいっしょにやらせてもらったほうが、たぶん『FFXIV』の側にお返しできるものが多いのではないかと考えた(辻本氏)

◆お互いの気持ちが一致して(実現した)という部分が大きい(辻本氏)

◆『モンスターハンター:ワールド』が発表される前から「世界へと戦いに行くんだ」と藤岡さん(藤岡要氏。『モンスターハンター:ワールド』エグゼクティブディレクター/アートディレクター)から聞いていた。かなり早い段階から、そのときこそ(コラボ企画を実現させよう)という話をしてもらっていたので、長い約束を果たせたのかなと思っている(吉田氏)

◆僕も『モンスターハンター』シリーズのプレイヤーであるうえに、先方の(開発スタッフの)側にも『FFXIV』のプレイヤーがたくさんいるので、ガチの勝負をすることにした(吉田氏)

◆『モンスターハンター』を長く背負ってきたリオレウスがせっかく(『FFXIV』に)来るのに、たとえばレベル15で受注できるような(初心者でも挑める)クエストに押し込めるわけにはいかない。(吉田氏)

◆そこで、レベル70の冒険者で、かつ『紅蓮のリベレータ―』のシナリオを終えていることを参加条件とした。とはいえ、『モンスターハンター:ワールド』のプレイヤーの皆さんの多くはすでにハンターランクをカンストさせているはずなので、『FFXIV』の冒険者をレベル70まで育てることはさほど難しくないはず(吉田氏)

◆『モンスターハンター:ワールド』側に登場するベヒーモスは、もうムチャクチャしてくる。E3 2018を終えて帰国した後もテストプレイが控えているのだが、「スゴ腕のハンターを集めたうえで、3時間ほど取っておいてくれ」と(スタッフから)告げられている。(辻本氏)

◆僕も(『モンスターハンター:ワールド』側のコラボ企画を)テストプレイするが、(事前情報から察すると)おそらく本当にヤバいと思う(吉田氏)

◆我々からベヒーモスのデータをお渡しする際に、「シッポが切れたり角が折れたりなど、部位破壊をメチャクチャにやってください」とお願いした(吉田氏)

◆双方の開発チームどうしが信頼し合っていることもあり、「お任せします」みたいな部分が多くなっている(辻本氏)

◆それぞれのモンスターを討伐すると、どのようなリワードがもらえるのかといった部分は、この後7月に入ってから発表していくことになると思う。報酬の中身にもご期待いただいていいのではないかなと(吉田氏)

◆「新規プレイヤーを交換しよう」みたいな考えはあまりない。スゴ腕の光の戦士と、スゴ腕のハンターがガチで勝負するぞ、といったイメージ(吉田氏)

◆8年くらい前に交わした約束を果たすべく、すごく気持ちが入っている。素晴らしいものをお届けできる自信がある(辻本氏)

◆(コラボ企画の)実施まで1ヵ月ちょっとあると思う。いまからプレイを始めたとしても、それぞれのタイトルで頂点を極める時間は十分にあるはず(吉田氏)

◆『FFXIV』の開発チームが、『モンスターハンター』のバトルをどうやって8人で戦えるようアレンジしたのかといった(部分にもご注目いただきたい)(吉田氏)

◆また逆に、ベヒーモスがアクション(タイプのゲームに登場するモンスター)としてどのような動きをするのかも見どころ。お互いにクレイジーなことをやっているので、楽しみに待っていてほしい(吉田氏)

◆コラボレーションの実現まで8年近くを要したが、皆さんに最高のものをお届けできるいちばんいいタイミングで実施できたと思っている。お互いの作品をリスペクトしつつ作り上げた企画がどのようなものになっているのか、ぜひ楽しみにしてほしい(辻本氏)

アメノミハシラの報酬の一部が公開に!

 コラボ企画にまつわるトークの後は、プレイヤーから寄せられた質問に吉田氏が答える一問一答コーナーが開幕。アディショナルアクションの仕様からハウジングに関する要望まで、幅広い意見や質問が出された。

Q.現状は、キャラクタークリエイションが制限されている。(次期拡張パッケージの)5.0で、何らかのアップデートが入る予定は?

A.キャラクタークリエイションを制限しているわけではないうえに、そもそも5.0は発表すらしていない。『FFXIV』のグラフィックスクオリティーで、いま以上にパーツを増やしていくと、通信量が増えすぎたりキャラクターの見た目そのものが破綻したりする。その結果、装備を作るペースが遅くなってしまうので、いまの仕組みを維持しつつ(パーツを)増やすのは難しいと思う。
 まだ予定にはないが、このまま『FFXIV』が長く続いて、たとえばグラフィックスエンジンをさらにパワーアップしようという話になったときに、もしかしたら検討するかもしれない。もっと長いスパンでお考えいただければと。

Q.(モグステーションで購入できる)オプションアイテムを、キャラクター単位ではなくアカウント全体に行き渡るよう変更してほしい。

A.アカウント単位の仕組みを実行するには特定のキーが必要なのだが、その数が少なくなってきている。高額なマウントなどに関しては、そのキーを消費してアカウント単位で持てるようにしているが、それをすべてに適用させるのは物量的に不可能な状態。“全部”というご要望に応えるのは、正直難しい。

Q.ディープダンジョンや禁断の地 エウレカといった、プレイに比較的長時間を要する新規コンテンツを、いわゆる中間アップデートではなく、(パッチ4.3などの)メジャーアップデートで公開してほしい。

A.それらのコンテンツは、意図的に中間アップデートに配置するようにしている。なぜなら、メジャーアップデートが公開されるタイミングですべてのコンテンツを入れてしまうと、遊ぶものが多すぎる状況が生じるから。しかも、人によってはすべての要素を一度に消化しようとするため、つぎのメジャーアップデートがリリースされるまでに遊ぶものがない状態になってしまう。コツコツと長く遊べるよう、公開時期をあえてずらしているのが理由のひとつ。
 もうひとつの理由は、たとえばパッチ4.3に禁断の地 エウレカ:パゴス編を入れると、(その報酬に)強い武器を設定しづらくなってしまうため。仮に極ツクヨミ討滅戦の報酬品よりも強い武器を同時に公開した場合、「ツクヨミに行かなくてもいいや」という状況が生じてしまう。
 このように、武器の性能をある程度高くするためには、どうしてもリリース時期を後ろにずらす必要がある。また(公開時期を遅らせているのは)、コンテンツで得られるアイテムの寿命も整えたいという意図もある。

Q.ディープダンジョン:アメノミハシラの最新情報を教えて!

A.たくさん用意されているリワードの中から一部をご紹介。

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2015年に開催された髪型デザインコンテストで優秀賞を獲得したヘアスタイルが、報酬として獲得できる。
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ドードーのマウントもお目見え。

Q.イシュガルドにハウジングゾーンが開設される日は訪れますか?

A.ハウジングゾーンは簡単に作れるものではないので、いまのところ……。だがつぎに開設するとしたら、おそらくイシュガルドになるだろうなとは思っている。決まったら発表するのでお待ちいただきたい。

Q.新規プレイヤーが早く(最新の)メインストーリーを楽しめるよう、序盤の展開をもっと短縮してほしい。

A.いずれやらなければならないと思っている。『新生エオルゼア』の部分に関してはクエストの数を減らして、いくつかの依頼をバイパス(迂回)できないものかと、一度プランを作り上げた。ところがそれを実行に移した場合、すごく制作コストがかさむので……もうちょっとお時間をいただきたい。

Q.現在はシャークやプロテスなど、(戦闘に)なくてはならないとも思えるロールアクションが存在する。プレイヤーの側である程度選択の幅が持てる味付けになるよう、ロールアクションを調整してほしい。

A.つぎの拡張パッケージがリリースされる……のかどうかはわからないが、そうしたタイミングでいろいろ変えようとは思っている。ロールアクションに関しては、パッチ4.4で何か手を入れられないものかと、いままさに議論しているところ。何らかの方向性が確定したら、つぎのプロデューサーレターLIVEでお知らせしたい。
 ロールアクションのバランスは、確かに悪いと感じている。根本的な調整は別のタイミングで行うにしても、現状もう少し使いやすくしてほしいというご要望に関しては、メジャーアップデートで何らかの手を打てないかと話をしているところ。

Q.フリーカンパニーを探しているプレイヤー向けの、好みのグループを検索する機能や“申し込み書”のような要素を導入する予定は?

A.当該のUIをどう作るべきか、もしくは(フリーカンパニーへの加入の流れを)もう少しロールプレイぽくできないものかといった部分の企画を、現在UIチームが行っているところ。つぎのメジャーアップデートでの公開は難しいが、その分野に関しては近々、何らかの動きがあるかなと思う。

Q.カットシーンやバトルなど、メインストーリーに関連して登場する要素を再度プレイできるようにしてほしい。

A.いくつか存在するアイデアを、どうゲームに組み込むべきかを議論しているところなので、(それが実現する)可能性がないとはもちろん言わない。そうしたリクエストに応えるにはどうしたらいいのかを実際に話し合ってはいるが、システムに関してまだお話することができないので、もうちょっとお待ちいただきたい。

Q.未取得のミニオンやその入手場所がひと目でわかるよう、ミニオンリストの更新を行う予定はある?

A.ミニオンリストがわかりにくくなっているので、現在修正作業中。(最初から)作り直す。

Q.グループポーズで、リミットブレイクを使えるようにしてほしい。

A.リミットブレイクのアクションは、対象となるターゲットがないと使えない。技術的にはおそらく実現可能だが、グループポーズだからといって、はたしてメンバー全員が限界を突破できていいものかという疑問が残る。このテーマについては議論しているが、(実現までに)それなりの時間が掛かる。

Q.『旧FFXIV』時代のパッチ1.23b(で開催された“時代の終焉”のグランドフィナーレイベント)を追体験できるようにしてほしい。

A.それを再現する場合、僕らがゲームを作り直すために捨てたサーバーをもう一度組み直す必要が出てくる。当時のシナリオは、(逆風が吹き荒れていたにも関わらず)『旧FFXIV』を応援し続けてくれた人たちのために用意した“ライブ”そのものなので……。
 僕が担当しているあいだは、それをもう一度(開催する)というのはないかなと。当時の雰囲気が味わえるような“何か”をできたらいいなとは思っているが、完全再現を行なうつもりはない。

Q.メインキャラクターが所有しているハウジングを、サブキャラクターも利用可能にする予定は?

A.いままさに作業しているところなので、確実に対応する。リリース時期をアナウンスできない状態のため、もう少しお待ちいただきたい。