グラスホッパー・マニファクチュアは、2018年3月17日にスターパインズカフェ吉祥寺にて、グラスホッパー・マニファクチュア20周年と、3月15日にプレイステーション4向けにリリースされたアドベンチャーゲーム『シルバー2425』の発売を記念したトーク&ライブイベント“HOPPER'S Vol.5”を開催した。

 イベントは200名弱のファンで会場は立ち見も出る盛況ぶり。タレントの松嶋初音さんとグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏がMCを務め、グラスホッパー・マニファクチュア20周年と『シルバー2425』の発売を祝っての須田氏の乾杯コールでスタートした。

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『シルバー2425』発売記念トークセッション

 『シルバー2425』のディレクターである市来信高氏、開発を担当したアクティブゲーミングメディアのディレクター、ワット・ダグラス氏、キャラクターデザインとイラストレーターの宮本崇氏、イラストレーターの池田正輝氏、シナリオライターの大岡まさひ氏が登場し、開発秘話を披露した。

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左より『シルバー2425』のディレクター、市来信高氏、アクティブゲーミングメディアのワット・ダグラス氏、キャラクターデザインとイラストレーターの宮本崇氏、イラストレーターの池田正輝氏、シナリオライターの大岡まさひ氏。

 『シルバー2425』は、プレイステーション用ソフト『シルバー事件』のHDリマスター版と携帯アプリ『シルバー事件25区』のリメイク版をセットにしたもの。グラスホッパー・マニファクチュアのデビュー作であり、『シルバー事件25区』は市来氏のデビュー作でもある。『シルバー事件25区』はとくに、物語は変わっていないが、追加部分を含めるとほぼ新作ともいえるボリュームになっている。

 『シルバー事件』のリメイクは念願だったとのことで、10年前に須田氏がGDCでリメイクを宣言し、会場も盛り上がったが、いろいろ手を尽くしたものの、発売まで至らなかった(ニンテンドーDS版)。原作をそのまま移植したものは現存しており、昨年のBitSummitのブースで限定展示していたという。その移植版を参考に、「もう一度いまできる力を注ぎこんで作り直した」のがPS4版となる。

・『シルバー事件25区』新シナリオ開発こぼれ話

 ここからは、パネルにそれぞれがキーワードを書き、それについてのエピソードを語る形式で進行した。

 大岡氏は、“YUKI”は、最初の打ち合わせで追加シナリオ“white out”を須田氏が書き、それを受けて大岡氏が裏シナリオにあたる“YUKI”を書くという段取りだったという。大岡氏の想定どおり、案の定“white out”のシナリオはなかなか上がってこなかったが、スケジュールぎりぎりで上がってきたものを読み、素晴らしい出来栄えに感嘆しつつも、“これ、裏って言われても書けない”と大岡氏は最初思ったという。“YUKI”というタイトル名は先に決まっており、これを“女の子の名前にしてしまおう”というところから、“女の子ならJKかな”→“そういえば『ムーンライトシンドローム』はJKじゃん”ということで、自身の原点に戻る感じで作ったと“YUKI”の成り立ちエピソードを語ってくれた。

 須田氏にとっては、全然想像していないものが上がってきたが、“YUKI”は一発OKだったという。大岡氏と仕事をするきっかけとなった『ムーンライトシンドローム』の時点に大岡氏が戻ってシナリオを書き、それと現代を繋げたと感じ、“これはすごいものをぶん投げてきた”とうれしく、震えたと述べていた。

 池田氏は、『シルバー事件25区』はもう13年ぐらい前の仕事で、当時の絵柄といまの絵柄は多少なりとも差があると思っているが、当時の荒いイメージや勢いをできれば残したまま今回のイラストを描ければいいなと思って作業に臨んだという話を披露。須田氏は池田氏のタッチが「ときとともに変わっていくことがトキオが成長しているかのような感じがした」と感想を述べると、池田氏も「年齢をいっしょに重ねている感じはしました」と同意していた。とくに『シルバー事件25区』は携帯アプリであったことから、独特の画面比率や解像度の低さがあったが、池田氏は「シンプルだけど宮本さんとまた違ったタッチで表現できれば」と当時の思いも披露してくれた。

 市来氏は、今回のリメイクにあたり、池田氏のグラフィックは当時のものがそのままアップコンバートすることなく使える高画質なもので描かれていたことも明かしてくれた。アプリ版では減色作業が行われていたが、リメイク版では本来の原画のポテンシャルが活かせるものになったという。

 宮本氏はスケジュールに関して話題を提供。本作の作業と並行し、アニメ『機動戦士ガンダムORIGIN』の仕事も入っており、土日で作業しようとしたが、なかなか取り掛かれなかったという。そこで、平日、アニメスタジオに出勤する前の4時間を使っての作業となったという。「そうしないとノレなかった」と宮本氏。『機動戦士ガンダムORIGIN』の担当がメカニカルレイアウトを担当しており、手を抜けない神経を使う仕事であったことから、『シルバー事件25区』の仕事はまた別の充実感があったという。ただ時間に関しては「正直遅れていたと思う」と謝っていた。

 市来氏は宮本氏に先に大ラフを上げてもらい、それでレイアウト作業を行って、最後に完成したイラストに差し換えるという方法で対応したとのことだった。両者の信頼関係がなせる業といえよう。

 リマスター版の開発を担当したダグラス氏は“ALWAYS Something more”という言葉を挙げた。「せっかくリマスターするならこれを改善しましょう、これを磨きましょうという要素がつぎからつぎへと出てきた。できる限り対応できたと思うが、開発途中では新しいオーダーはいつ終わるのか? という気持ちになった」とのこと。しかしながら、「グラスホッパー・マニファクチュア、須田氏の意思を実現できるものになった」と力強く語っていた。

 市来氏は“13年ぶりにたどり着いた衝撃のエンディング”というキーワードを挙げ、13年前、第5話の“electride”というシナリオをいま見直すと、最後に“ラストメッセージ”に空白があった(事情で載らなかった)が、今回のリマスターでそこは埋めようと須田氏と話をした結果、書きあがってきたものが“ちょっと最後にとんでもないもの”が出てきたという。今回、リメイク作を出せてうれしいと思っていたが、最後は“これを世に出して大丈夫なのか?”というものが出来上がったと述べた。これを見るには儀式をたくさん経ないと見られないという。須田氏も「ものすごい条件をクリアーしないと見られない。それを書くために“black out”というシナリオを書いたという気はする」と補足していた。

 須田氏によれば、本作のアップデートパッチ1.01が配信されるにあたり、新しい要素を追加していったということで、衝撃の要素もその段階で須田氏が追加しようと盛り込んだものだとのこと。本作をプレイしている方は、アップデートパッチをあててプレイしてみよう。

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『シルバー2425』でのお気に入りのイラストを紹介するコーナーも行われた。

『killer7』開発者座談会

 休憩時間に『killer7』のプロトタイプ版映像が流れ、2005年にカプコンからリリースされた『killer7』のコーナーへ。プログラマの渡邉和寿氏、プログラマの松崎昇氏、助監督の藤川敏浩氏のグラスホッパー・マニファクチュアの開発者3名と、俳優・山本匠馬さんが登壇した。

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左より、渡邉和寿氏、松崎昇氏、藤川敏浩氏、山本匠馬さん。

・開発の経緯

 本作の開発がスタートしたきっかけはやはり須田氏だということだが、松崎氏もその当時のことはもう覚えていないという。「気付いたらもう作っていて出来上がっていたという感じ」とのこと。そのあたりの記憶は、あまりに開発が長すぎたのか辛すぎたのか、自己防衛本能のなせる業か、あいまいになっているという。松崎氏は「忘れていくことによって人は先に進めていける」と最後に述べ、会場の拍手をもらっていた。

 須田氏いわく、当時、『killer7』は『バイオハザード4』、『デッドフェニックス』、『ビューティフルジョー』、『P.N.03』とともにカプコンのゲームキューブの新作タイトルとして一気に5タイトルが発表され、その発表とともに開発が本格化したという。渡邉氏のシェーダーが早くでき、ゲームの方向性が固まったとのこと。「シェーダーは最初にプロモーションビデオなどを制作したことでイメージが固まった」が、トゥーンシェーディングだったので、実際動かしてみると、キャラクターが見えないといった苦労があったと渡邉氏が補足した。最終的には、グラデーションなどを入れることによって解決したとのとだった。

・当時のインタビューを再検証

 続いて、当時発行された本に掲載されていたインタビューを振り返るという試みが行われた。渡邉氏の項で、“須田氏にひとつだけ文句を”という質問への回答が、「それはやはり仕様変更の嵐ですかね。予防線を張っていても対処できない場合もあるので。出来上がったものを見せて“うん、これいいね、OK”と言われても、一週間後ぐらいすると“ごめん。飽きたから変更”って言うんです。“一週間で飽きるのはお客さんがすぐに飽きる証拠”と。お客さんはまだプレイしていないんですから“飽きた”は勘弁してください」というコメントが掲載されていた。

 これについて須田氏は、「おもしろいことを言うね。とんちが効いていてまいっちゃうな」と返し会場の笑いを誘った。「これ、覚えてますか?」と松嶋さんに尋ねられた渡邉氏は、「覚えていて、いまもたぶんあまり変わらない」と返し、須田氏に松島さんが「飽きちゃうとかあるんですか?」と詰め寄られる一幕も(笑)。「飽きるっていうのはちょっとかわいらしく言っているだけであって、なんかもっといいアイデアが出たりだとかね」と須田氏は自らをフォローしたところ、松島さんが「実際に変えられたところは覚えてますか?」と渡邉氏にさらに詰め寄ったところ、渡邉氏は「分岐の表現もけっこうコロコロ変わりました。『シルバー事件』とかでも、後ろに音楽に合わせて動いている文字もコロコロ変わってました。お客さんが見ていないような演出がいっぱいあったので」と実情を明かした。

 すると、松崎氏が「須田さん変わってないなと思ったのが、『シルバー2425』のパッチをあてるときにシナリオを追加したという話があったじゃないですか。それを聞いて思い出したのが、プレイステーション用の『シルバー事件』。あれの最初のマスターをソニー(コンピュータ・エンタテインメント:当時)さんに提出したとき、残念ながらマスターが通らなかったんですよ。それは不具合があったからなんで、プログラムを修正して出し直しかなと思ったら、須田さんが“出し直しならちょっとシナリオ変えるわ”って。そのときもやってらっしゃった。変わってないなと」と話題をさらにかぶせてくるという展開に。「テキストを変えてもあまりバグの温床にはならないから」と須田氏が再び自らをフォローするという流れにお客さんのニコニコは止まらない。

 さらに松嶋さんが「当時、いまのようにパッチを当てるということが難しかった時代ですが、マスターを出した後、そうやって直したいな、というものが出てきちゃうものなんですか?」と須田氏に突っ込むと、「デバッグしていると、ああ、ここをこうしておけばよかったというのはあった。(なので)マスターを出しなおすなんてしめたもんじゃないですか。逆に俺にとってはラッキーだと思っていた」と発言。藤川氏から「(マスターの)出し直しってのはそういうものじゃないんで」と突っ込まれ、会場は爆笑が沸いた。

 松崎氏は、『killer7』制作時は、「(ゲームが複雑で)正直シナリオとか全然わからなくて、作ることだけに専念しよう」と思っていたという。「残念ながら作っているときはわからないことが多くて、開発が終わってから2年経ってガルシアンが朝食をとるシーン、わかりますか? 朝食を取った後にミルズから電話がかかってきて……というところ、私は最初何をやっているのか全然わからなかったんですよ」と告白。理解したのは発売後のユーザーの考察を読んで“ああ、そうだったんだ”というぐらいシナリオはわからなかったという。須田氏も『killer7』制作時はスタッフのほとんどがシナリオを理解できていなかったといい、新しいことをやり過ぎていたということは須田氏もわかっていたので、“変なゲームを作るから”という感じでみんなに伝えていたという。これには藤川氏も「謎とか全然わかっていなかった。そのまま来たものを入れる(実装する)。いまだに副読本を読んでも発見が多くて。ユーザーさんのほうが断然理解しています」と同意していた。

 この流れを聞いていた山本さんは「プレイヤーとしてプレイしていましたけれども、“これって絶対意味があるはずだ”とかいろいろ勝手に頭の中で推理したりして、“あーこっちだったんだ”とか(といった体験が)あるんですけれども、じつは制作側は何も考えていなかったんですね」とまとめると、松崎氏は「深い話を求められても、ごめんなさい、わからないです」と謝罪したが、松嶋さんが「それはしょうがないなと思っていて。プレイして奥深いなと感じて、いろいろ考察していくじゃないですか。その後に須田さんに話を聞くと思った以上に適当な人じゃないですか。あれ? 裏ないのかな? いろいろ考えたんだけど違ったのかなって思う」と矛先を須田氏に向けると、須田氏は「変にスタッフが考察すると面倒くさいじゃないですか。そうなると仕事が進まない」とぶっちゃけた。「たぶん須田さんは考えているんだろうな、と思いながら(上がって来たものを)入れておけば正解。その信頼関係はできています」と独自の秘訣を披露した。

ゲームキューブ版で山本さんの思い出のシーンを実況プレイ

 ここからは、山本さんがもっとも思い入れのあるシーンを実況プレイするコーナーへ突入。ゲームキューブ実機で、懐かしい起動画面から『killer7』を懐かしみつつ、思い出しながら遊ぶことになった。カーティスとの早撃ち勝負のシーンのプレイとなったが、山本さんはここに至るシナリオが好みだったという。

 実況プレイで記憶を呼び起こしたのか、『killer7』の開発エピソードが続いて語られた。本作は企画のスタートから3年かかって開発されたという。最初のステージ“セルティック”が一番時間がかかり、2年ぐらいの月日が注がれたとのこと。ユーザーが目にした“セルティック”は3つか4番目のバージョンで、最初のほうはフロアを上がるごとに自動でキャラクターが変わっており、チュートリアル的な役割を担っていたという。担当のデザイナーが“ミスターセルティック”と呼ばれていたほど何度もセルティックを作り直していたそうだが、“その試行錯誤が終わってからは完成までは早かった”と藤川氏が語っていた。

 須田氏は“『killer7』はランドマーク的タイトル。ヨーロッパやアメリカで売れたと先週聞いてびっくりした”と最後に語り、コーナーは締めくくられた。

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山本さんのお気に入りのシーンを実機プレイした。

帰ってきた洋ゲー不法集会

 マスク・ド・UH氏と須田氏によるトークコーナー。2008年に開催された伝説の企画が奇跡の復活! ということで、Wii用ソフト『ノーモア★ヒーローズ』シリーズの日本版と海外版との表現の違いを検証。さらに、マスク・ド・UH氏による、須田氏の断末魔の美学が感じられるシーンTOP3を発表した。

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チャーリー・マクドナルド、ウラジミール船長、ハーヴェイ・モイセイェヴィチ・ヴォロダールスキーなどのシーンが登場した。

今後の展開

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 トークパートの最後は、会場のお客さん限定ということで、サプライズ映像が公開された。撮影禁止のため、残念ながら映像は公開できないが、2018年発売予定のNintendo Switchソフト『Travis Strikes Again: No More Heroes(トラヴィス ストライクス アゲイン: ノーモア☆ヒーローズ)の映像で、トラヴィスが6つのゲームの世界に入っていくというものだが、その最初のふたつのゲームのオープニングムービーとベクタースキャンのようなグラフィックのゲーム映像が上映された。

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ぴあより2018年5月に『SUDA51 OFFICIAL COMPLETE BOOK ~GRASSHOPPER & HUMAN WORKS~』が発売される。

 そのほか、トラヴィスのアクションフィギュアが“MOLECULE8”より今年発売されるという。ジョン・レノンなどのリアリティを追求するフィギュアブランドで、ゲームキャラクターとして初めて登場する。骨格が金属で作られているなど凝った作りになっており、価格は3万より上になるとのこと。衣装も何種類か付属するということで、『ノーモア☆ヒーローズ』、同『2』、『トラヴィス ストライクス アゲイン: ノーモア☆ヒーローズ』の衣装が付いたらいいのでは(須田氏)とのコメントがあった。

※“MOLECULE8”公式サイト

 また、イベントの最後に「また新しいIPを立ち上げたいと思っていますが、まだやり残したことがあって……。近い将来『killer7』のリマスターを実現したいと思っています。カプコンさんも応援してくれているので」と来場者と約束した。さらに、「その後には『花と太陽と雨と』のリマスターも」と驚きの発言があった。

高田雅史 SPECIAL BAND LIVE

<高田雅史 SPECIAL BAND メンバー>

・高田雅史(Key)
・福田淳(Gt)
・目木とーる(Gt)
・AKIRA(Ba)
・内田稔(Dr)
・岩瀬聡志(Key、マニュピレーター)

 ラストは、数々のグラスホッパー・マニファクチュア作品の楽曲を手掛けた高田雅史氏が一夜限りのSPECIAL BANDを従えてライブを行った。10年ぶりのライブということで、『シルバー事件』から『killer7』のハンサムマンのシーンや、『シルバー2425』の楽曲が演奏された。

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合間に須田氏のテキストから『シルバー事件』の楽曲が生まれた話や15年ぶりの新曲の話、そしてライブにあたって過去の“Digital Performer”(シーケンス/DAWソフト)のデータをサルベージした話などをはさみながらライブが行われた。
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グラスホッパー・マニファクチュア20周年記念Tシャツ2種が会場で先行販売され、即完売となっていた。